Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. The Equilibris mod

Оглавление

Для меня, главная проблема Heroes of Might & Magic IV (HM&M IV) заключается в балансе фракций. Как я неоднократно говорил ранее: воины внутри фракций совершенно несбалансированы, и часто, у тебя даже выбора не стоит при строительстве существ. Замысел разработчиков, о двух ипостасях одной и той же фракции, оказался нежизнеспособным.

Однако есть энтузиасты, которые захотели внедрить в игру изначальный замысел разработчиков. Мод Equilibrius ставится на HM&M IV: Winds of War и позволяет получить новый опыт от игры. Я не скажу, что изменения вышли кардинальными, но многие углы получилось сгладить.

Мод исправляет некоторые способности существ, их характеристики, прирост, а так же балансирует многие постройки в замках, магию, навыки героев, артефакты.

Здесь я хочу разобрать изменения всех фракционных существ и построек внутри замков.

Прежде всего, у всех фракций, Цитадель и Замок стали значительно дешевле. Почти в два раза. Также упала цена постройки кузниц и караван-сараев.

Смерть

Поместье вампиров отныне требует больше дерева и кристаллов. И для его постройки понадобится Преобразователь нежити. А для призраков - Усилитель некромантии.

-2

Скелеты наконец-то стали чуть более крепкими, и количество ХП увеличилось до 10 (было 8). На самом деле, это значительно усиливает "миньонов" Некрополиса.

-3

Ядовитые твари получили иммунитет к отравлению и увеличенное передвижение по карте. Но вампиры все равно быстрее... правда, чтобы как-то ослабить самых сильных существ третьего уровня, разработчики понизили им очки передвижения (на 3 единицы), а еще атаку и защиту (тоже на 3 единицы). Честно говоря, ядовитых тварей даже это не спасает, так как способности вампиров явно лучше, а незначительное ослабление почти никак не сказывается на их мощи. Все равно некромантия + кровососы = любовь. Однако, благодаря поднятию очков передвижения, ядовитые колбаски уже не будут так сильно тормозить армию, а значит, шанс того что они окажутся у вас в отряде возрастает.

-4

Хаос

Теперь, черным драконам подавай Гильдию магов 3-го уровня, помимо Зала мертвых.

-5

Для орков наступил звездный час! Они поднабрали урон (стал 2-3, вместо 1-3) и обрели возможность оглушать врага на расстоянии - аналог способности сквайров. Логично, топоры-то тяжелые. Однако в голову попадать орк все равно будут редко, и оглушение сработает раз в году, из-за его ущербной механики, которая срабатывает только на малочисленные отряды. В общем, как были бесполезными орки, так и остались, но это беда всех первоуровневых отрядов.

-6

На следующем уровне, цель для усиления была очевидна - минотавры. И здесь создатели мода не поскупились: защиту и атаку увеличили на 3 единицы, очки передвижение на 2 единицы, блок минотавров отныне позволяет избежать повреждений в 40% случаев (раньше было 30%). А еще прирост! Минотаврам дали гормональные витамины, и прирост увеличился на одну единицу - теперь составляет семь в неделю. Вот это уже другое дело, с этим можно работать и рассматривать бычков как рабочих лошадок в армии, вместо медуз, особенно когда мы играем против существ, иммунных к окаменевающему взгляду.

-7

Огненный щит ифритов стал чуть горячее и теперь возвращает обратно врагу 33% нанесенного урона (раньше было 25%) - это не очень большой бонус. Кошмары немного посидели за книгами и увеличили свой мана-пул до 10, только потому, что заклинание Террор теперь стало дороже. А гидры, чтобы обратить на себя внимание, стали быстрее передвигаться. Но мы не будем попадаться на данную уловку и оставим монстра Геры у себя в болоте, а сами продолжим строить черных драконов.

Сила

У варваров, по строительству, практически все осталось так, как было. Гаситель магии теперь дает защиту не только героям, но и монстрам.

-8

Главное разочарование здесь было в ограх-магах. Чтобы достать их из ямы забвения, разработчики, для начала, уменьшили стрелковую атаку циклопам на 4 единицы и на единицу количество выстрелов. А самим ограм, атаку увеличили на 6 единиц, защиту на 6 единиц, подняли очки передвижения и скорость в бою, но на единицу уменьшили прирост и на сотку увеличили стоимость. Думаете это все? Нет! Из недомагов, огры стали настоящими волшебниками и теперь могу колдовать следующее: Искры, Кража энергии, Удар змеи, Волшебные оковы, Защита от магии (новое заклинание), плюс, знакомую нам Жажду крови. И, когда вы уже подумали: "Ну сколько можно их усилять?", я отвечу, что при достижении размера отряда в двадцать пять огров-магов, у них появляется заклинание Массовая жажда крови. Кстати, в Equilibris практически у всех юнитов-магов появляется массовая опция некоторых заклинаний, при достижения определенной численности отряда. В общем, без шуток - теперь огры достойный кандидат в основу варварского отряда, учитывая, что при строительстве загона, их будет десятки и сотни в вашей армии. Жаль, что интеллект так и не подрос, оставляя количество очков магии равной 5 единиц - колдовать с размахом у вас не получится, поэтому огров нужно разделять на единички и такими отрядами "обмазывать" заклинаниями вашу армию. Магический урон от огров-магов тоже не стоит недооценивать, потому что Искры способны нанести в ближнем бою чудовищный урон, не хуже, чем Ледяная стрела джиннов, причем по нескольким целям.

-9

-10

Птица грома посмотрела на ядовитую тварь и тоже решила избегать friendly-fire, получив полный иммунитет к заклинанию Молния и подобным эффектам.

Природа

У природы нет плохой погоды и сильных изменений в моде. Фениксы, для своей постройки, теперь требуют Консерваторию жизни, вместо Портала существ.

Феям запретили размножаться, снизив базовый прирост, причем аж на 7 единиц, а волкам увеличили на 2. На мой взгляд, фей зря обделили - они точно не нарушали баланс своим базовым приростом. А вот единорогов подправили в положительную сторону: на 5 единиц увеличили ХП и подняли шанс ослепления до 40% (раньше было 30%). Только грифоны мне все равно кажутся более предпочтительными, учитывая, что Цитадель, которая требуется для постройки их жилища, стала в два раза дешевле.

-11

Порядок

Алтарь желаний, как и ожидалось, подняли в стоимости ресурсов - теперь нужно еще 6 кристаллов для его постройки. Зато Сокровищница обойдется всего 1500 золотых (раньше было 6000) и совсем щепотку ресурсов. Для постройки титанов больше не нужен замок, а только цитадель. И для жилища наг не нужна Сокровищница.

-12

Гномам немного уменьшили атаку, но увеличили защиту - что логично. Урон золотых големов, неожиданно, стал выше - 9-13 (был 8-12), и это является приятным бонусом для отличных бойцов. Маги, при достижении отряда в 40 единиц, открывают в своей книге заклинания Общее марево и Массовое проклятие - мелочь, а приятно. Количество единиц маны увеличено у них до 18.

-13

Но нам интересно то, что сделали разработчики с нагами. Многорукие змеедевы прибавили в скорости и, что вообще-то должно было быть в оригинале, обзавелись тройной атакой, как у церберов: теперь они могут поразить до трех целей, стоящих рядом с ними. Жаль конечно, что им не увеличили силу атаки. Однако, бонусы уже существенные, чтобы рассматривать наг вместо джинов. Тем более, рабов лампы ослабили, снизив им скорость (теперь они передвигаются так же, как и наги), урон от ледяной стрелы (на 3 единицы) и еженедельный прирост до 5 (раньше было 6).

-14

И только вы собрались воскликнуть: "Неужели баланс соблюден?!", вздохнуть с облегчением и порадоваться за многострадальных наг... как я печально склоню голову. Ситуация такая, что одной рукой джиннов ослабили, но другой - сделали их еще более могущественными: при достижении отряда джиннов в 25 единиц, у них отрываются заклинания Общее рвение и Массовое замедление. Оба невероятно крутых заклинания, а второе так и вообще меняет расклад битвы в вашу пользу. По-моему, для наг ситуация стала еще хуже, чем была раньше.

-15

Титанам увеличили дальность передвижения. Оно и не мудрено, с таким-то размахом ног!

Жизнь

Конюшни, отныне, увеличивают скорость передвижения аж на 2 недели! Ура!

-16

Баллистам увеличили скорость передвижения по карте и скорость в бою. Копейщики все равно быстрее, но теперь хотя бы есть смысл брать баллист с собой в отряд, так как их новый мотор не будет так сильно тормозить войско героя. Мне очень понравилось, как в Equilibris усилили крестоносцев. Перво-наперво, они стали дальше передвигаться: как в бою, так и на карте, больше не являясь жуткими тормозами, а поле битвы они теперь пересекают за два хода. В целях укрепления крестоносцев, им подняли ХП на 10 единиц. Теперь это очень крепкий боец третьего уровня, который под благословениями героя-священника способен сокрушать толпы нечисти и прочих еретиков. Когда вы узнаете, что еще и прирост у них увеличился на одну единицу, вам захочется в порыве священного трепета воскликнуть: "Ave Maria!". Монахов тоже не обделили, и чуть-чуть увеличили им скорость передвижения по карте.

-17

Странно, что чемпионов вообще никак не улучшили. Видимо, совершенство не требует изменений.

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #mod #equilibris