Главный сюжет игры.
…На глазах у встревоженных Балгруфа и Айрилет Довакин взобрался на шею освобождённого Одавинга и дракон воспарил в небо:
Полёт окончился далеко в горах – приземлившись перед древним нордским сооружением на круглую площадку для вертолётов драконов, Одавинг высадил пассажира и улетел.
Довакин осмотрелся. Конечно же, руины охранялись – тут и там бродили драугры.
Решив, пока его прибытие не спалили, действовать исподтишка, он приготовил лук, и крадучись стал пробираться по развалинам.
Штук пять живых мертвецов пали от его стрел, а затем налетела авиация драконы, для которых сверху он был виден, как на ладони.
Сразив обоих ящеров, он двинулся дальше.
В угловых башенках Скулдафна – Южной и Северной – не было ничего интересного, кроме тройки поднявшихся мертвецов и кое-какого барахлишка в сундуках и на полках.
Но вот бегающие по мосткам и площадкам драугры – военачальники заставили его понервничать – они умело пользовались луками да ещё и использовали Крик.
Пару раз отлетев от их Голоса, герой стал осторожней и устроил на них снайперскую охоту, карауля и отстреливая врагов из-за угла.
Впереди, из центра руин к уже ночному небу поднимались мерцающие сполохи света; добраться туда можно, пройдя через Храм Скулдафна.
Внутри храма конечно же были драугры, сразу бросающиеся на него с оружием в высохших мёртвых руках.
Сражаясь, Довакин продвигался по храму всё дальше и дальше, пока не попал в тупик.
Решётки закрывали проход из зала; чтобы открыть их, нужно разгадать загадку с колоннами.
Сперва у него ничего не вышло – подсказки для крайних колонн были прямо над-и-напротив них, а вот к чему средняя?
Затем Довакин догадался, что на средней колонне нужно выставить тот знак, что изображён над решётками; тогда-то они и откроются.
Правый проход был завален камнями, но там обнаружился сундучок; собрав лут, Довакин двинулся дальше по левому пути.
И вновь залы и коридоры с драуграми…
Затем путь привёл его в помещения, облюбованные морозными пауками, устроившими здесь колонию и не жалующими чужаков.
И вновь загадка – простая; разгадав её и нажав рычаг, Довакин опустил мостик.
Впереди был длинный коридор с покрытыми фресками стенами – такие обычно ведут в самое «сердце» древненордских строений…
…У массивных каменных ворот, открываемых спецключом - когтем, его встретил охранник - драконий жрец.
По-любому, Коготь должен быть у него!
Нежить швырялась молниями, но отступать жрецу было некуда – позади – закрытые ворота…
Порадовавшись, что как следует зачаровал от всех стихий броньку, щит и ожерелье с колечком, Довакин, орудуя щитом и мечом, быстро загнал жреца в угол и прикончил.
Конечно же, при нём был Алмазный Коготь!
…За открывшимися поворотом Когтя воротами находилась Стена Слов, давшая ему знание «Грозового Зова».
Выйдя наружу из храма, Довакин зачистил опоясывающий его центр ярус от нежити.
Остался последний, самый главный этап: проникнуть к порталу, возле которого его уже поджидал главный босс Скулдафна – драконий жрец Накрин…
…Нет, Накрин совсем его не ждал!
- Во-первых, жрец почему-то был ранен – неужто повздорил с драуграми?
- Во-вторых, он совсем не жаждал сражаться – повернулся к Довакину спиной и без писка позволил забить себя…
Почему так произошло – неизвестно…
Быть может, Накрину просто опостылело торчать веками у портала, и он давно уже ждал того, кто убьёт его, тем самым освободив от обязанностей?
…Испытывая угрызения совести от столь легкой (и подлой) победы над несопротивляющимся врагом, «герой» забрал маску и посох из горстки пепла.
Активировав посохом Накрина драконью печать, Довакин шагнул через портал в Совнгард…
Главный сюжет игры - КВЕСТЫ:
В той же повозке спустя 10 лет (путь в Хелген - начало игры)
АКТ I:
Рог Юргена и окончание квеста Рог Юргена
АКТ II:
Дипломатическая неприкосновенность