Найти в Дзене

Хороший, нейтральный, злой. Для чего нужно мировоззрение в "Dungeons & Dragons"?

Alignment, или система мировоззрения - это один из столпов в создании персонажа в "Dungeons & Dragons". Оно не только задает общие моральные установки, но и придает индивидуальность, а так же определяет вектор развития персонажа. Немного предыстории Система мировоззрения "Dungeons & Dragons" в своем современном виде существует уже почти пол века и перекочевала из этой игры в другие НРИ, компьютерные игры и другие произведения, которые брали за основу сеттинг "Забытых Королевств". Та самая сетка 3х3 квадрата знакома всем игрокам, но такой она была не всегда. Начало концепции мировоззрения было заложено Гэри Гайгэксом еще в первом издании 1974 года. В статье о "Chainmail" я упоминал, что при создании игры Гайгэкс вдохновлялся не только произведениями Толкина, но и остальных его современников, среди которых были Пол Андерсон и Майкл Муркок. Произведения именно этих авторов оказали самое большое влияние на появление строки с мировоззрением на листках персонажей. Так, например, в романе "
Оглавление

Alignment, или система мировоззрения - это один из столпов в создании персонажа в "Dungeons & Dragons". Оно не только задает общие моральные установки, но и придает индивидуальность, а так же определяет вектор развития персонажа.

"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу волшебник."
"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу волшебник."

Немного предыстории

Система мировоззрения "Dungeons & Dragons" в своем современном виде существует уже почти пол века и перекочевала из этой игры в другие НРИ, компьютерные игры и другие произведения, которые брали за основу сеттинг "Забытых Королевств". Та самая сетка 3х3 квадрата знакома всем игрокам, но такой она была не всегда. Начало концепции мировоззрения было заложено Гэри Гайгэксом еще в первом издании 1974 года. В статье о "Chainmail" я упоминал, что при создании игры Гайгэкс вдохновлялся не только произведениями Толкина, но и остальных его современников, среди которых были Пол Андерсон и Майкл Муркок.

Произведения именно этих авторов оказали самое большое влияние на появление строки с мировоззрением на листках персонажей. Так, например, в романе "Три сердца и три льва" опубликованном в 1953 году, Андерсон описал концепцию извечной вражды Порядка и Хаоса. Муркок развил и углубил эту вражду в циклах "Хроники Хокмуна" (1967-1973 годы) и "Сага об Элрике из Мелнибонэ" (1972 - 2008 годы). Первое издание "Подземелий и Драконов" представляло мировоззрение в виде горизонтальной оси из трех пунктов. Так, игрокам, создающим персонажа, предлагалось стать:

Законопослушным (Порядочным). Закон при этом автоматически предполагал, что персонаж будет добрым, склонным к самопожертвованию и героическим поступкам.

Нейтральным. Сохранение нейтралитета между Порядком и Хаосом, Добром и Злом.

Хаотичным. Хаос, как полная противоположность Закону, сопровождается злыми поступками и полной анархией среди приверженцев.

"Первая одноосная концепция мировоззрения "Подземелий и Драконов."
"Первая одноосная концепция мировоззрения "Подземелий и Драконов."

В "Advanced Dungeons & Dragons" 1977-1979 годов была добавлена вертикальная ось выбора, расширяющая мировоззрение игроков до девяти вариантов. И вот уже эта двуосная система оказалась настолько удачной, что ей пользуются и по сей день. В последующих редакциях и игровых кампаниях предпринимались попытки отойти от нее, но поскольку на момент пятой редакции она остается действующей, то именно ее я и буду рассматривать более подробно. Единственное, на что стоит обратить внимание, так это на то, что в пятой редакции добавилось десятое мировоззрение "Unaligned" которое можно перевести как "Неупорядоченный". Оно схоже с Истинно Нейтральным, но неупорядоченное существо принимает решения не исходя из принципов морали, а больше руководствуясь своими собственными инстинктами.

"Современная двуосная концепция мировоззрения Подземелий и Драконов""
"Современная двуосная концепция мировоззрения Подземелий и Драконов""

Под конец вступления стоит заметить, что мировоззрение персонажа носит описательный характер, но не предписывает его его манеру поведения на протяжении всей игры. Да, персонаж в той или иной ситуации, скорее всего, поведет себя в соответствии с мировоззрением, придуманным ему игроком. Но это не обязательно. Есть множество факторов: от случайного события, разыгранного тем или иным способом, до влияния персонажей других игроков. Поскольку любое живое существо имеет сложную систему оценки ценностей, то оно может повести себя нестандартно по отношению к типичному своему поведению. Кроме того, все меняются, и игровые персонажи не исключение. Добрые персонажи могут подвергнуться злу, а злые возжелают искупить свои грехи, встав на путь добра и справедливости. Приключения персонажа в ходе кампании могут поменять его взгляд на мир, поэтому изменение мировоззрения с течением времени - такой же инструмент, как и опыт, благодаря котором можно показать рост персонажа как личности.

Две главные оси мировоззрения

Перед тем как рассмотреть все варианты мировоззрения игровых персонажей, попробуем разобрать все крайние точки по обеим осям, чтобы было понятно, как формируются остальные типы.

Закон и Хаос

Поскольку эта ось появилась первой, то с нее и следует начать. Ее намеренно оставили обособленной от оси Добра и Зла, так как законопослушность и хаотичность изначально не являются хорошими или плохими качествами.

Законопослушные существа чтут закон, традиции и честь. В лучшем своем проявлении законопослушный персонаж будет честным и благонадежным. Но так же это может означать, что законопослушный персонаж будет косным и жестким, в некоторой степени даже тираничным. Слепое следование законам может повлиять на некоторые игровые ситуации и даже помешать сопартийцам при выполнении некоторых заданий.

Хаотичный персонаж является полной противоположностью законопослушного. Для него характерны гибкость ума и свобода выбора. Подстраиваясь под любые жизненные ситуации, хаотичный персонаж готов принимать необычные решения и подстраиваться под любые изменения, которые появляются у него на пути. Минусом хаотичности является отсутствие ответственности за принятые решения. Неорганизованность и безразличие могут привести к губительным последствиям.

Добро и Зло

Вторая ось в системе мировоззрения описывает, как персонажи относятся к Добру и Злу.

Добро в первую очередь подразумевает под собой то, как персонаж относится к другим. Миролюбие и альтруизм для таких персонажей превыше всего. Щедрость и попытки отдать всего себя ради помощи окружающим показывают, насколько такие персонажи ценят любое проявление жизни.

Так же как и Хаос является противоположностью Порядку, так и Зло противопоставляется Добру. Злые персонажи эгоистичны и жадны. Ради выгоды они готовы причинять другим вред. Невинная жизнь для них не значит ничего. Причем злые поступки могут совершаться не только ради выгоды, но и просто ради развлечения.

Девять видов мировоззрений

Девять основных видов мировоззрения являются результатами комбинаций обеих осей. Я попытался упорядоченно описать каждое из них, показывая, какие черты характерны тому или иному представителю. Обычно первые шесть видов мировоззрения: все добрые и нейтральные, характерны для приключенцев. Все, что относится к злу - удел монстров и злодеев. Ведь даже нейтрально настроенные герои не станут находиться в одной группе со злым персонажем. Но бывают исключения, когда, например, вся группа приключенцев состоит из злых персонажей.

Законопослушный Добрый (Lawful Good). Этот тип персонажей дисциплинирован и абсолютно искренне считает, что поступать нужно только так, как предписывает закон. К другим живым существам законопослушные добрые персонажи относятся с большим уважением и большой любовью, уважая даже тех игроков, чье мировоззрение отличается от их собственного. Однако, являясь нравственным ориентиром, своим слепым следованием букве закона, они могут проявлять излишнюю жесткость и упрямство, не желая пойти ни на какие уступки, даже если это необходимо для общего блага. Но не только подчинению закона может вызвать проблемы при общении с такими персонажами, а еще и непреодолимое желание бороться со злом. Оно, по их мнению, должно быть полностью истреблено, и для осуществления такое цели необходимо делать все возможное. В рамках закона, естественно.

"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу паладин."
"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу паладин."

Нейтральный Добрый (Neutral Good). В отличии от Законопослушных Добрых, эти персонажи способны так же несут добро в игровой мир, но следовать законам для этого им не обязательно. Они по прежнему остаются для них в приоритете. Но если для доброго поступка потребуется совершить некоторые правонарушения, то для них в этом плане не будет проблем. Нейтральные Добрые персонажи считают, что борьба сил Хаоса и Закона не так важны, как стремление вершить добро. Ведь если Добра будет достаточно, то и Закона будет намного больше. Законопослушные Добрые и Хаотично Добрые персонажи в глазах Нейтрально Добрых являются чрезмерными проявлениями доброты: одни для них слишком жесткие, а другие слишком непредсказуемые.

"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу друид."
"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу друид."

Хаотичный Добрый (Chaotic Good). Исключительные индивидуалисты, делающие добрые дела, не считаясь с мнением других. Они считают свой моральный внутренний компас более важным и надежным, нежели законы и устоявшиеся правила, мешающие распространению Добра. Если закон будет, по их мнению, несправедлив к мирным жителям, то он должен быть обязательно нарушен, а власти, его установившие, необходимо наказать. Такие принципы позволяют персонажам иметь доброе сердце и обладать свободой духа, которая, правда, может принести не самые удачные плоды.

Законопослушный Нейтральный (Lawful Neutral). Отсутствие слепой веры в необходимость истребления Зла и уважение законов сочетаются в таких персонажах. По их мнению, основой всего является сильная власть и четко прописанные законы. Каким образом этот закон подчиняет себе окружающих, не принципиально. Главное, чтобы он четко соблюдался. Такое следование законам без явного стремления совершать добрые поступки не позволяет замечать Законопослушным Нейтральным персонажам отсутствие свободы выбора или свободы как таковой у жителей городов и деревень. Ведь если они живут по установленным порядкам, то это абсолютно точно благоприятно влияет на их жизнь.

Нейтральный или Истинно Нейтральный (True Neutral). Не привязываясь к законам и морали, Истинно Нейтральные персонажи ставят свои личные интересы на первое место. Не обязательно, что для этого необходимо нарушать закон, но и соблюдать его так же не придется. Помощь другим тоже не в приоритете у персонажей этого мировоззрения. Внутри себя персонаж будет понимать, что Добро определенно лучше Зла, но по каким критериям он это понимает, объяснить не сможет. Представляя из себя "чистый лист" Истинно Нейтральный персонаж, скорее всего, изменит свое мировоззрение при долгом общении с участниками своей группы, имеющими более выраженные черты одного из других существующих видов мировоззрения. Особым типом Истинно Нейтральных персонажей можно считать тех, кто ищет во всем гармонию. По их убеждению, баланс - это основа всего. Так, без Зла не будет Добра, а без Хаоса незачем существовать Порядку. Однако приверженность к нейтралитету может означать и наличие мнения о том, что все остальные мировоззрения являются опасными крайностями. В таком случае нейтралитет этот появляется не от желания его соблюдать, а от нежелания придерживаться чего-то другого. Это может повлечь за собой безразличие и отсутствие собственных убеждений.

Хаотичный Нейтральный (Chaotic Neutral). В какой-то степени поведение таких персонажей очень похоже на поведение Истинно Нейтральных героев. Они так же ставят свою свободу и интересы на первое место, но при этом желание получить выгоду может заставить их совершить что-то более жуткое. Власть не является для них авторитетом от слова совсем. А за хорошее вознаграждение персонаж готов помочь в установлении нового порядка, не сильно вникая, насколько он будет лучше или хуже существующего.

"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу бард."
"Результат работы нейросети midjourney на мой запрос по классу бард."

Законопослушный Злой (Lawful Evil). Исключительный эгоцентризм и четко отработанный кодекс поведения. Достижение поставленных целей производится без оглядки на то, что от этого кто-то может пострадать. Традиции и порядок стоят выше свободы и достоинства, а возможно даже жизни. Выделяются такие злодеи наличием собственных табу. Они не станут скрываться от героев и выйдут на честный бой, ведь это делает их лучше беспринципных злодеев. Распространение Зла доставляет им удовольствие, а если это делается в рамках приказа более могущественного хозяина, то это приятно вдвойне. Эталонный пример Законопослушных Злых существ - это дьяволы или баатезу, о которых можно почитать в моей ранней статье. Им характерна четкая иерархия и подчинение законам. Но делается это исключительно для того, чтобы Зло правило всеми материальными и нематериальными планами игровой вселенной. Четкая структура не позволяет дьяволам обратиться к Хаосу, поэтому они так неистово ненавидят демонов, которые давно отдались его разрушительным объятьям.

Нейтральный Злой (Neutral Evil). Эти персонажи не считают, что наличие кодекса или следованию законов сделают их лучше или благороднее. Они просто совершают зло ради Зла и продвижения собственных целей. Зачем следовать законам, если все необходимое можно получить гораздо более простым путем? Стоит ли говорить, что такие персонажи не будут колебаться, если ради личных интересов им придется пойти на предательство?

Хаотичный Злой (Chaotic Evil). Противостояние добру и социальной иерархии являются основными приоритетами. Такие существа делают все, на что их толкает ненависть, жажда разрушений и жадность. Единственное, что может их остановить или даже заставить преклонить голову - это прямая угроза. Но при первом же удачном случае они обязательно попробуют взять все в свои руки. Однако нужно понимать, что вместе Зло и Хаос создают гремучую сметь, мешающую действовать организованно. Объединенная работа при этом может получиться только под предводительством очень сильного лидера. Характерными представителями являются демоны танар'ри обитающие в Бездне. Они хотят уничтожить все, включая порядки, законы и правидал, за что их ненавидят даже баатезу.

Итог

В заключении можно только обобщить некоторые фразы, которые были написаны мной выше. Есть игроки, которые относятся к системе мировоззрения абсолютно по разному: некоторые считают ее очень важной, некоторые считают анахронизмом. Однако стоит помнить, что система рекомендует, а не предписывает. Эта характеристика была создана исключительно для того, чтобы игрокам было проще формировать модель поведения своих персонажей. Это должны понимать и игрок, и мастер. Ведь именно от их договоренности будет зависеть, насколько хорошо работает мировоззрение персонажа. Никогда не стоит забывать об этом и стараться придерживаться исключительно девяти классических типов мировоззрения. Ну и, конечно же, не нужно бояться меняться на протяжении всей игры.

🗣 Спасибо, что дочитали статью! Не забывайте делиться своим мнением и игровым опытом в комментариях. Больше статей о мире "Подземелий и Драконов можно найти в соответствующей подборке. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы.