Найти тему
4,7K подписчиков

A Plague Tale: Requiem обзор

A Plague Tale: Innocence, выпущенная в 2019 году французской студией Asobo, стала для этих ребят первым таким самостоятельным большим проектом, который несмотря на небольшой бюджет смог покорить...

A Plague Tale: Innocence, выпущенная в 2019 году французской студией Asobo, стала для этих ребят первым таким самостоятельным большим проектом, который несмотря на небольшой бюджет смог покорить сердца игроков. В ней было прекрасно все — потрясающая мрачная атмосфера, полчища крыс, прекрасная история, хорошо прописанные персонажи, интересные оригинальные игровые механики. Она по-настоящему цепляла и я не исключение.

Но самое главное, что Innocence была в принципе законченной историей и разработчики изначально не собирались ее продолжать, но головокружительный успех оригинала превзошел все их ожидания и внес свои коррективы в их планы. В итоге было решено продолжить историю Амиции и Гуго. А как показывает практика, не запланированные сиквелы зачастую не могут превзойти оригинал. И вот в октябре 2022 года выходит продолжение A Plague Tale с подзаголовком Requiem. Смог ли он переплюнуть Innocence или хотя бы быть не хуже?

Оптимизация в A Plague Tale: Requiem

  📷
📷

Скажу сразу, честно и прямо — игра не оправдала моих ожиданий. Не исключаю, что они были возможны завышены, так что мое мнение пойдет немного в разрез с мнениями большинства. Если Innocence меня буквально влюбила в себя, то Requiem это определенно не удалось. Слишком неоднозначные впечатления и эмоции. Ни в коем случае не скажу, что игра плохая, она вполне приемлемая, даже хорошая, но раздражающих моментов стало в избытке, что разумеется и повлияло на общее ощущение. Но давайте обо всем по порядку.

Начну с самого наболевшего — беспощадно плохая оптимизация. Знаю, что игра очень красивая. Но я, как и многие, не счастливый обладатель GeForce RTX 3070, так что мне пришлось довольствоваться ультра-низкими настройками. Но даже на ультра-низких настройках частота кадров умудряется периодически просаживаться до 23-25, иногда и вовсе до 15-18, особенно в кат-сценах, что доводило мою пятую точку до температуры солнца. Но к счастью в большинстве игрового времени были более-менее стабильные 30 кадров, что в принципе приемлемо.

Приведу в пример скажем Deathloop. Там мой супер ноут вообще не подходил под минималки, но это не мешало игре лететь в 70-90 кадров. Здесь же он более-менее подходит, но кое-как держит 30 с периодическими просадками. Так как игровой процесс сам по себе такой медленный, плавный, неторопливый, играется вполне терпимо. Но если бы он был динамичным, то скорее всего это было бы не играбельно. Какие-то серьезные баги я не встретил, ну разве что крысы просто пропали, а потом резко появились. Это единственное, что встретил за все прохождение.

Сюжет в A Plague Tale: Requiem

  📷
📷

Сама история, на мой взгляд, вышла весьма неплохой, хоть и не без нюансов. Это по-прежнему полностью линейная игра с концентрированным повествованием. События игры разворачиваются спустя 6 месяцев после Innocence. Амиция, Гуго, их мать Беатрис и юный Лука покинули свою родную провинцию. Они направились в Прованс, где организация алхимиков под названием «Орден» пообещала предоставить семье убежище, а также помощь Гуго с его редчайшей болезнью макула.

Напомню тем, кто может быть подзабыл — макула это уникальное заболевание, благодаря которому Гуго способен поддерживать связь с крысами и даже ими управлять. В оригинальной игре эти умения были раскрыты лишь ближе к финалу, что существенно изменило игровой процесс. Путешествие семьи разумеется не ограничивается одним лишь Провансом, ведь некоторое время дремавшая макула вновь пробудилась и внесла свои коррективы.

Чума и крысы добрались и сюда, а попытки вылечить Гуго лишь усугубили его состояние. Героям приходится двигаться и дальше, чтобы попытаться найти какое-то решение. Их путешествие будет долгим, непростым. Им предстоит пройти буквально сквозь ад, но светлые моменты также будут. С моей точки зрения, сама история неплохая, она интересная, с неожиданными поворотами, в целом добротная. Но есть несколько «но».
По законам создания сиквелов, дабы он не получился полным клоном оригинала, в нем обычно поднимают градус накала страстей, добавляя что-то новое, появляется множество ранее неизвестных переменных и так далее. И вопрос лишь в том, насколько грамотно и уместно это будет вписано в повествование. И на мой субъективный взгляд в Requiem разработчики перегнули палку. Innocence многим, в том числе мне, безумно понравилась именно из-за своей самобытной оригинальной истории в которой по-настоящему чувствовалась душа. Мрачная, очень жестокая, но все же такая ламповая история брата и сестры и их противостояние инквизиции.

В Requiem же разработчики похоже частично использовали методичку по созданию сиквелов от Дисней. Местами в игре просто зашкаливает эпичный эпик и какой-то сумасшедший экшен. Да, он эффектный и зрелищный, но по большому счету бесполезный. В итоге происходит какой-то отрыв от реальности и местами просто отказываешься верить в происходящее, когда к примеру миллионы крыс равняют целый город с землей. Да первая часть тоже сказка, но гораздо более приземленная и реалистичная.

  📷
📷

А вот этот излишний пафос, эпичный эпик ощущается как вторичное и местами портит впечатление. К сожалению, это чувствуется и в персонажах и их взаимоотношениях. Опять же подчеркну это не повсеместное явление, лишь иногда встречающееся. Я не смог точно идентифицировать в чем именно дело, скажу так — в игре стало гораздо меньше той самой души, вследствие чего сопереживать героям стало сложнее, а в некоторых случаях сострадание, жалость сменяется и вовсе лишь раздражением.

К примеру, когда в оригинале кто-то из героев страдал, у меня это не на шутку вызывало сочувствие и жалость. А здесь Амиция раненая, еле ноги передвигает. Мне не хочется ее жалеть, мне хочется дать ей пинка и сказать давай уже шевелись. Подобные вещи стали прям действовать на нервы. Раздражало также то, что местами игра искусственно растянута и замедленна. В одном из эпизодов с Амицией происходит переломный момент, прям такой волнующий, который оборвался на самом интересном и геймплей резко переключился на Гуго.

Он находится в другом месте и что происходит дальше? Он около двух минут чистого времени очень медленно идёт по абсолютно пустому коридору. Невозможно ни побежать, ни даже чуть-чуть ускориться. Он просто очень медленно идёт, а мне уже не терпится узнать, что там с Амицей. Возможно разработчики хотели таким образом нагнать интриги, но в итоге нагнали лишь сильнейшее негодование и раздражение. Но несмотря на все это, нарратив в целом оставляет нормальное приемлемое впечатления.

Второстепенные персонажи и геймплей в Requiem

  📷
📷

Пожалуй единственное, что у меня не вызвало вообще никаких вопросов это второстепенные персонажи, которых наши герои встретят во время своего приключения. Это и новые соратники Амиции и антагонисты, и все они весьма неоднозначны, даже очень переменчивы, что конечно положительно сказалось на повествовании. Диалоги также реализованы неплохо, их интересно слушать. Безусловно есть парочка, которая вызывает определенные ассоциации, но без этого никуда. Разумеется самое сильное звено этой истории это ее финал. Без преувеличения это выше всяких похвал, я снимаю шляпу. Это единственный момент, который смог раскачать меня прям на сильные эмоции.

А вот к игровому процессу вопросов и претензий почти нет. Он сделал шаг в нужном направлении, эволюционировал как надо, стал гораздо более вариативным, но при этом сохранил дух оригинала. У Амиции по-прежнему в арсенале праща, которой она метает разные алхимические снаряды, обычный камень, поджигающий, тушащий огонь, приманка для крыс и смола, новый снаряд. Он замедляет врагов и его можно поджечь.

А вот снаряды, которые в оригинальной игре заставляли врагов снять шлем, больше нет. Так что, неприятели в шлемах теперь представляют более серьезную угрозу, разумеется до появления арбалета в пятой главе. Арбалет убивает кого угодно с одного выстрела, кроме солдат в тяжелых доспехах, но они встречаются не так часто. Алхимические снаряды теперь можно использовать не только пращой или бросать их просто рукой, как это было ранее, но и заряжать ими горшки у которых радиус действия существенно выше, а также стрелять ими из арбалета, что в определенных ситуациях будет весьма полезно.

К слову арбалетных болтов слишком мало, поэтому стрелять много не получится. Так что рекомендую в первую очередь прокачивать карманы для болтов и сам арбалет, чтобы можно было использовать эти болты повторно. Это очень облегчит тебе жизнь. В отличие от оригинальной игры в Requiem локации стали гораздо шире. Если ранее каждая ситуация предполагала лишь одно верное решение, но в редких случаях максимум два, то здесь вариативность серьезно подросла. Способов прохождения той или иной локации стало гораздо больше, можно максимально застелсить, вообще никого не трогать. Кстати стелс стало гораздо лучше, интереснее и сложнее, враги стали умнее.

Можно выборочно кого-то ликвидировать, натравить крыс, отвлекать, а можно и вовсе убить всех на локации и спокойно обыскивать сундуки с ресурсами. И в редких случаях, но у меня это получилось лишь один раз, можешь просто быстренько пробежать через локацию, уклоняясь от всех атак до следующей двери или щели. Но это сложно, пара попаданий и тебе конец. Гуго тоже стал немного круче. Он может прислушиваться к крысам и видеть врагов сквозь препятствия, а также изменилось управление крысами. Теперь ими можно управлять как бы от первого лица, это и зрелищнее и удобнее. Другие напарники также обладают уникальными полезными навыками. В одной из героинь есть призма, которая может поджигать траву с помощью солнечного света и для отключения врагов. А также собирать свет с костров и создавать вокруг себя небольшое свечение, что заставляет крыс разбегаться. Очень прикольная механика.

  📷
📷

Сама Амиция стала серьезней, теперь она может парировать атаку некоторых врагов, дать им пращей по голове, и пока неприятель приходит в себя, быстренько убежать и затаиться в другом месте. В целом геймплей меня весьма порадовал, несмотря на линейность игры, простора для исследования и импровизации стало в разы больше. Здесь даже появилась немаленькая открытая локация, которую игрок волен исследовать вдоль и поперек, наслаждаться видами, заодно искать сундуки, решать головоломки, которые кстати еще больше стали похожи на игры серии Tomb Raider. Но это их не портит.

Я сказал, что к игровому процессу почти нет вопросов, так вот единственная претензия у меня к таким а-ля босс-файтам. Их стало гораздо больше. Амиция оказывается в небольшой замкнутой арене, где на нее по очереди волнами наступают враги. С каждой волной сложность противников увеличивается, а большинство из них сложно убить. Тебе нужен или болт или горшок, которые всегда заканчиваются. Зачастую приходится просто бегать от них по кругу, ждать когда в определенных местах заспавнятся новые болты или горшки. Все бы ничего, если бы эти битвы не были такими затянутыми. Волн может быть 5 и 6, а в конце просто срабатывает скрипт, что-то происходит или запускается кат-сцена. Меня эти моменты прям раздражали, слишком уж они растянуты на мой взгляд. Но в остальном все прекрасно.

Подводя итоги скажу, что это неплохая игра. Она стала более масштабной, более яркой и многообразной, обросла новыми прикольными механиками. Но чего-то в ней все-таки не хватает, скорее всего той самой душевности, которую заменили на эпичность и это не пошло игре на пользу. Важным критерием для меня является, хочу ли я вновь в нее вернуться. Вот Innocence я бы с удовольствием прошел я еще раз, но Requiem нет. Но одного прохождения игра точно заслуживает.