Самый субъективный критерий на мой взгляд в играх - атмосфера.
Можно довольно часто услышать его в обзорах игорь, и при этом для каждого эта самая атмосфера будет своя.
Кто-то назовет атмосферным Париж времен восстания из assassin's creed unity, кто-то назовет атмосферным resident evil 2 remake, а кому то и беготня по больнице в outlast зайдет.
Забавно что в эпоху ремастеров и ремейков "атмосфера" в состоянии встать во главу угла, и часто основной вопрос к очередному переизданию - а сохранили ли разработчики "дух" оригинала (читай атмосферу).
Тоже можно сказать и про продолжения игр - яркий пример Max Payne.
Для многих "нуар" из первых двух частей был безвозвратно потерян в третьей, сместив место действия из Нью-Йорка в солнечные фавеллы Бразилии.
Но так ли уж потеряла игра при смене обстановки? Или монологи Макса с черным юмором, иронией и сарказма сохранили фирменный стиль игры?
Спорить об этом можно бесконечно.
Также, сейчас уже давно набравший обороты тренд "атмосферности" в соулс-подражателях. Ну, когда ты не делаешь сюжет, озвучку, инновационную графику, но зато у тебя вылизанный геймплей (нет) и подача мира через окружение и атмосферу.
К сожалению, зачастую это звучит как отсутствие денях.
Наш сегодняшний гость, или вернее сказать гости (а воспринимаю я их как единое целое, чего и вам крайне советую) - Little Nightmares 1,2.
Почему воспринимать как единое целое?
Во-первых.
Потому что игры небольшие по продолжительности, и вместе тянут как раз на одну современную игру.
Во-вторых.
Игры довольно тесно переплетены между собой как с точки зрения механик. Переходя из первой во вторую различие будет даже меньше, чем между двумя частями horizon'a, или какого нибудь assasin's creed времен Эцио Аудиторе.
В-третьих.
По некоторым спекуляциям, в том числе и моим, игры сюжетно тесно переплетены между друг другом.
О сюжете:
В первой части главной героиней является Шестая, ставшей довольно узнаваемой фигурой из-за своего красного дождевика.
Она просыпается на борту корабля "Чрево" и на протяжении всей игры пытается выбраться из него. Темой всей игры стало "Чревоугодие". На корабле мы встретим как "боссов", которые могут отражать страхи тех или иных персонажей, так и просто обычных людей, которые буквально обжираются доступной едой, и при этом пытаются сожрать даже главную героиню.
При этом сама Шестая выставляется не как противопоставление теме игры, а как очередной ее жертвой, ведь она тоже страдает от голода, и сопротивляется ему с переменным успехом.
Вторая часть презентует нам нового главного героя - Моно. Это мальчик, который постоянно закрывает свое лицо пакетом (или любой другой милой шляпкой, которую вы найдете в игре). Задача наша в этот раз работает в обратную сторону - мы не выбираемся, а забираемся в город к телевышке, которая транслирует загадочный гипнотезириующий сигнал.
Кроме столь же колоритных "боссов" игра также презентует нам обычных граждан, которые полностью подвержены главной теме игры. В напарники ему достается старая знакомая Шестая, которая управляется ИИ. Темой второй части стал "Эскапизм", где главный герой опять же на протяжении игры непосредственно сопротивляется ему.
Геймплей:
Базовая механика обоих частей - у нас есть небольшое, но физически корректное взаимодействие с окружением, а именно - взять предмет и бросить его, схватиться за рычаг и опустить его под тяжестью своего веса. При этом с точки зрения управления за это отвечает одна кнопка, я бы обозвал ее "схватить" - схватиться за уступ, схватить предмет.
За отдельные кнопки отвечает - быстрый бег, присесть, и достать уникальный предмет, который выдается по сюжету.
Игра представляет из себя 2,5D платформер, где наша задача решать несложные пространственные головоломки, а также играм в прятки с боссами.
Вторая часть добавляет существенные мелочи - ИИ-напарник позволяет расширить головоломки, а также иногда избавляет от первоначального тупняка, да добавились зачатки боевой системы - иногда ГГ может взять молот или топор и сделать затяжной удар, но эта механика является очень второстепенной и используется где-то 10% от всей игры.
Игра использует прием из ДС - рассказ о мире посредством аудио-визуальных приемов. То есть ни одной записки, ни одного диалога, максимум непродолжительные катсцены.
Фух, с базой мы разобрались, теперь можно перейти к СУБЪЕКТИВЩИНЕ.
И это как раз виновница сегодняшнего вступления - Атмосфера.
Обе игры можно буквально ставить напротив определения "атмосфера" в словаре геймера.
Буквально все в игре работает на погружение - звуки, визуальный ряд, арт-дирекшн.
Игра буквально подчеркивает твою "маленькость" на фоне просторных локаций - не только для создания напряжения, но и для логичного обоснования, ведь все персонажи игры - больше.
В присутствии каждого босса тебе некомфортно, потому что он постоянно издает мерзкие звуки.
Игра умеет показать твою ничтожность на фоне главных локаций, в нужные моменты отдаляя камеру.
Постоянный шум дождя, волн на фоне, и гробовая тишина после заставляют тебя ежится.
Сюрреалистичные декорации и персонажи - искореженные лица, нагромождения предметов в комнате - все, чтобы тебя не отпускала та самая "атмосфера".
Игры также стараются следовать принципу "американских гонок" - экшн-момент, головоломка, немножко хоррора, снова экшен.
Ты не устаешь от базового геймплея, состоящего из трех кнопок из-за подобного чередования.
Игра умело показывает тебя беспомощным, играя в прятки с боссами, и при этом временами дает пусть и заскриптованную, но возможность расквитаться с ними. При этом делая тебя не просто загнанной жертвой, но и неловким, вынужденным охотником.
Огромные и просторные локации, которые буквально гнетут тебя своей масштабностью.
Простая, но корректно работающая физика, позволяющая поверить в этот мир.
Безмолвная история, дающая тебе возможность спекулировать и додумывать о происходящем в игре.
Почти беспомощный герой, который может оказывать минимальное сопротивление.
Сюрреалистичные персонажи, где хотя бы один из которых да затронет струнки вашего страха.