Найти в Дзене
Tandeos

Как менялся God of War из года в год. С 2005 по 2022 год, вкюлчая мобильные игры и PSP

Хочу обсудить не простую и лёгкую тему и может затрагивать её в дальнейшем, ну когда сделаю пару статей и будет уже видно. Сегодня хочу показать как же менялась графика и сама игра God of War, начиная с первой части и до последней. Не буду рассказывать про геймплей, сюжет и историю, просто смотрим как росла игра с годами.

Осторожно, возможны спойлеры!

Начало игры для меня считается раньше чем первая игра. К чему я это? 1 января 2005 года, вышла демоверсия God of War: The Hydra Battle. Она показывала только момент битвы с гидрой на корабле. Это первые элементы геймплея. Дальше уже вышла сама игра в полной версии.

Кадр из демоверсии
Кадр из демоверсии

В начале основы игры легла часть God of War (22 марта 2005 года)

Вот она первая игра с видом от третьего лица в жанре action-adventure. разработанная компанией SIE Santa Monica и изданная Sony Computer Entertainment.

Про историю игры и сюжет говорить не будем, внимание на графику. Игра была разработана на двух движках, это Kinetica и Bluepoint Engine. Для своего времени это было нечто классное и крутое. Это не только про графику, но и про возможности игры и всё игру в целом. Начало конечно положено и дальше только было лучше.

В 2007 году, в массы вышла вторая часть игры. God of War II

На этот раз игру представляли в жанре hack and slash, разработчик и издатель не поменялись. Так же как и прошлая часть. Графика в этой части уже была какая то замыленная и не такая яркая на цветовую гамму, как прошлая часть. Если в прошлой всё было чётко, тут всё мыльно.

Разработана игра была уже на одном движке Kinetica, опять же в отличии от прошлой части которая была разработана на двух движках. Хотя наверное это и повлияло на мыльность игры. В этой части уже старались сбалансировать время между боями и головоломками, что бы их было одинаков поровну.

В том же далёком 2007 году вышла ещё одна часть игры, которая сильно отличалась от второй части. God of War: Betrayal

2D сайд-скроллинговая приключенческая игра для мобильных, разработанная компанией Javaground и Sony. После того что мы видели выше, это выглядит как огромный шаг назад. Но мобильный гейминг не был такой крутой раньше как сейчас, и получилось вот это. Но думаю в то время эта игра была одной из лучших. Я сам отлично помню как такие игры затягивали просто неимоверно. ну а дальше у нас начинается нечто не такое интересное как первая часть, но и не такое как то что было чуть выше.

В 2008 году вышла игра God of War: Chains of Olympus

это игра с видом от третьего лица в жанре action-adventure, разработанная Ready at Dawn и Santa Monica Studio и изданная Sony. Игра была сделана для PSP и PlayStation 3. Что мы здесь наблюдаем? Мыло ещё больше чем во второй части. Я не знаю с чем связано всё это, но такого мыла по моему я никогда не видел. Я не говорю что эта серия игр грешна таким, многие студии тоже пользовались такими же движками и по любому так и было у других. Но просто факт остаётся фактом. А движок этот Ready At Dawn Engine 2.0. Дальше у нас идёт скачок до 2010 года и в этот год выходит две игры.

Первая это God of War III (2010 года)

Очередная часть игры в жанре hack and slash, выпущенная Santa Monica Studio эксклюзивно для платформы PlayStation 3 под издательством Sony. Тот момент когда глаза начали радоваться, ведь из кадра пропало мыло. Но часть довольно тёмная, но передаёт свою атмосферу. Плюс подтянули игровые механики и многое другое. Играть стало приятней не только в плане управления персонажем, но и в целом картинка стала гораздо лучше. Да и мы уже приближаемся к настоящему времени, скачок графики и всего производства за пару десятилетий просто огромный. Посмотрел движок какой тут, а написано "Внутренний игровой движок" вот так вот. Ну а теперь обратим внимание на другую игру 2010 года.

God of War: Ghost of Sparta (2010 год)

И опять брызнуло в глаза мыло мыльное. Игра в жанре action от третьего лица для PSP. Я надеялся мыло закончилось на прошлых играх, но нет. Разрабатывалась игра на движке «Ready At Dawn Engine» 2.0. А это значит что мыло вполне объяснимо, ведь предыдущая мыльная игра разрабатывалась на этом же движке. На данный момент времени мы можем радоваться ведь времена с мульными движками ушли и надо двигаться дальше, а дальше у нас 2013 год.

God of War: Ascension вышла в 2013 году

Игра от третьего лица в жанре action-adventure. Как всегда всё те же издатели, и те же разработчики. Что то я не нашёл движок на котором разрабатывалось, но в любом случае прошу обратить внимание на графику. Всё стало уже круче, без лютого мыла которое только мешает. Механика игры становится лучше, графика соответственно тоже и вот уже мы получаем очень качественную и современную игру. На тот период времени конечно, а это фактически 10 лет назад. Дальше был долгий перерыв и многие уже успели заскучать по игре, поэтому следующая часть приобрела большой уровень популярности.

God of War (2018 года)

Очередная игра в жанре action-adventure. Конечно же разработка и издание всё те же компании. В общем хочу сказать что эта часть выделялась от остальных. Причём на столько сильно, на сколько это сложно было вообразить. Подмыленная игра 2013 года даже не стояла рядом. Игра всё так же была сделана на своём внутреннем движке, но это был огромный скачок. Новые геймплейные возможности, шикарная графика, отличная история и многое другое. Игру проходили в течении всего 2018 года, всего 2019 года и даже кто то ещё пытался придать популярности игре, делая прохождения в 2020 году. В общем как игра, эта часть была просто шикарной. И наконец мы приходим к финалу на сегодняшний день.

God of war Ragnarok (2022 год)

И вот пока что последняя часть в жанре action-adventure с элементами hack and slash. Огромный открытый мир, кучи способностей, геймплейных фишек, существ, а так же незабываема графика. На самом деле как я вижу, эта часть быстро сдулась. Есть те кто забросил прохождение, есть те кто сделал быстрые обзоры на мир и всё в таком духе, и в целом поутихло. На самом деле построение игры мне напоминает многие игры, которые частично ушли в открытый мир, в котором надо будет возвращаться после прокачек, что бы решить какие то задачки или что то забрать. И вот такие игры долго не протягивали. Фишка для игры хорошая, но не все её могут оценить, ведь надо гриндить на крафт и прокачку не только брани, но и оружия, даже рукоятки надо прокачивать, плюс уровни, навыки.

На самом деле сейчас это не важно. Я хотел показать рост графики в игре, спустя года. Что компания смогла сделать на своём внутреннем движке с 2005 по 2022 год. В общем на сегодня на этом всё.

Спасибо всем за просмотры, лайки и комментарии, не забывайте подписываться на канал, и до скорых втреч!