Подходит к концу год, и с ним вместе угасают наши старые цели и понимание, куда двигаться дальше. «Новый» Паттерн Игрока будет работать сильно по-другому и причём ни когда-то там в будущем, а уже со следующей недели. Поэтому сегодня мы решили поговорить о прошлом, точнее о нашей проделанной работе. Но не в рамках итогов, а в манере, присущей нашей деятельности. Я поговорю о работе Ирины, а она о моей, сделаем своеобразную характеристику друг другу. Делать мы это будем в форме топов. Ах да, выбираем мы из материалов, опубликованных с 9 августа после годовщины критики.
И сразу скажу, все написанное ниже - это наша честная характеристика работы друг друга. И никак иначе. Как собственно и всегда.
Оживление игры как характеристика работы Ирины
Рассказать лор, скрытый в культурном коде видеоигры, тем самым сделав ее ближе к реальному миру, «оживлять» видеоигру - это то, чем на мой взгляд занимается Ирина. Каждый пост или видео, рассказывая об игре с точки зрения реального мира культуры и искусства, создает совершенно новую историю в рамках видеоигры, чего только стоит лор Харрана, вытянутый из архитектуры. Или мой сегодняшний фаворит и первое место в топе - разбор трейлера Silent Hill f. На мой взгляд, слова, сказанные лично автором, всегда сильнее и громче отзываются в человеке, чем текст, поэтому выбор первого места в топе был легким, ведь это единственное видео Ирины, выпущенное в заданные рамки.
Почему это топ 1, ещё две причины:
- всеобъемлющие выводы. Невероятно сколько можно узнать об игре, имея на руках всего пару символов. Кто мог подумать, что цветы и их значение в культуре Японии смогут объяснить даже механику перехода в альтернативный мир;
- никаких догадок, только факты, что очень непривычно для разборов трейлеров.
"Как загрузочные экраны формируют личные цели игрока и эмоциональный окрас игры" - второе место в моем топе. Данный текст идеален и отлично демонстрирует, как характеристика объекта, даже такой малой части игры как загрузочный экран, может изменить отношение игрока к игре и дать новое понимание произведения. А это на минуточку то, чем мы с Ириной здесь и занимаемся - с помощью новых знаний формируем понимание медиа. В общем хоть это и маленькая статья, но её значение велико.
На третье место я, пожалуй, поставлю пост с гравюрой по Sekiro, что с микири. Уж очень нравятся мне подобные сопоставления, в таком ключе гравюра воспринимается как концепт-арт к игре, что полностью переворачивает восприятие, и Sekiro в моей голове воспринимается как шедевр. Пост, меняющий восприятие, это достойно третьего места, но только потому, что первые два уже заняты.
Создание нового шаблона восприятия как характеристика работы Саши
Определение центра игры, выявление принципов её работы с интерактивом и поиск интересных и уникальных геймплейных и нарративных приемов - это та основа, на которой строится вся деятельность Саши и как теоретика, и как разработчика. Каждая статья, пост и видео нацелены на то, чтобы формировать новые шаблоны восприятия игр, каждый новый найденный приём или принцип позволяет потреблять или разрабатывать игры с большей осознанностью и пониманием. Все эти слова подтверждаются каждым из выбранных мной материалов.
1. Immortality. Игра как плеер. Геймплей как гринд.
Видео по Immortality является образцовой характеристикой игры. В нём отражена вся суть не только Immortality, но и всех игр Барлоу - Her Story, Telling Lies. И не смотрите на то, что видео идёт 3:40, время тут не главное, если разбор игры идёт час, то это ещё не значит, что автор хоть что-то полезное в нём сможет сказать. Саша за три минуты дал исчерпывающую характеристику игры, определил паттерн игрока и выявил принципы работы всех игр Барлоу, грубо говоря, язык данного разработчика, его стиль. Узнав характеристики Immortality, сразу становится ясно, что это вообще такое, как в неё играть и, главное, какой опыт ожидать от интерактива. Это и является главным в разборах!
2. The Quarry: Kuplinov’s Cut, или Феномен соавторства в видеоиграх.
В видео поднимается очень интересный вопрос об игре как продукте для зрителя. Теория о том, что летсплеер является соавтором игры, пожалуй, ещё ни разу не поднималась в серьёзных разборах. Тематика видео настолько свежа, крута и необычна, что до сих пор каждый раз как только я вспоминаю о нём, сразу хочется пересмотреть. А ещё мне очень нравится название, оно прям полностью отражает всю суть видео.
3. И на третьем месте расположилась не очень большая, но, на мой взгляд, очень важная статья "Что такое видеоигра. Важность определений". Существует множество определений видеоигры, и среди них встречаются абстрактные и всеобъемлющие определения, которые по сути своей достаточно бесполезны и годятся только для учебников по истории видеоигровой индустрии или философии игр. Как раз в посте Саша выявляет то, что должно содержать в себе определение видеоигры, чтобы иметь практическую ценность для разработчиков и даже для игроков.
Авторы канала Паттерн Игрока: Александр Полутов - разработчик и теоретик видеоигр; Ирина Шедько - искусствовед.