Дедушке ММО исполнилось 22 лет, и, оглядываясь назад, все, о чем мы можем думать, это о том, как это молодо быть дедушкой. 20-летие Everquest приходится на 16 марта 2019 года. Это 22 лет жанрообразующих историй, которые мы будем изучать в течение следующей недели.
Несмотря на то, что его собственное продолжение было выпущено много лет спустя, а также доминирующую World of Warcraft и бесчисленное множество других игр в космосе, Everquest все еще продолжается.
Everquest был доступен для бесплатной игры в марте 2012 года. За свою жизнь он получил 25 расширений, и вот-вот получит еще одно к своему 20-летию. Это дает Everquest уникальную претензию на обладание наибольшим содержанием любой MMO.
С выходом дополнения The Burning Lands игрокам по-прежнему есть чего ожидать. Но, учитывая, что Everquest был одним из первых MMO, это означает, что это начало нового периода — мы никогда раньше не говорили о "20-летии" для MMO. Итак, для этой вехи Everquest мы оглядываемся назад на некоторые из его наиболее запоминающихся моментов. Потому что большие моменты в истории Everquest являются синонимами больших моментов в истории MMO. Мы будем публиковать новую историю каждый день, и мы будем обновлять эту страницу по мере необходимости.
Многое из того, о чем мы будем говорить, связано с разочарованием и любовью, которые были вызваны игрой в ММО в то время. Именно такие чувства возникают у игроков Everquest, когда они вспоминают свое время, проведенное в игре. Эти две вещи идут рука об руку - жестокая сложность и временами надломленность в сочетании с чувством достижения от победы над самым сложным испытанием жанра на сегодняшний день.
И, вероятно, нет лучшего примера этого, чем некоторые из более ранних экземпляров raid…
САМОЕ ДЛИННОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ
До того, как ММО получили репутацию нездоровых, существовала гонка вооружений, чтобы увидеть, насколько жестокими могут быть рейдовые испытания. Некоторые трудности были связаны с техническими проблемами, а некоторые из них были откровенно несправедливыми, но это привело к интересному решению проблем, и восторг от победы в одном из этих рейдов не имел себе равных.
Мы сосредоточимся на одном из ранних рейдовых заданий, the Plane of Hate, которое должно вызвать отвращение у любого, кто пытался пройти его 22 лет назад.
Everquest’ дал нам самый тяжелый рейд в ММО
В истории ММО было короткое окно, когда разработчики игр с трудом преодолевали границы дозволенного. Everquest, отмечающий на этой неделе свое 22—летие, был символом этого времени - до того, как репутация жанра за нездоровые практики толкнула его в более доступном направлении. Период, когда дизайнеры экспериментировали с жестокими трудностями, не считаясь со временем игрока, а мазохистские альянсы принимали вызов во имя онлайн-славы.
ММО прошли долгий путь. От текстовых вселенных MUD до 3D-анимации, представляющей эти текстовые команды, до полномасштабной экшн-механики таких игр, как TERA Online. Но даже самые грубые, сложные ММО современности и близко не подходят к этой конкретной эпохе рейдового задира.
Мы говорим о the Planes — серии рейдов в эндшпиле, которые Everquest позже изменит, чтобы игроки, которые не попали в категорию самых тяжелых хардкорных, могли на самом деле испытать это.
Конечно, после 25 дополнений ограничение уровня настолько велико, что самолеты теперь можно использовать в одиночку. Но первые дни Everquest отличались настолько жестоким эндшпилем, что сегодняшним игрокам остается только качать головой и думать: “Я прошел через это дерьмо, прежде чем они сделали ММО легкими”.
ПЛОСКОСТЬ НЕНАВИСТИ
В то время как существуют другие болезненно жесткие Плоскости (Плоскость войны, Плоскость Воздуха и т. Д.), Мы фокусируемся на Плоскости Ненависти. В нем было идеальное сочетание разработанной сложности, технических проблем и требований к выносливости человека.
Гильдии, начинающие рейд на Плоскость Ненависти, должны были бы готовиться к марафонским сессиям, иногда даже готовясь к ночным сменам. 24-часовой опыт не был чем-то неслыханным.
Everquest выбрала этот рейд, чтобы дать игрокам шанс сразиться с одним из буквальных богов своей вселенной. Финальный босс Инноруук, он ЖЕ Принц Ненависти, он ЖЕ Отец мести, ОН ЖЕ “Инни”, является источником многих интриг и страданий по всему Норрату.
ПРОНИКНУТЬ ВНУТРЬ: ГЛАВНАЯ ЗАДАЧА
Признаком умелой гильдии в то время было то, сможет ли она создать плацдарм в Плоскости ненависти. Хотя теоретически потребовались минуты, чтобы перенести всех внутрь, на достижение стабильной ситуации могли уйти часы.
Это потому, что как только кто-нибудь входил, орда приспешников Инноруука сбегалась, как будто кто-то протрубил в Гондорский рог.
У каждого должен был быть специальный эффект невидимости (только один из многих эффектов невидимости в игре будет иметь значение), просто чтобы избежать уничтожения всего в самолете. По самолету также ходили патрули с собаками — наличие одной из них рядом с вами во время входа предупредило бы всех поблизости, вызвав определенный вайп. Это был просто вопрос удачи.
Гильдии отправляли свою первоклассную команду участников, полную контроля над толпой, чтобы управлять агро, в то время как все больше игроков были привлечены на портал, и по нескольку за раз.
Если звезды удачи и мастерства сошлись и вам удалось расчистить безопасное место для всех, чтобы пройти, первое главное испытание было выполнено. Но у вас было бы несколько более неотложных приоритетов с точки зрения минибоссов и патрулей.
На этом этапе игры – до того, как появились более сложные задачи – просто войти и сразиться с парой мини-боссов было серьезным достижением. Излишне говорить, что многие гильдии не зашли так далеко — и неудача в Плане Ненависти дорого обошлась…
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О СМЕРТИ
Стоит уделить минутку, чтобы вспомнить, что в те далекие времена умирание было по большей части отстойным занятием. Если World of Warcraft была вашей первой MMO, вы были избавлены от особенно сурового периода в RPG-мире, когда смерть имела реальные последствия.
Наказание за смерть менялось несколько раз в течение Everquest. В период расцвета Plane of Hate вы могли мгновенно потерять уровень своего персонажа. Это также означало бы потерю всего снаряжения и удерживаемых предметов, если вы не сможете вернуться к своему трупу в течение определенного времени.
Вроде как добраться до своего кровавого пятна в Dark Souls, за исключением того, что вы потеряете тысячи часов на сбор снаряжения. И поскольку у вас не было своего снаряжения, вам пришлось бы проходить трупный забег голым или с “резервным” снаряжением. Без защитных преимуществ вашего основного снаряжения вы не смогли бы наносить танковые удары по пути к своему трупу.
Это, плюс тот факт, что вы не могли войти в Плоскость Ненависти без волшебника, наложившего на вас заклинание Alter Plane: Hate, сделало неудачи в этом рейде очень дорогостоящими.
Инноруук был уродливым богом.
ПОСЛЕДНИЙ БОСС
Восхождение на башню, чтобы добраться до Инноруука, имело дополнительный уровень сложности, который мог быть или не быть преднамеренным. На протяжении всего рейда гильдиям придется быть осторожными и хитрыми в своих действиях, часто используя комбинации хитрых способностей, чтобы сразиться с одним или двумя врагами одновременно.
Но темные эльфы в Плоскости Ненависти действительно могли видеть сквозь стены и полы, даже если игроки не могли. Это означало быть предельно осторожным с любым возможным маршрутом патрулирования, который мог находиться по другую сторону стены или потолка.
При подъеме на башню игроки должны были убедиться, что они не стоят слегка на пандусе, иначе рискуют протащить весь этаж выше.
Весь рейд нужно было очистить, прежде чем атаковать Отца Мести, иначе они бы все сбежали.
После участия у Инноруука было несколько неприятных трюков в рукаве. Наиболее примечательным является его эффект нокдауна, который может свести на нет агро, которое танк или питомец создавали на нем.
Убив Инноруука 70-го уровня, вы узнаете, что это был “поддельный” Инноруук, и появится версия 75-го уровня. Во время боя он порождает новых приспешников, и к нему присоединяется Евангелист Ненависти уровня минибосса.
Надеюсь, вы достаточно быстро очистили территорию, потому что в противном случае армия Инноруука начнет возрождаться позади вас. Если вы попытались приостановить бой с главным боссом, чтобы позаботиться о меньших противниках, вам нужно знать, что Инни может исчезнуть через 10 минут. Очень актуальный факт в дни до нерфа, когда некоторым гильдиям требовалось около четырех с половиной часов, чтобы закончить только битву с боссом.
ЭТО НЕ БУДЕТ ТАК СЛОЖНО СНОВА
Если бы вы смогли победить Инни, вы бы собрали три новых предмета добычи, которые гильдия разделила бы между своими членами так, как сочтет нужным.
В то время казалось, что именно в этом направлении развивались сражения в MMO-эндшпиле. Самолеты были настолько тяжелыми, насколько это было возможно, и все становилось все труднее. Многие из этих гильдий были первыми, кто преодолел испытания такого рода. Но позже они узнают, что будут ЕДИНСТВЕННЫМИ, кто их свергнет, из-за последующего поворота жанра в сторону доступности.
World of Warcraft по праву принадлежит большая заслуга в такой доступности. Но даже в период расцвета Everquest сложность была снижена, чтобы больше людей могли наслаждаться этими испытаниями.
Жанр, да и игры в целом, вероятно, никогда больше не будут такими сложными — по нескольким причинам. Мало того, что большинство игроков даже не увидели бы этот контент, но было определенное количество технических проблем, с которыми люди были готовы мириться, потому что Everquest был пионером в этой области.
В большинстве случаев встречи, рассчитанные более чем на несколько часов, считаются не только плохим игровым дизайном, но и вредными для здоровья. Пространство MMO приобрело репутацию места, поощряющего нездоровые игровые сессии, и, если не считать некоторых более грубых корейских MMO, мы в значительной степени отошли от этого.
Но мы все еще помним Самолеты. И Плоскость Ненависти, со всей ее сломленной жестокостью, станет примером конкретного момента времени, когда ММО были действительно мучительно тяжелыми.
НЕПОБЕДИМЫЙ БОСС
Kerafyrm the Sleeper должен был делать именно это – спать – на протяжении всего Everquest. Он был разработан, чтобы быть непобедимым, с математически непреодолимым количеством хитпоинтов и урона. На самом деле, это может одним ударом убить группу на расстоянии.
Есть сообщения, что позже Kerafyrm должен был сыграть определенную роль в истории Everquest, но у игроков были другие планы.
Альянс из трех гильдий объединился, чтобы сразиться с четырьмя драконами, необходимыми для пробуждения Керафирма, а затем, наконец, с самим Спящим. Но вмешательство разработчиков привело к тому, что все пошло не так, как планировалось. Следите за обновлениями, чтобы узнать нашу полную историю о том, что произошло.
Как истощить своего дракона: самая невозможная битва с боссом в играх
История Everquest не была отсталой в продвижении вперед. Керафирм Спящий, угроза ядерного уровня, скрывающаяся в земле Норрат, никогда не может быть убит. В основных терминах Толкина: он был Смаугом, сделанным правильно — крылатой Бабой Ягой, у которой не было слабости.
Его кристаллическая броня была совершенством. Не было никакой ерунды на голом месте, умоляющей, чтобы ее застрелил какой-нибудь дурачок, подражатель человека Леголаса. Зверь также не терял времени даром, произнося монологи грабителям в приятных камбербатчианских тонах. Его идея разговора состояла в том, чтобы напрямик обескуражить вас дюжину раз подряд. Для этого потребуется одно касание.
Керафирм был воплощением смерти. Kerafyrm был чистой злобой. Игрок-молотилка на четырех ногах. И 15 ноября 2003 года, к ужасу тех, кто его кодировал, Kerafyrm стал панком.
УНИЧТОЖЬТЕ ВОЛШЕБНОГО ДРАКОНА
Чтобы полностью нарисовать картину того, что вполне может стать самым большим разочарованием в истории видеоигр, давайте потратим некоторое время, чтобы подготовить сцену для непосвященных в эквалайзер. Несколько странно, что Керафирм (что переводится как "всемогущий сын" на древнем языке) не был наградой для любого, кто убил четырех меньших драконов, заключивших его в тюрьму в зоне гробницы Спящего. Устранение этого квартета элементалей откроет внутреннюю камеру и передаст зловещее предупреждение…
“Горе вам, жалкие, вы собираетесь выпустить то, что вы не можете понять или противостоять. Сам мир сейчас в опасности”.
Однажды пробудившись, Керафирм полностью уничтожит своих “спасителей” и проложит мстительную полосу смерти и разрушений по всей земле Норрат. Представьте себе это — эфирный хрустальный дракон, вырывающийся из мавзолея, чтобы отправиться на всеконтинентальное убийство, перемещаясь из зоны в зону, от ледяных пустошей до густонаселенного поселения Скайшрин. Любой, кто достаточно глуп, чтобы встать у него на пути, будет убит без усилий и безжалостно.
Наблюдать за ним в действии было незабываемым зрелищем, стихийное бедствие наравне с супер ураганом 5-й категории. За ним тянулся бы след из трупов. Впереди его ждут страх, паника и выход из системы по всему серверу. Единственное, что игроки EQ могли защитить от этого ангела смерти, - это укрыться в (отвратительном) реальном мире. Это было похоже на цифровую пасху.
Тем не менее, величайшая трагедия высвобожденного Керафирма заключалась в том, что, как только он достигнет Небесного убежища, этот мини-апокалипсис исчезнет. Навсегда. Если бы у кого–то когда–нибудь возникло желание убить его - и были миллионы соленых людей, которые это сделали, - второго шанса на это не было бы. Нет повторной игры. Никаких повторений.
ПОДОЙДИ К КОРОЛЮ, ТЕБЕ ЛУЧШЕ НЕ ПРОМАХНУТЬСЯ
Зная это, начали органично возникать соглашения, заключаемые игроками, - правила, поддерживаемые разрозненными альянсами гильдий на расстоянии удара зверя. Оглядываясь назад, это было довольно примечательно само по себе, учитывая, насколько конкурентоспособными были однопроцентные игроки на этом сервере. Потому что нет лучшего способа доказать свое превосходство, чем добиться победы “сначала контент”?
На менее просвещенных серверах шансы на славу были упущены. Ошибочный оппортунизм и старый добрый “отказ от добычи” привели к потере тысяч жизней игроков и множеству Керафирмов.
На PvP-сервере Rallos Zek (RZ) непростое содружество трех гильдий (Восходящий Рассвет, Удан и Маг Империалис Магикус) образовало защитный барьер вокруг своего дракона. Джентльменское соглашение: добыча первых трех надзирателей будет обработана и разделена поровну – четвертого и последнего надзирателя трогать нельзя.
Какое-то время это непрочное перемирие в сочетании с тем фактом, что просто попасть в зону было непросто, заставило Kerafyrm RZ дремать. Но по мере того, как меньшие и менее сплоченные фракции росли в силе и численности, угроза мародеров и троллей (как в переносном, так и в буквальном смысле) становилась все больше.
В конце концов, появился бандит, способный открыть ящик Пандоры. По причинам, вероятно, наиболее известным только ему самому, он стал известен под именем Стинкфист. Этот иксарский монах был партнером крупнейшей в то время гильдии случайных пк, орды недовольных, получившей название Проклятие. Мало того, что у него были цифры за спиной, Стинк также был отлученным от церкви бывшим членом Восходящей Зари. Он обладал инсайдерскими знаниями о том, как защитить спящие ключи, которые могут вызвать цифровой апокалипсис.
Узнав о Стынке и его намерениях, братство кланов взвесило риски: он либо испортит сражение с Керафирмом, либо сделает из этого хорошую шутку и получит славу. Любой результат был неприемлемым. И поэтому братство призвало баннеры к массовой мобилизации…
СМЕРТЬ ОТ ДРАКОНОВ
Прежде чем мы перейдем к главному событию, давайте сделаем секундную паузу, чтобы возможности этого дракона “ожили” для вас. У Kerafyrm была не одна, а две атаки смертельным касанием, что немного чрезмерно, если подумать. Одной из них была атака с близкого расстояния, которая могла нанести вам максимум 6999 единиц урона за удар. Вдобавок ко всему, у этого призматического торговца болью была запрограммированная дальность атаки 20 тыс. Без известного предела дальности или обновления. Если бы вы могли видеть его, вы, вероятно, были в меню обеда и даже еще не знали об этом.
С точки зрения защиты он был еще большим кошмаром. Единственными заклинаниями, которые могли пощекотать его шкуру, были Harmtouch Рыцаря Теней или заклинание Manaburn. Что касается его запаса здоровья? Это было больше похоже на океан здоровья. По сей день никто за пределами Sony Online Entertainment не знает точного числа, но хорошо изученные оценки оценивают его где-то между 100 и 400 миллионами хит—пойнтов - 250 миллионов, что является наиболее распространенным предположением. Чтобы представить это в перспективе для вас, количество боссов Everquest в те дни не превышало 2 миллионов.
Эти мрачные показатели нападения и защиты также являются хорошей новостью. Не забывайте, что эта битва произошла в 2003 году в Интернете. По общему признанию, мы не говорим об эпохе модемов, измеряемых скоростью передачи данных в бодах, или килобайтах, доставляемых вашим интернет-провайдером с помощью почтового голубя. Однако приличная обстановка в тот день едва ли могла справиться с обычными рейдами EverQuest на 60 игроков.
Очевидцы, которые были там, вспоминают, что около 200 человек, набившихся на одну небольшую площадку, были настоящим стресс-тестом для одного дракона. Для некоторых действие иногда сводилось к презентации Powerpoint. Самым большим страхом для нападавших был полный крах зоны.
ФАЛЬСТАРТ И ПОСЛЕДСТВИЯ
Как бы то ни было, 15 ноября 2003 года появились три гильдии, состоящие из более чем 200 игроков. Они прошли под непрочным знаменем перемирия на PvP-сервере, печально известном своими предательствами и злодействами. Как бы то ни было, эта разъяренная толпа сражалась с могучим драконом 3 часа 15 минут. Не используя ничего, кроме численности, грубой силы и чистого зергинга, они нашли тактический ход и, к своему растущему изумлению, снизили уровень здоровья дракона до 27%.
Клаксоны, должно быть, ревели на SOE.
“Это определенно не было задумано”, - говорит Холли Лэнгдейл из команды разработчиков. “И мы извлекли урок: вы не говорите им ничего определенного или каковы ваши намерения, потому что вы задаете правильный вопрос, бросаете им вызов, и они как-нибудь найдут способ обойти это”.
Когда Kerafyrm упал до 26%, произошло немыслимое. Мастера мониторинга игр (GM) запаниковали и выбрали ядерный вариант, чтобы спасти своего драгоценного дракона. Одним щелчком мыши сервер был заполнен заново, как будто ничего и не произошло. Дракон исчез, и реакция игроков была наравне с яростным штормом самого Керафирма.
После долгих оскорблений SOE извинилась и опубликовала заявление, в котором объяснила свою сторону позора. Предположительно, переключатель был переключен, потому что они были убеждены, что братство наткнулось на несправедливый сбой (боковая панель: SOE особенно беспокоился о том, что игроки мошенничают в этой зоне, поскольку они поймали и запретили другой гильдии использовать эксплойт на стражах). Гроссмейстер настаивал на том, что в какой-то момент в ближнем бою аггро Керафирма был привязан к персонажу NPC. Эта непреднамеренная фиксация дала атакующим игрокам иммунитет.
Один игрок настаивал, что ему рассказали другую историю во время беседы с гроссмейстером по имени Залтаран. Перефразируя, “костюмы” в SOE намеренно отключили связь, потому что гибель Kerafyrm не вписывалась в их сюжетные арки.
Как бы то ни было, SOE предложила компенсацию в виде XP-ливня и воскрешения игроков, упавших во время столкновения. Новые пожизненные контракты были также предоставлены надзирателям и, что самое главное, Керафирму RZ. Кроме того, так называемый проблемный NPC был удален из уравнения, и на сервер было отправлено сообщение “счастливой охоты”. Через 24 часа дракон появился снова и снова дремал в своем логове. Начался настоящий эндшпиль…
НАСТОЯЩАЯ МАТЬ ВСЕХ ДРАКОНОВ
17 ноября 2003 года настал день расплаты Керафирма. Гроссмейстеры SOE наблюдали за всем этим от начала до конца, скорее всего, в шоке и недоверии. 200+ игроков снова отбросили всю вражду, чтобы встать бок о бок на PvP-сервере. Их усилия были объединены, и их тактика, сформированная на основе изнурительной предыдущей попытки, тоже претерпела изменения. Это больше не было простым броском на привязку (изматывание цели смертью, возрождением и возвращением к месту смерти, чтобы пойти снова). Стипендия упростила стратегию. Откажитесь от поездок на работу.
Вместо этого я отказался от роли Тома Круза в Edge of Tomorrow ради “rez stick rush”. С точки зрения непрофессионала, более 20 священнослужителей на цыпочках пробирались через море мертвых игроков, распространяя спам о воскрешающих свойствах своих Посохов Запрещенных Обрядов. Это была простая и элегантная битва на истощение, которая могла продвинуть братство вперед по сравнению с DTs (смертельные прикосновения). Пехотинцы на линии фронта могут умереть, возродиться на месте с 90% опыта, забрать свое оружие и снова начать прикладывать его к Керафирму. Промыть, повторить.
После почти четырехчасового боя Волшебник Темных Эльфов по имени Трилун вознесся к вечной славе, применив смертельный выстрел Керафирма. Ненавистный зверь запрокинул свою ужасную голову и издал предсмертный крик, обращенный к жестоким и безразличным небесам. Он упал на землю, так как многие игроки задавались вопросом, почему в этом так называемом защищенном от жнецов звере вообще была закодирована анимация смерти. К ужасу, а в некоторых случаях и ярости присутствующих, он не принес никакой добычи. Спящий Керафирм тоже был неудачником. Он исчез через 30 секунд, лишив всякой надежды на скриншот групповой фотографии.
“Это гарантия того, что вы понятия не имеете, что игроки собираются делать с вашим контентом, и, вероятно, в 80% случаев они играют не так, как вы ожидаете”, - сказал нам Лэнгдейл. “Итак, мы определенно работали над этим различными способами. Потому что Everquest - это игра, в которой главное - открытие, и мы довольно открыты с нашими правилами. И это задумано, потому что игроки чувствуют, что игра принадлежит им, и они определяют ее сами, а не мы определяем ее за них ”.
Шли дни и месяцы, история о Спящем разлетелась по Интернету и стала легендой. Легенда стала мифом ММО. В последующие годы сотрудник госпредприятия по имени Рашмер настаивал на том, что убийство было недействительным. Их заявление 2007 года: “то ли по чистому совпадению, то ли по хорошему планированию, атака [RZ] на Спящего произошла после исправления, которое нарушило регенерацию NPC, в результате чего они восстанавливались с гораздо меньшей скоростью, чем обычно. Нормальная регенерация спящего делает его практически неубиваемым.”
Однако, похоже, мало кто знает или интересуется этим утверждением. Все, что мир предпочитает помнить, это то, что свободные мужчины и женщины выступили против тирана. Пара сотен пастушьих кошек убили неубиваемого зверя, защищенного разработчиками, которые были не выше немного deus ex machina. Если это не величайшая битва с боссом в играх, мы содрогаемся, думая, что это.
ФЭНСИ, ЗНАМЕНИТЫЙ БАРД
Один из первых ММО—троллей, получивший дурную славу, Фанси нашел способ обратить правила Everquest против себя - впечатляющий подвиг для того, кто играет на сервере ”без правил". Но именно личность и юмор Фэнси сделали его подвиги такими доступными и действительно привлекательными — если, конечно, вас не троллили.
ИГРЫ • ФАНТАЗИЯ • КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Фанси фактически была причиной того, что эксперимент Everquest ”без правил" закончился, и были введены правила, чтобы положить конец этому особому виду восхитительного троллинга. Мы поговорили с некоторыми разработчиками в студии о том, каково это - быть за кулисами для этого.
The Bard to Kill Баллада о Фанси: величайший тролль в играх
В первобытном хаосе всемирной паутины Y2K – когда игроки все еще осознавали, насколько ужасными они могут быть друг с другом – существовали Everquest и Fansy. Он - одно из самых ранних ископаемых, которые у нас есть, о недобросовестном игроке, существе чистой злобы. В более общих терминах: Фэнси был прототроллем наравне с выходками ‘Дженкинса Грифера‘ из Make Love, а не Warcraft infamy.
Забавно, что лесной эльф Фэнси также был бардом 5-го уровня. Он был вежливым и заразительно оптимистичным крохой – идеальным лучом солнца, расположившимся в самом центре урагана текстовых оскорблений, угроз смерти IRL и трупов его многих, многих жертв.
С точки зрения личности, его ближайшим современным аналогом был бы Приятель Уилла Феррелла Эльф. Фанси была милой восторженной малышкой в лесу, которая, тем не менее, не испытывала ничего, кроме презрения к любому из списка непослушных. Его призывный клич сказал все, на самом деле…
“ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ХОРОШАЯ КОМАНДА !!!”
Как ни странно, Фанси решил устроить свой дом на сервере Sullon Zek, жалком скопище подонков, злодеев и тупоголовых придурков. Перепись 2001 года показала, что 80% серверов занимали игроки, настроенные против Зла. Даже если бы вы были хорошим игроком высочайшего уровня с поддержкой Лиги справедливости клана, вы все равно стали бы мороженым для фриков. Убийство игрока против игрока "Стенка на стенку" вместе со всеми мыслимыми оскорблениями будет вашим игровым процессом, пока вы не выйдете из системы с поражением.
Саллон Зек был островом неподходящих игрушек Sony Online Entertainment, местом, где можно избавиться от нежелательных. Это был основной онлайн-эквивалент Австралии 18-го века. Излишне говорить, что это было совсем не место для пользователя, который, по-видимому, выбрал свое имя как комбинацию слов "fancy" и "pansy’.
Тем не менее, в середине этого PvP-ада Фэнси пропустил трубадура 5-го уровня. Однако он назвал себя “проблемным”, и, клянусь Богом, он заслужил описание работы…
СКОРБИ И ПРИВЕТСТВИЯ!
Прежде чем мы продолжим, важно, чтобы мы обдумали три важных фрагмента информации. Во-первых, сервер был стойким, без каких-либо ограничений Thunderdome, где было абсолютно все. В вашем обычном мошпите больше структуры и порядочности, чем в этом рукотворном чистилище, и именно так это понравилось его агрессивным, хардкорным обитателям.
Второе, что нужно знать: было одно правило, которое должны были соблюдать даже худшие из худших. Любой, кто находится на уровне 5 или ниже, не может быть убит другими игроками. Это было обязательно, поскольку это было более или менее жестко запрограммировано в основной опыт Everquest в качестве тренировочного колеса. Это стало основополагающим правилом, на котором Фэнси построил свой дом боли.
В-третьих, эквалайзер не был похож на современные MMOS, такие как World of Warcraft, где смерть - это едва ли неудобство. Если вас убьют в этой игре, это отбросит вас на несколько часов назад, а возможно, и на месяц вперед.
План Фанси был прост и гениален. Вооруженный неуязвимостью в PvP и использующий текстовый чат, эквивалентный широкой ухмылке, Фанси отправился бы ловить придурков в пруду, который был переполнен ими. Его вступительные приветствия были разными. Иногда юный эльф проводил серьезный опрос о том, кто любит мороженое. В других случаях он искренне интересовался вашим любимым цветом кеглей. Он был оранжевым.
Когда поток ответных оскорблений утихнет, Фэнси окажется таким же невосприимчивым к оскорблениям, как и к урону игроков. Он радостно сообщал своей аудитории, что его лучшие друзья, песчаные гиганты, узнают о его жестоком обращении. Это, или он просто подошел бы к группе и начал: “Внимание, злые язычники! Поскольку я нравственный человек с хорошей этикой, а не злобный слизняк, как все вы, я предупреждаю вас, чтобы вы немедленно покинули Оазис! Это зона хорошего парня!”
НА ПЛЕЧАХ ГИГАНТОВ
То, что произошло дальше, включало в себя некоторые хитроумные уловки игровых механиков, полдюжины или около того песчаных гигантов и настоящую выдержку. Фэнси могла быть убита врагами с искусственным интеллектом в мире, но это не обязательно означало, что быть Бардом – даже незначительным 5–го уровня - не имело своих преимуществ.
Наш герой наткнулся на технику, известную как тренировка (или, на современном игровом языке, ‘кайтинг‘). Он эффективно привлекал внимание совершенно смертоносных зверей, произносил заклинание “Соната Села”, чтобы заставить его маленькие ножки мелькать быстрее, а затем он вел своих новых поклонников в погоню, похожую на погоню из песни Бенни Хилла. Довольно скоро Фэнси, пыхтя, вернется к the jerks — паровозу с одним эльфом, тянущему многовагонный поезд смерти. Следующая остановка: прямо на коленях у любого игрока, которого он сочтет непослушным.
Когда песчаные гиганты обрушились на жертв Фанси, как стая волков, выпущенных на волю в детском саду, бард высекал злодеев, чтобы убедиться, что они знают, что он был ответственным за монстра. “Gotta Catch ’em All!” или “У тебя почта!” были одними из его любимых.
ИДЕАЛЬНЫЙ МАЛЬЧИК-БАРД
Сказать, что стратегия была эффективной, было бы преуменьшением. Как только эта уловка была более или менее усовершенствована, она стала почти неизбежной. Конечно, были некоторые заминки; иногда молодой бард попадал в тупик из-за собственного творения. Не сбитый с толку, Фанси громко простил своих друзей-песчаных великанов за их неосмотрительность. По его собственным словам: “если ты действительно любишь кого-то, ты можешь простить его”.
В мгновение ока плоский эльф стал проклятием для многих злодеев Суллона Зека. Чем больше они его ненавидели, тем больше рос аппетит Фанси к справедливости. Просмотр записей его чатов - это удовольствие от вины, путешествие, более насыщенное натрием, чем пешая экскурсия по соляной равнине. Здесь почти ничего из этого нельзя распечатать, но мы постараемся дать вам представление об основных категориях инвектив.
Грустно видеть, как мало геймеры изменились за 17 лет. Есть обычные гомофобные замечания на уровне средней школы и просьбы о самоубийстве. Конечно, в это вовлечены и матери. Во многих шутливых запросах “А / С / Л?”, Которые делает Фэнси, он забавно изображает себя 14-летним юношей из Флориды, но разъяренная толпа бессильно приписывает ему новые предыстории. Иногда он пожилой выгорающий. Жестоко обращенный ребенок разыгрывает. Скучающий чувак средних лет, у которого ничего не происходит в IRL, поэтому он должен “сделать это”. Проекция на дисплее захватывает дух.
Однако на неутомимо позитивном Фанси не могло отразиться ни одно оскорбление. Свидетели говорят, что он просто не ломал характер, и его песчаный гигантский поезд двигался несколько дней подряд и часов подряд. По словам некоторых людей, для сравнения, расписание поездов в Токио было менее эффективным.
ОНИ ВИДЯТ, КАК Я ТРОЛЛЮ, И НЕНАВИДЯТ МЕНЯ’
Без малейшей иронии растущая толпа людей, извергающих оскорбления в адрес Фэнси – некоторые из них угрожали доксингом и, что еще хуже, на сервере, специально созданном для реализации худших побуждений человечества, – начали кричать “преследование”. Выходки Фэнси не оставили после себя ничего, кроме гневных заявлений и официальных жалоб. Мастерам SOE GameMasters не потребовалось много времени, чтобы материализоваться и расследовать жалобу на шум.
07 июля 2001 года рядом с Фэнси появился гроссмейстер по имени Аэрендар, и произошел следующий обмен. Аэрендар говорит: "Лол, классный поезд". Фанси говорит: "Все продолжают говорить, что подадут на меня петицию". Аэрендар отвечает: "Это не принесет пользы. На этом сервере можно тренироваться. ’ Дело, казалось, было закрыто.
Заглядывая за кулисы и в прошлое, мы знаем, что многим сотрудникам SOE понравились выходки Фанси.
“Фанси, в частности, придумала что-то потрясающее”, - упоминает член команды EQ Холли Дангдейл, когда мы возвращаемся к теме легендарных троллей в нашем интервью. “Мы поняли, что он был просто супер увлеченным игроком [который участвовал в побочных проектах, которые также улучшали эквалайзер]”.
В какой-то момент, спустя годы после его выходок, Холли говорит, что настоящий Фанси посетил студию с ноутбуком, чтобы продемонстрировать некоторые из своих программ, связанных с MMO. Когда стало известно, кто он такой, производительность офиса взлетела на воздух. Пораженные звездой сотрудники бросили то, что они делали, и требовали групповых фотографий с ним.
ELF ESTEEM
У Фэнси тоже были свои поклонники в салатные времена. Он заслужил редкие комплименты от великих немытых орд, когда ему удалось собрать 25 песчаных гигантов в смертельную линию конга. Несколько его заклятых врагов даже спросили, может ли он сделать это снова, для скриншотов. Точно так же, когда другие ветераны заметили его приближение, самые умные из них начали оказывать ему неохотное уважение в надежде, что он пройдет мимо них.
Вот типичный обмен репликами, перефразированный. Фэнси: “Хо! Авантюристы, зло было поражено здесь?” Очевидные злодеи: “Да, Фэнси, здесь нет зла. Все хороши”. В этот момент бард выкрикивал восторженный лозунг Team Good и отправлялся в свой крестовый поход в другую область. Добравшись до нового места, он снова задавал вопрос, и в девяти целых девяти десятых случаях из десяти какой-нибудь болтливый идиот нес чушь. Ответ Фэнси состоял в том, чтобы весело обрушить смерть на всех них.
В течение четырех дней Фанси и “его” гиганты уничтожат примерно 400 игроков, что составляет приличную часть всего сервера. Ярость стала настолько велика, что SOE была вынуждена ответить особенно раздраженному игроку SZ в своем официальном блоге EQ.
Вопрос пользователя гласил:
[Дорогой SOE] Фэнси, бард 5-го уровня, проводит время, обучая SGS в Oasis, используя selos. Да, в SZ нет правил, но НИКТО НЕ МОЖЕТ ЕГО КОНТРОЛИРОВАТЬ, потому что никто не может наложить на него заклинание. Никто не может поймать его в ловушку, никто не может его укоренить, если он обучен, он просто убегает. К сожалению, те, кто встает на его пути, платят за его неуязвимость. Что-то делается по этому поводу? Пожалуйста, скажи "да", потому что это становится смешным!
Джиг был готов. SOE отправил другого гроссмейстера к Фэнси и вежливо попросил его прекратить и воздержаться. Формальность, с которой они согласились, заключалась в правиле 13: “Политика вежливости”, которая была аннулирована, поскольку жертвы Фэнси не смогли разрешить свой конфликт с ним с помощью боевых действий. Это было довольно вялым. Преступление, заслуживающее предупреждения, а не запрета. Фанси (с его аккаунтом, получившим последнее предупреждение за предыдущие взломы) решил поступить по-джентльменски и уйти в отставку, непобежденный против целого сервера элитных игроков.
ЭЛЬФА ПОЛОЖИЛИ НА ПОЛКУ?
Чтобы предотвратить появление множества фанатов—подражателей - а там были один или двое, которые присоединились к нему, как закадычные друзья супергероя, — SOE закрыл лазейку. В зонах приключений среднего и высокого уровня был снят иммунитет для игроков ниже 6-го уровня, а также были наложены дополнительные ограничения на то, как и когда можно использовать песни бардов.
После того, как разработчики признали его в своем блоге (и осыпали проклятиями или восхваляли на каждом крупном форуме по эквалайзеру), Фэнси был повышен от путешествующего менестреля до рок-звезды MMO. Он оставил неизгладимый след в крупнейшей MMORPG того времени, и его легенда продолжала влиять на общественное сознание всей индустрии.
Кроме того, поскольку у него был природный дар творчески интерпретировать правила, чтобы связываться с людьми в пределах сервера… да, ты просто знаешь, что Фэнси нашла себе занятие поинтереснее. Он снова ездил верхом много раз. В одном из его сиквелов было заманивание жадных игроков в запираемое хранилище, в которое они клали медные монеты. Другой привлекал очаровательных NPC Priest of Discord в Riverdale для убийства других игроков.
Но, возможно, это будет сказкой о троллях в другой раз…
СТРАННАЯ И УДИВИТЕЛЬНАЯ ИСТОРИЯ EVERQUEST
ИГРЫ • PLAYSTATION • КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Это был долгий путь в течение 20 лет и 25 расширений. Разработчики рассказали нам все о ранних этапах Everquest, а также о постоянном обновлении контента на протяжении многих лет, переходе к бесплатной игре и о том, как это стало источником вдохновения для таких игр, как World of Warcraft.
СОЗДАННЫЕ ИГРОКАМИ ЗНАНИЯ EVERQUEST
Подобно событию Kerafyrm и приключениям Фанси, упомянутым выше, игроки обычно играют большую роль в истории страны. Один разработчик, с которым мы разговаривали, зашел так далеко, что сказал, что игроки будут воспринимать и использовать 80% контента так, как разработчики не планировали.
Иногда этот созданный игроком опыт и знания становятся лучшими из всего опыта. Есть что-то особенное в том, что это действительно твое. И после Kerafyrm разработчики Everquest начали проектировать встречи и достопримечательности с учетом этой возможности обнаружения и владения.
ЛЮБИМЫЕ ЗАКУЛИСНЫЕ МОМЕНТЫ
Имея возможность поговорить с разработчиками, которые приходили и уходили из Daybreak, чтобы внести свой вклад в Everquest, как мы могли не включить некоторые из их любимых анекдотов?
За последние 20 лет многое произошло, и это было то, что они вспоминали с наибольшей теплотой.
ИГРЫ • ФАНТАЗИЯ • КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Everquest продолжает обновлять контент с предстоящим дополнением The Burning Lands, элегантно приуроченным к 20-летию Everquest.