Осенью 2022 года я действительно ждал только две игры - God of war: Ragnarok и Callisto protocol.
И если первого мы обсудим в другом посте, то вот второй - виновник сегодняшнего обсуждения.
Минутка истории: Striking Distance, студию, разработавшая Каллисто протокол, возглавляет Глен Скофилд, вот этот дядька:
Почему вас должно это волновать? Он всего-то выстрадал у боссов EA добро на разработку первого Dead space, и по праву считается его родителем.
Революцию на уровне RE4 в жанре сюрвайвал-хорроров (неважно, что RE4 особо не относится ни к тому, ни к другому) он не совершил, но как минимум поднял планку подобных игр на ступеньку повыше.
Мертвый пробел действительно наращивал "мясо" вокруг так называемой "атмосферы", закладывая смысл в окружение, внешний вид некроморфов, ощущение одиночества, сюжет, лор.
Одна разработка диегитического интерфейса уже поставила планку в части погружения в игру.
При этом, мертвый пробел первый начал уходить от искуственного ограничения персонажа для создания напряжения. Я говорю о танковом управлении, постоянным менеджментом инвентаря, медлительностью персонажа.
Почившая ныне Visceral Games, тогдашняя EA Redwood Shores искали баланс между "удобством" для управления игрока и при этом сохранением напряженной атмосферы.
Не думайте. не все у них вышло хорошо - идея с немым главным героем - та еще параша, сводившая порой на ноль густую атмосферу, а скупая постановка катсцен выдавала "экспериментальность" проекта.
Равно как и постоянное "напряжение", от которого ты либо уставал и делал частые перерывы, либо оно просто переставало работать.
Этот небольшой экскурс в историю был нужен, чтобы объяснить почему из двух мастадонтов осени, что я озвучил выше, больше всего я ждал именно канистро протокол.
Я не строил ахуительных иллюзий для себя, не ожидал новое слово в жанре, или революцию для игр в целом.
На фоне скупости игр в моем любимом жанре я просто ждал мертвого деда в обертке 2022 года, тем более разработчик не хер моржовый, а калач тертый, свое дело он знать должен.
Завязка
Главный герой - Джейкоб Ли является контрабандистом или космическим курьером, доставлющим грузы в космосе.
Проворачивая очередное "последнее" дело, корабль Джейкоба атакуют активисты, и он совершает экстренную посадку на спутник Каллисто, где располагается тюрьма "Black iron". Внезапно, без суда и следствия Джейкоб из потерпевшего превращается в заключенного, ему присваивается личный номер, стрижка "под ноль", и скромные апартаменты. Но едва он начал обживаться в одиночной камере, в тюрьме промсходит вспышка неизвестной инфекции, и главная задача Джейкоба теперь - найти выход со спутника Юпитера.
Игра активно косит под сурвайвал-хоррор, щеголяя всеми сопутствующими элементами - ограниченные ресурсы, попытка создать напряжение, очередная вариация ксено- некро- подставьнужноеморфов, немного интриги "а что же тут произошло?".
А теперь, когда с вступлением закончено, представляю вам главный тезис этого поста:
Эта игра - дерьмо.
Дерьмо не просто на фоне конкурентов, а дерьмо на фоне своего деда - в смысле мертвого деда 2008 года.
За сочной картинкой скрываются странные и порой устаревшие в сравнении с игрой 2008 года решения.
14 лет эволюции игр привели меня к состоянию "пердящего" деда, который приговаривает "раньше было лучше".
Давайте по пунктам:
- Диегитический интерфейс на уровне "спиши с дед спейса, но только не точь в точь". Именно так рождалась не вертикальная, а горизонтальная полоска хп у персонажа. Кроме того, я напомню, что данное определение дает нерушимое правило "все, что существует в игре, существует и для игрока, и для персонажа". А теперь скажите, зачем для персонажа в строго охраняемой тюрьме существует МАТЬ ЕГО ВАЛЮТА, на которую можно создавать и грейдить пушки в так удобно расставленных магазинах по всей тюрьме. Серьезно? Я уже молчу про то, что валюту эту можно найти и у заключенных, и в камерах, что подразумевает их использование зеками.
- Искусственное "замедление" персонажа - именно для этого стволы имеют одну рукоятку, и требуют для смены нескипаемую анимацию. 5-ти секундная анимация лечения, лишающая вас возможности лечиться при прямом столкновении. Отсутствие отдельной кнопки на восполнение кинезис перчатки. С чем в 2008 боролись, на то в 2022 и напоролись.
- Сюжет и окружение - каково было мое удивление, когда в мертвом деде каждый вид некроморфа создавался не по принципу "пусть будет", а имел за собой историю, обоснование. Лора в игре наваливали столько, что за игру можно было узнать как человечество переживает экономический кризис (который играет не последнюю роль в мотивации персонажей будущих игр), Почему Айзек не пользуется нормальным оружием, какое влияние оказывает "религия". Что есть в гавнисто протокол - есть тюрячка, мы объясним почему ее построили именно там, где построили. На этом наши полномочия все, идите нахуй. Про главный сюжетный поворот я вообще молчу - это выглядит банально и неинтересно. Более того, доходит до смешного - до раскрытия этого поворота ты находишь связанную с ним комнату, и даже получаешь ачивку "откройте тайну
спойлер" и ты в душе не чаешь, что это и как это, но тайну ты уже раскрыл. - Рукопашная боевая система - в драке один на один она может и работает, имея под собой примитивное "отклоняй стик до победного, чтобы просто не получать урон", но мы играем в игру, подразумевающую крауд контроль, и смотреть во время драки на уныло снующих вокруг врагов становится смешно. Напоминаю, мы играем в страшную и напряженную игру. При этом если другие враги все же решат вас атаковать, сделать вы с этом не сможете ничего. Апогеем становится автоматически включающая анимация добивания, во время которой ПО ВАМ ПРОХОДИТ УРОН.
- Творческая импотенция гейм-дизайнера. Знаете, что такое плохое решение на боссе? Сделать ему только ваншотящие атаки. Знаете, что такое очень плохое решение на боссе? Дублировать его 4 раза. Знаете, что такое отвратительное решение на боссе? Чтобы хоть как-то его усложнить, добавить стоковых крипов на поле боя. Знаете, что такое худшее решение на боссе в игре? Сделать этого босса одним из ДВУХ за всю игру.
Из плюсов:
- Графон. Навалено его тут знатно, и ты действительно начинаешь понимать, как будут выглядеть игры следующие лет 5. Жаль только, что игра вышла еще и на пастген, а потому загрузочных "горлышков" в игре наберется на часа полтора (из 11-ти часового прохождения)
- Сочный импакт. Разработчики явно смотрели в сторону ТЛОУ2, когда придавали оружию и рукопашным атакам "тяжесть". Ощущается офигенно.
Ощущение, что либо Скофилд исписался еще в 2008 и выдал тогда лучшие свои идеи, которые сейчас попытался скопировать, либо качество игры 2008 года - не совсем его заслуга.
Итого - очень сомнительное удовольствие, уступающее во всем игре 14-летней давности. Купить на скидках за косарь, чтобы пройти за пару вечеров под пиво, но не более того.
Объективная оценка в сравнении с современными играми - 6/10
Субьективная оценка на фоне ожиданий после мертвого деда - 2/10