Недавно проходя Evil West я опять столкнулся с "интересным" и невероятно выбивающим из колеи приемом в играх. Если вы знаете за геймдизайн и про то как строятся игровые циклы, взаимодействуют механики разных жанров то может как раз вы мне и нужны что бы найти ответ! Но если нет то все равно почитайте вдруг у вас есть мысли по поводу или еще примеры.
Откуда флешбэки
Если пойти по хронологии моего игрового опыта в обратном порядке то последняя встреча с приемом была как я уже сказал в Evil West, до этого я проходил Custodian: Beginning of the End и там тоже был уровень с вагонеткой так уж сложилось что я немного общался с автором игры, и была опция задать ему вопрос:
В: чем ты руководствовался когда решил добавить уровень с вагонеткой в Custodian: Beginning of the End
О: Наверное отсутствием опыта в качестве геймдизайнера. Её пихают игры в двух случаях: если ты слаб в геймдизайне и не знаешь, как растянуть время или если ты преследует какую-то сюжетную цель или хочешь добавить скоростного экшена. Чаще всего выпадает именно первый случай. Игра превратилась в скроллшутер? Тебя хотят задержать. Такой же рак индустрии, как диалоги, которые нельзя скипать.
Хотя мне эта идея казалась хорошей. Типа, с эффектом закончить пещеры, которые уже задрали
Более ранние встречи с подобным вспомнить сложнее, но кажется самое близкое по смыслу и времени наверное было в стареньком Prince of Persia: The Two Thrones
Indiana Jones' Greatest Adventures и уровень под названием mine cart chase сжег довольно много моих нервов когда я проходил его на SNES
И самое старое (я сейчас про хоть сколько нибудь осознанный гейминг, понятно что ещё примеров в nes играх было вагон с тележкой) воспоминание все на той же старенькой super Nintendo (как я недавно узнал немецкого происхождения, передавая ее в руки retrotech squad, да да она все ещё работает) серия игр Donkey kong Country
Почему плохо
Чем же плохи вагонетки в приведенных выше играх? Это мое мнение которое не претендует на хоть какую то истину я не геймдизайнер и игры не делаю, но пытаюсь в них копаться.
Так вот представь ситуацию играешь ты в платформер уровень за уровнем, уже прошел все обучение и больше новых механик в игре тебя не ждёт, разве что новый вид врагов с которым придется справляться уже выданными тебе инструментами, твой игровой опыт берут и разворачивают в абсолютно другую сторону. Вместо размеренного управления твоим персонажем когда ты сам решал как и куда двигаться тебя заставляют быстро принимать решения, превращая платформер в подобие сайдскроллера.
Другая сторона проблемы что эти механики слишком часто добавляют в игру разово, т.е. 1-2 включения за всю игру. Это не позволяет сложить какого то впечатления об этом новом игровом опыте и вписать его в общую картину, только раздражает выдергиванием из уже привычного игрового цикла.
Главный вопрос. Зачем?
В старых играх разработчики тоже экспериментировали с жанрами как и сейчас, само собой это происходило гораздо реже чем сейчас. И попытка реализовать в своей игре "прикольную" механику тогда казалась отличной идеей и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока. Для разработчика это новый творческий процесс, вызов сделать что то новенькое что он никогда не делал или что вообще никто никогда не делал. Об этом пишут например в первых главах биографии Сида Мейера и его цивилизации.
Что там было у игроков в головах вообще сложно представить, тогда игроки по-другому оценивали игры, но определенно точно рискнув добавить новую механику в привычный жанр разработчики шли ва-банк и кто то явно выигрывал большой куш. А если были кто выигрывал то значит были примеры успеха который все пытались повторить. И тут получается сразу несколько ответов, это "смотри как я могу" еще возможно "так мы точно заработаем" ну и на сладкое "сделаю так же как у них, они же сделали крутую игру".
Еще один вариант впихивания "вагонеток" в игры это растягивание игрового времени, тут все так просто и скучно что уместится в одно предложение.
Что делать?
Тут у меня ответов нет, могу только предложить разработчикам уделять больше времени подобным ситуациям в своих играх или стараться избегать их что бы не тратить дорогой ресурс разработки на краткосрочные эксперименты. Одним словом если вам кажется что в вашей игре не хватает драйвовой смены геймплея попробуй лаконично вписать эти моменты в уже существующие игровые циклы и не выдергивать игрока из его привычной среды. В серии Donkey Kong кстати вагонетки были очень даже неплохи, да они раздражали своей сложностью но их там было много и к ним хотя бы привыкаешь со временем, в общем примеры надо брать с правильных игр!
Спасибо за внимание и накидывайте свое мнение и варианты "вагонеток" в комментарии, ну и не забывайте подписаться youtube, vk