По самим героям заметно, что создатели HM&M IV очень спешили выпустить игру. Парни и девчонки, чья профессия указана в названии игры, являются самыми блеклыми персонажами. Из третьей части, многие игроки до сих пор наизусть помнят каждого героя, и не только потому что тройка культовая часть серии, но и потому что у КАЖДОГО из героев была одна уникальная, отличительная способность.
В HM&M IV герои отличаются только портретом и описанием, а характеристики и навыки у всех практически одинаковые, в соответствии с выбранным классом. В этой статьей я сделаю краткий обзор на все классы героев, чтобы выявить, какие навыки являются самыми лучшими, а какие вас пытаются сбросить в дыру поражения.
Смерть
Некромант. В отличие от разнообразных фэнтези-книг и фильмов, в игре Магия Смерти является самой слабой магией, на мой взгляд. Здесь вы не сможете призвать орду бесплотных призраков, которые накинутся на войска врага и высушат их души. Хотя... призраков вы призвать конечно сможете, пяток. Они обильно удобрят почву своей эктоплазмой, даже не долетев до врага. Проблема в том, что половина заклинаний здесь - проклятия, а половина - поднятие мертвых, они не обладают достаточным влиянием на исход боя, в отличии от заклинаний других школ. Может лишь одно-два заклинания являются здесь по-настоящему сильными. А пятый уровень магии вообще смешон.
Самое важное у некроманта, как не сложно догадаться, это Некромнантия. Причем только пятый ее уровень, где вы сможете поднимать вампиров, после каждой битвы с живыми врагами. Я даже, порой, пропускаю Магию Смерти и качаю только Некромантию, потому что она нереально полезна, и, на больших картах, позволяет собрать под свои знамена сотню вампиров. Напомню, что вампиры являются самыми сильными существами своего уровня, и, могут высосать все соки даже из высокоуровневых существ. Если качаете Некромантию, то доведите сделку со смертью до конца, потому что все остальное - шелуха, что позволяет поднимать слабых скелетов и призраков, которые не являются опасными противниками.
Рыцарь смерти. Юнит из третьих героев, который переквалифицировался в героя, но лишился коня. Какой-то он дохлый для рыцаря, но этот герой почти всегда будет достаточно слабым, физически. Его основная сила в навыке "Тактика", который является в этой игре одним из самых сильных навыков. Да, теперь вы не сможете расставить отряд перед битвой, как это было в третьих героях. Теперь Тактика увеличивает скорость и дальность хода ваших отрядов, их показатели атаки и защиты, аж в полтора раза, если развить навык по полной! Например, вампиры, с прокачанной тактикой, будут обладать показателем атаки и защиты выше, чем у черных драконов. А если герой с Тактикой, найдет артефакты, увеличивающие атаку и защиту армии, то вы будете воевать как Александр Македонский, а может даже лучше. В общем, это прекрасный навык, который преобразит любую армию. Играя за Некрополис, возможно стоит даже взять Рыцаря Смерти, вместо Некроманта, потому что он способен дать армии больше. Берегите героя с Тактикой, потому что после его смерти, карета непременно превратится в тыкву, и ваш отряд лишится всех бонусов, пока не воскресить героя.
А вот дополнительный навык Тактики, под названием "Лидерство", я бы качал в последнюю очередь, потому что он дает бонусы морали и удачи только живым существам, и то, не так чтобы много.
Жизнь
Священник. Магия Жизни тоже звезд с неба не хватает, но куда полезней, чем Магия Смерти. В этой школе есть хорошие усиливающие заклинания, защитные, массовые обереги и очень полезные, в плане тактики, высокоуровневые заклинания. Здесь ты понимаешь, что намного полезнее усиливать и защищать своих воинов, чем ослаблять вражеских. А пираты должны понять, что примкнули не к той фракции, потому что только Магия Жизни позволяет призвать корабль.
Отличный, в Магии Жизни, и дополнительный навык "Воскрешение", который в максимально прокачке способен возвратить по 50% потерянных воинов. С этим навыком, Пиррова победа будет уже не столь большой катастрофой.
Рыцарь. Вот здесь тоже ярко прослеживается недостаток времени разработчиков на проработку навыков. Рыцари обладают точно таким же навыком Тактики, что и Рыцари Смерти у Некрополиса, но вместо навыка атаки, на первом уровне, у них будет защита. И все.
Сила
Варвар. Следовало догадаться, какой класс будет единственным у Крепости. Немытый и неотесанный Варвар обладает навыком Ратное Дело, и настолько туп, что не способен изучить магию, на старте. Хотя вам никто не мешает изучить все школы магии, и стать хоть архимагом, лишь бы нашлись учителя. Ратное дело укрепляет физическую силу самого героя, делая его крутым воином и стрелком, с хорошей защитой. Качок Ратного Дела, сможет в одиночку ходить по карте и расправляться практически с любыми противниками - все зависит от уровня сложности и размера карты. В кампании, Ратно Дело, пожалуй, обязательно всем героям - так вам действительно не нужна будет армия. На маленьких картах, с высокой сложностью, Варвар будет сливаться, потому что просто не успеет прокачаться, а кроме мордобоя он ничего не умеет. На больших картах он будет силен.
Раз уж Варвар не умеет колдовать, он обзаводится Устойчивостью к магии. Изучив навык до пятой ступени, ваш герой приобретет иммунитет к магии, что позволит влёгкую расправляться с джиннами и волшебными драконами. Очень полезный навык, но для большей эффективности, стоит доводить его до конца.
Природа
Друид. Магия Природы хочет заполонить вашу книгу магии заклинаниями вызова существ. И вот эти заклинания являются самыми слабыми и почти бесполезными, в сравнении с другими из Магии Природы. У Заповедника очень, очень крутые усиливающие заклинания, и несколько контролирующих, мешающих врагу передвигаться. Именно друиды обладают возможностью колдовать Антимагию, но в этой игре заклинание не столь ценно, потому что далеко не все фракции обладают убойными заклинаниями, от которых необходимо защищаться. Да и вам хочется, наоборот, наложить как можно больше усилений на свои отряды, что не позволит антимагия. В общем, успех Друида зависит от удачи - какие заклинания попадутся вам в башне магии. Если задуматься, то заклинания вызова пригодятся при штурме замка противника, когда можно наплодить массу вызванных существ и отправить их штурмовать ворота, сохранив свои родные войска.
Касательно дополнительного навыка "Призывание", я прошу вас призвать здравый смысл и вообще не изучать его. Он плодит феечек, лепреконов и прочих белых тигров в отряде героя. На пятом уровне призывает элементалей. Такое милое единение с природой. Однако на ваши лозунги: "Земли животным, стихии - элементалям", приходят уж слишком мало существ. И если парочки водных элементалей или лепреконов хватит, чтобы принести пользу, то остальные чучела совсем не нужны. А ведь вы не сможете контролировать призыв, и к вам в отряд будут приходить разные, бесполезные твари. Хотя есть лайфхак - дождитесь, пока к вам не призовется кто-то полезный, потом раскидайте ваши отряды, заполнив все пустые ячейки, и ждите. Теперь вам будут "капать" только нужные существа.
Стрелок. Вовсе не ворошиловский, а авлийский. У него Ратное дело, подобно варварскому, но вместо навыков атаки и устойчивости к магии, будет стрелковый бой. В остальном развивается так же, как и варвары. Я, почти всегда, предпочитаю Друида.
Хаос
Чардоей. Считаю Магию Хаоса одной из сильнейших. И, только здесь находятся самые убойные заклинания. Вообще, боевой магии толком и нет больше нигде, кроме слабеньких заклинаний Академии. Магия Хаоса представляет собой идеальное сочетание ослабляющих, усиливающих и калечащих заклинаний, плюс прекрасный контроль, позволяющих останавливать на месте группы врагов. Главное чтобы вам повезло, и нужные заклинания нашлись.
Навык "Ворожба" стоит развивать, только если вы окончательно решили пойти в боевую магию. Он в два раза повышает урон от боевых заклинаний, будучи прокачанным до максимума. Даже на высокой сложности, чародей с прокачанной Ворожбой, может составить конкуренцию по урону своим высокоуровневым воинам... если в арсенале будут правильные заклинания.
Вор. Только у данного класса есть навыки "Следопыт", "Мореходство", а еще "Разведка". По-отдельности, эти навыки очень славные, но, будучи сконцентрированными в одном герое, они не дают практически никаких преимуществ армии. Да, скорость путешествия по карте, для отряда, он увеличит, но ни себя, ни отряд - усилить Вор не может. Соответсвенно, пока вы не возьмете ему вторую группу навыков, содержащую Ратное дело или Тактику или какую-нибудь магию, данный персонаж будет практически бесполезен. В кампании данные навыки пригодятся, но на одиночных картах, особенно маленьких, место Вора только возле параши.
Особняком стоит навык "Скрытность". Он позволяет быть незаметным для всех на карте, включая вражеских героев, и пробегать словно крадущийся тигр, мимо всех отрядов. За успешный проход перед носом у нейтралов, герой еще и получает опыт. Халява? Да, но только для самого героя - на его армию данный навык не распространяется. Опять же, в какой-нибудь компании данный навык очень хорош, ведь вы сможете, грубо говоря, косплеить Хищника, в одиночку расправляясь с вражескими героями, пока те ничего не подозревают, и захватывать беззащитные города. А на быстрых, маленьких картах, Скрытность поможет вам, разве что, убежать от противника и незаметно плакать в углу карты.
Порядок
Маг. Вот мы и подошли, на мой взгляд, к самой могучей школе волшебства. Магия Порядка просто безумно поломана, она позволяет перевернуть ход боя по щелчку пальцев. Только вы думали, что уже победили, расставив на башни своего замка лучших стрелков... как атакующий вас Маг просто скидывает ваших стрелков, не давая им атаковать, или перемещает к себе, в укромное местечко, рядом с пастью драконовых големов, или вообще лишает возможности стрелять. А может... может просто переманит ваши отряды на свою сторону. Без защиты от магии разума или просто магии, волшебникам Академии очень сложно противостоять. Чего стоит одно только Массовое замедление, которое действует на всех существ, в отличие от некромантской Усталости. И даже девушка-маг намекает нам, что она лучшая, выходя на бой в секси-платье.
Дополнительный навык, под названием "Шарм" даже изучать не стоит. Он позволяет переманить на свою сторону часть вражеских существ. Бесплатно. Но количество войск, очарованные вашим ораторским искусством, будет столь низким, что вы пожалеет о потраченном опыте. Плюс, воины других фракций будут здорово снижать вам мораль, а от уменьшенного вражеского отряда вы получите и меньше опыта. Вместо того, чтобы уговаривать армии противников присоединиться к своей финансовой пирамиде, лучше пустите весь опыт в Магию Порядка - так вы победите намного быстрее.
Благородство. Не знаю, почему главный навык называется "Благородство". Это просто герой-экономист с образованием менеджера. Очень и очень полезный навык. Кстати, я заметил, что силовые герои Порядка и Хаоса, все-таки получили кардинально отличающуюся линейку навыков. И на том спасибо. Так вот, Благородство мало того, что приносит ресурсы в самый голодный год, так еще и увеличивает прирост существ города, в котором данный герой является губернатором, вплоть до 50%, а это как здание Загон у варваров - полезно будет любой фракции. Герой Лорд очень полезен Академии, жаль что полезность Магии Порядка он не перебивает, но если вы играете на большой карте, то вполне наберете опыта для прокачки двух героев.
И здесь мы имеем навык переманивания врагов на свою сторону, только уже за деньги. Дипломатия делает то же, что и Шарм, но с большим процентом существ, и вам придется как следует раскошелиться, если вы хотите видеть в своем отряде каких-нибудь чудищ. Друзья, это очень расточительно. Скорее всего, у вас просто не наберется денег, чтобы подкупать всех, тем более что количество выкупаемых все равно не очень велико. Пусть, в Героях Меча и Магии все существа продажны, но мы хотим чтобы в нашей армии были те, кто воюют за идею, а не за деньги. Поэтому Дипломатию пропускаем, в угоду Благородства. Единственное, когда Дипломатия полезна - при игре против живого соперника, или если вы играете без сохранений. Она позволит снизить цену за капитуляцию, вплоть до 50%. Неплохая возможность убежать с поля битвы за недорого, сохранив свою армию для решающего сражения.
Есть еще мультиклассы, или расширенный классы героев, когда вы изучаете два навыка разных фракций или направлений. Расширенный класс дает герою один уникальный бонус. О мультиклассах и их особенностях я напишу в следующем обзоре.