Найти тему
Mishootka Gamer

Место, где можно отдохнуть: должны ли игры быть «жизненными»

Оглавление

Всегда ли приключение должно напоминать нам о несовершенствах бытия и возвращать к печальной правде

Бывают в играх моменты, которые трогают тебя за живое, по-настоящему. Например - квест Кровавого барона в Witcher 3
Бывают в играх моменты, которые трогают тебя за живое, по-настоящему. Например - квест Кровавого барона в Witcher 3

Игры, как известно, бывают очень разными. Мультяшные и реалистичные. Няшные и добрые, или тяжелые для восприятия. А периодически сталкиваешься с «жизненными» - такими, которые фигурально выражаясь бьют тебя по лицу и как бы говорят: «Ты думал, что в сказку попал? Смотри, как все бывает на самом деле!».

А парадокс в том, что, запуская эту игру, ты в общем-то и правда хотел попасть в «сказку» - точнее в некий вымышленный мир. Который тоже может быть страшным и несправедливым. Но в нем все же есть место добрым вещам и хэппи энду, которые вряд ли бы имели место «in real life».

Об этом сегодня и пойдет речь. Почему игры – это в первую очередь эскапизм, и должно ли там все быть «как в жизни».

Не побег, а передышка

Для чего мы вообще играем в игры? Наверное, каждый ответит на этот вопрос по-своему. Так что отвечу за себя. Для меня это всегда было что-то вроде эскапизма. Хотя я и не очень люблю это слово. Потому что речь, на мой взгляд, идет не о побеге от реальности. Куда ж от нее убежишь – это наша жизнь, какая ни на есть. А, скорее, про то, как эту реальность разнообразить. Повидать то, что в реальной жизни ты точно никогда не увидишь – драконов там, постапокалипсис (хотя тут уже есть сомнения в фантастичности сценария), миры с совершенно другими законами бытия, отличными от наших.

То есть этот эскапизм – в каком-то смысле неотъемлемая часть любой игры. Даже если мы говорим про что-то вроде Vampire Survivors, с минимальным нарративом и отсутствием какого-либо мира. Все равно – мы хоть чуть-чуть, но «вживаемся» в этого пиксельного персонажа. Несмотря на всю нелепость происходящего и атакующих нас монстров, мы вовлекаемся в процесс и на какие-то мгновения забываем, кто мы, и в какой точке реальности сейчас находимся.

В "жизненность" пыталась играть даже God of War: Ragnarok, которая постоянно заигрывала с нами, обещая смерть Кратоса. Но довести дело до конца разработчики все же не решились
В "жизненность" пыталась играть даже God of War: Ragnarok, которая постоянно заигрывала с нами, обещая смерть Кратоса. Но довести дело до конца разработчики все же не решились

При этом есть один важный момент. Эти миры, в которые мы «убегаем» - вовсе необязательно должны быть розовыми и ванильными. К примеру, мир третьего «Ведьмака» - такое себе местечко, и оказаться там в реальности мы бы вряд ли захотели. Дело спасает то, что играем мы за охотника на чудовищ, который вполне может постоять за себя, и ему практически нечего терять. То есть игра не сулит нам каких-то сильных эмоциональных потрясений, а лишь показывает их где-то в отдалении – на примерах других персонажей.

Иначе говоря, мы имеем дело со сказкой, которая пытается играть в серьезность, и благодаря этому выглядеть как реальность.

Сказка ложь

НО. Есть игры, которые ведут себя по-другому. Там все наоборот – сказка в них всего лишь притворство, и на самом деле они стремятся окунуть тебя в ту самую реальность. Как правило – в самую ее неприглядную часть.

Один из недавних примеров такого поведения для меня – Plague Tale Requiem. Сюжет которой мне в целом очень понравился, и произвел крайне сильное впечатление. «Чумная история» все время водит тебя за нос, намекает на хэппи-энды. А затем «бьет по лицу» максимально дурным сюжетным поворотом, о котором ты даже думать не хотел. И словно говорит тебе: «Да, в жизни хэппи энды – редкость. Так что имей смелость столкнуться с суровой правдой».

Поэтому после концовки игры я испытывал очень смешанные чувства. Вроде бы игра максимально нереалистична. Если разобрать ее по элементам – это и будет та самая сказка. Но в результате у тебя на душе настолько паршиво, как может быть только от настоящих вещей, реальных. С которыми ты на самом деле не хотел бы сталкиваться.

Другой пример на моей памяти – The Last of Us 2. Примечательно то, что первый TLOU таким не был. История Элли и Джоэла была вполне сказочной. Да, там периодически происходили страшные и «жизненные» вещи. Но все это касалось в основном второстепенных персонажей (кроме гибели дочери Джоэла в начале, конечно же – но тогда мы еще сильно к нему не привязались). И в итоге воспоминания об игре по большей части были светлыми – как об истории взаимоотношений отца и дочери.

Сравните Plague Tale: Requiem и God of War 2018 года. Обе игры - про взаимоотношения родных друг другу людей. Но насколько они разные по подаче и характеру сопереживания персонажам
Сравните Plague Tale: Requiem и God of War 2018 года. Обе игры - про взаимоотношения родных друг другу людей. Но насколько они разные по подаче и характеру сопереживания персонажам

Во второй же части Нил Дракманн решил все это сломать. Да, я один из тех людей, которые совершенно не прониклись сюжетом TLOU 2. Каким бы плохим ни был Джоэл, к нему я, как и многие, хотя бы был привязан еще с первой части. И расправой над ним создатели игры, видимо, хотели сказать мне и другим: «Смотри, те, кто тебе небезразличен гибнут. У всего есть последствия, как и в реальной вжизни!».

Глубина или веселье?

И это вроде бы по-своему здорово, но… Я не уверен, что в играх мне нужна такая реальность. Поскольку фактически без Джоэла и с новой Элли (а на мой взгляд это уже совсем другой персонаж, не имеющий отношения к первой части) для меня мир и сюжет The Last of Us 2 оказались неинтересными.

Чтобы «убегать от реальности» - должно быть место, куда можно убежать. Место, в котором тебе приятно или интересно находиться. А, если это место ничем не отличается от реальности, и содержит только самые неприятные ее черты – зачем туда идти?

Также, как и тебе не хочется знакомиться с персонажами, которые не содержат в себе ничего не примечательного. Если они «ординарные» и скучны даже в своей «отрицательности» - зачем они нужны? В конце концов, ординарности и скучности нам хватает и в реальности.

Да, игры могут быть тяжелыми для восприятия. Как например, первая Hellblade. Оказаться в сознании опустившегося в безумие человека, увидеть этот мир с точки зрения персонажа, который практически потерял связь с реальностью. Да, местами игра от Ninja Theory очень тяжелая. Но это ИНТЕРЕСНО!

Хотя все равно, конечно же, остается вопрос – а нужна ли в принципе в играх жизненность? Нужны ли эти глубокие и сложные переживания, которых нам хватает и в настоящем? Или игры вообще существуют не для этого, и лучше запустить какой-нибудь Borderlands 3 и просто весело провести время?

Пишите свое мнение в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!