На самом деле мне кажется, что «опередившая своё время» - понятие крайне спорное. Для сегодняшнего текста, помимо собственного субъективного мнения, я возьму за расчёт тот факт, что сама игра во время выхода не удивила издателя продажами, а вот механики, реализованные в ней, если не использовались повсеместно, то уж как минимум изменили определённый игровой жанр.
Буду рад, если дополните своими примерами в комментариях!
Dune II
Безусловно, жанр стратегий зародился раньше Dune, и даже стратегии в реальном времени встречались и раньше (первое упоминание – игра Utopia 1981 года). Но одна игра вывела этот жанр на новый уровень, и это была именно Dune II.
Строительство базы, сбор ресурсов на карте для расширения построек, наём юнитов из зданий, микроменеджмент армии, различные фракции со своими особыми юнитами – это всё появилось в Dune II. Возможно, вы помните игру по её версии для приставки SEGA, где управление было на геймпаде, что тоже по-своему инновационно.
А в ПК-версии использовалась мышь для перетаскивания юнитов из пункта А в пункт Б – и только потом это управление перейдёт в Warcraft и Starcraft.
Как «Дюна» Фрэнка Герберта изменила жанр научной фантастики в литературе, так и игровая «Дюна» оставила свой след. Собрав воедино все концепции, что были на поверхности, Dune II стала легендарной. А её основные идеи с годами продолжали развиваться и помогли стратегиям в реальном времени перейти в золотую эпоху жанра.
Silent Hill
В конце девяностых казалось, что жанр ужасов заняли Resident Evil и ему подобные игры, такие как Dino Crisis. По сути, Capcom забрала жанр в свои руки. И тут Konami выпускает Silent Hill.
На первый взгляд мы видим клон Resident Evil – схожая камера, визуальное исполнение, да и некоторые геймплейные моменты похожи. Но благодаря работе художников игры, а также работе Акиры Ямаоки, ответственному за саундтрек, Silent Hill смогла не просто пугать своими монстрами. Игра создавала нечто большее – атмосферу ужаса.
Знаменитый туман, который использовался, чтобы консоли было легче обрабатывать графику, также стал частью этого. Ведь благодаря ему врагов мы видели только тогда, когда они подходили к нам слишком близко.
Да и главный герой - не боец из спецотрядов, как в играх Capcom. Мы играем за простого человека, не способного воевать с нечистью.
Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
Для многих игроков графика ассоциируется с Crysis. Но всё же, первой игрой, которая опередила время графически, явно была Chronicles of Riddick по одноимённому фильму с Вином Дизелем.
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay доказала, что игры по фильмам могут стать чем-то большим, чем просто сопутствующий продукт. Любой, у кого в то время компьютер «тянул» игру, помнит мощную детализацию: следы пулевых отверстий, реалистичные брызги крови во время боя, анимацию лиц (пусть до LA Noire далеко) и модели персонажей.
При этом игра неплохо оптимизирована, и насладиться ей могли многие геймеры тех лет.
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Без рэгдолла сложно представить видеоигровых мастодонтов – например, серии Grand Theft Auto и Red Dead Redemption от Rockstar. Физика «тряпичных кукол» когда-то дебютировала в малоизвестной Jurassic Park: Trespasser, но раскрыться она смогла позднее, в игре Psi-Ops.
В Psi-Ops мы играли за бойца, способного использовать телекинез. А швырять врагов без дополненной физики было бы скучно, поэтому разработчики использовали движок Havok. Он имитировал физику столкновений в реальном времени с использованием механики твёрдых тел.
Конечно, до реалистичной физики рэгдоллу из Psi-Ops ещё было ой как далеко, но геймеров того времени он вполне себе впечатлял. Летающие тряпичные враги отлично развлекали игроков, и в итоге Havok стал значимым движком, используемым в сотнях видеоигр. Psi-Ops же могла остаться нишевым экшеном от третьего лица, но удачная реализация физики это исправила.
System Shock 2
В золотую эпоху шутеров от первого лица каждая FPS так или иначе походила на родоначальницу жанра - Doom. Совсем другой подход предложила серия System Shock, и конкретно System Shock 2 показала, как можно улучшить концепцию шутера от первого лица.
Здесь есть вариант повысить силу, ловкость и выносливость своего персонажа за счёт выполнения заданий или приобретения улучшений. И, что важно, характеристики вашего персонажа влияют на игру и позволяют использовать ранее недоступные варианты прохождения. Недаром System Shock является родоначальницей жанра immersive sim. Такой подход побуждал игрока к повторному прохождению игры для новых впечатлений от геймплея, а не просто чтобы побить рекорд по очкам.
Плюс здесь же использовано отличное решение для раскрытия сюжета, если у вас урезан бюджет. Не хватает денег на мощные кат-сцены? Можно воспользоваться хотя бы помощью актёров озвучки и дать игрокам атмосферные аудиофайлы, рассказывающие детали о мире игры и о сюжете. В System Shock 2 это, как мне кажется, использовалось не из-за экономии, а из-за слабого развития постановок кат-сцен в видеоиграх. А вот качественно озвучить аудио-дневник тогда мог любой достойный актёр.
Shenmue
Если у вас в детстве была Sega Dreamcast, то вы наверняка знаете о Shenmue. Пусть на релизе игра не стала бестселлером, но со временем обрела культовый статус среди фанатов, и на то есть причины.
Игра вышла в 1999 году и на тот момент предлагала впечатляющие возможности: в игре использовалось то, что сейчас рекламируют в играх как «динамическая смена погоды», а также изменения дня и ночи, что впечатляло.
Также особое внимание уделили NPC, которые не просто натыканы в мире игры. Каждый персонаж живёт по определённому расписанию, что придаёт дополнительное ощущение реальности происходящего.
Ну и многие запомнили систему QTE (Quick Time Events), созданную ещё раньше в игре Dragon Lair. Shenmue же использовала эту механику, дополнив собственные механики боя.
Конечно, игра получилась не без минусов, но Shenmue оказала невероятное влияние на ключевые механики современных игровых миров.