Найти тему

"Классификация животных", или "если на клетке слона прочтёшь..." Часть 5.

Надо бы как-то попытаться закругляться, но...

"Здесь обитают драконы"

До сих пор мы находились в зоне, в которой всё было понятно хотя бы в верхнем уровне. Теперь же мы выходим туда, куда эта удача не простирается. И на фоне разбиений этого пространства вопли по поводу отнесения арпг и ртс в игры реакции - местечковые конфликты. Виноваты, как обычно, устоявшиеся практики, но и отсутствие единой позиции у специалистов тоже не добавляет надёжности. Да что уж там, хотя бы определения были полными и понятными...

Но вот с этим-то и вылезают заморочки. Если мы говорили, что прошлые надклассы определяются тем, какой навык необходим для решения игровых задач, то что остаётся? Какие ещё навыки можно задействовать? Силу - нет (или это потребует специфичных контроллеров, но всё равно оставит вопросы о технической возможности). Скуко- или стрессоустойчивость - можно, но нишево (и, самое главное, не покрывает сколь-либо заметной доли интересующего нас пространства). Внимание - в известной степени, да. У Сибирякова (причём, едва ли не у него одного) есть игры поиска, в реальности есть квесты на поиск предметов (вообще, внимательность требуется и, например, в физически аккуратных технических симуляторах). Но это тоже нишево. Обучаемость? Тоже да, но ещё более нишево (впрочем, запомним этот вариант).

Зайдём с другой стороны. А что если зацепиться не за активность, а за задачу? Вариант игр вообще без задач - не наш вариант (это не игры), но что-то можно попытаться сделать. Можно, например, давать много задач на разные навыки (с минимумом обязательных). Но узловые пункты всё равно будут доминировать и перетягивать на себя фокус (по аналогии с некоторыми играми, которые можно пройти целиком в стеллсе, кроме пары-тройки боссфайтов, что вызывает справедливое негодование). Сложнее представить себе задачу, которую можно решать с помощью разных навыков. Можно, допустим, ставить задачи с широкими допусками (чтоб нивелировать реакцию), но слишком сложной внутренней логикой для планирования, но это не даёт определения того, что нужно для их решения. Весьма вероятно, что и вовсе ничего. Снова тупик (однако, запомним и эту конструкцию).

Вернёмся к навыкам, но пойдём от задачи к активности, а не наоборот. Если мы отсекаем физические навыки (реакцию, в первую очередь), то у нас остаются околокогнитивные. Если из них убрать навыки планирования, то что? Как в принципе убрать планирование из мыслительных процессов? Можно сделать его невозможным через неизвестность внутренних законов. Тогда суть игры будет состоять в выработке и систематизации необходимого опыта, позволяющего эти внутренние зависимости выявить и использовать. Можно, наоборот, открыть законы, скрыв значения параметров объектов (и дав им случайный разброс). Это сделает процесс предсказания слишком сложным - тогда суть будет в том, чтоб подобрать некоторую эвристику, которая позволит эту сложность понизить до приемлемой (получится некий машинный аналог интуиции). Или же игру придётся строить вокруг выяснения этих значений. Также можно добиться той же сложности за счёт увеличения роли фактора случайности. Наконец, планирование (и реакцию тоже, к слову) можно исключить просто понизив сложность задачи. Можно назвать эту группу играми интуиции, играми любопытства или играми воображения. Или ещё как-то, поскольку интерес представляют категории порядком ниже. Но какие-то общности всё равно это позволит выявить (из них главные - отсутствие доминирующей роли реакции или планирования). Отдельные же жанры получаются при сдвиге баланса компонентов.

Интуиция:
- игровые решения принимаются на основе неполной информации о реакции на воздействие (
а) или о состоянии мира (б)
- самопроизвольные изменения мира имеют недетерминированный характер (
в)
Любопытство:
- неочевидные взаимодействия с миром дают дополнительную информацию или разрешают дополнительные взаимодействия с иными объектами (
г)
Комплексность игрового мира:
- последствия решений имеют свойство накапливаться, меняя характер взаимодействия с миром (
д)
- реакция на действия игрока может меняться в зависимости от объекта взаимодействия и не обязательно детерминирована (
е)
- большинство решений не являются однозначно полезными или однозначно вредными (
ж)
- игровые объекты имеют сложное поведение (
з) или сложноустроенные атомарные реакции (и)
Адаптивность:
- глобальные задачи не имеют однозначного решения и не привязаны к конкретным состояниям мира/игрока (
к)
- воздействие случайных факторов не является определяющим ни в каком состоянии игрока в пределах разумного (можно было бы и не писать, но напомнить об этом не помешает)

Вот например, физически аккуратные симуляторы тяготеют к ослаблению пункта б, а из пунктов г-и реализуется только последний. С другой стороны, какие-нибудь симуляторы жизни, как раз, этот и опускают (этот пункт вообще редко возникает, если речь не идёт о технике). Метроидвании (в той их части, где реакция менее критична) поощряют исследование мира, но с адаптацией и разнообразием подходов у них обычно грустно. Декбилдинговые адвенчуры, наоборот, обычно не дают волю любопытству, но заставляют работать вокруг вопросов адаптации (насколько при этом сохраняется актуальное разнообразие - это определяет, попали ли дизайнеры в нужный жанр, или же залезли в область стратегий). Самая большая проблема - с разномастными рпг, поскольку геймплейно близкие игры могут совершено неожиданно оказываться достаточно удалены по этим метрикам. Ещё один бич индустрии - рудиментарная реализация этих аспектов. Оно и понятно - большая их часть подразумевает высокую степень связности объектов, в то время как подходы к программированию сложных систем предписывают с этой связностью бороться.

Также нелишне держать в памяти, что выделенное направление не покрывает все игры, не попавшие в первые два глобальных наджанра. Например, близкие к линейным визуальные новеллы или интерактивное кино ничем подобным не отличаются (и вообще крайне близки к не-играм). Но попадает внутрь всё-таки куда больше. И тут вопрос дальнейшей классификации встаёт в полный рост. С одной стороны, тактические стратегии не похожи на глобальные, с другой - на бытовом уровне понятие стратегии всё равно несколько шире целого наджанра игр планирования (с играми реакции ситуация сложнее, но там всё равно есть, к чему апеллировать). У квестов, симуляторов (тех, которые не про реакцию), рпг и ещё нескольких устоявшихся жанровых концепций такой общности нет. Тем более, многих тянет сказать "это выглядит как шутер, имеет те же задачи - значит это шутер" про тактические симуляторы (аналогичная ситуация с реалистичными гоночными симуляторами - "тот же вид, те же газ, тормоз и руль, та же задача - приехать быстрее") вопреки совершенно иному геймплею. Ведь пересади хорошего игрока с чистого экшена на симуляцию - и он потеряется надолго (и вообще не факт, что сможет привыкнуть). Ведь там не просто иные параметры объектов - там совершенно иная динамика, иной принцип игры (иногда к таким же принципам скатывается компетитивный мультиплеер, но не всегда).

И вот этого-то (разграничить жанры), как раз, сделать крайне сложно. Детективная рпг или исследовательский квест - где граница? Классическая одиночная рпг, симулятор героя или immersive sim? Партийная рпг или симулятор командира наёмников/приключенцев (или вообще тактическая стратегия, если авторы перемудрили со сложностью)? В гонках или тактических симуляторах тоже неизбежно возникают признаки ролеплея (в чём вообще принципиальное отличие ролеплея от симуляции социального субъекта?). То есть, сгруппировать на нижних уровнях что-то можно, но вот подняться выше и дать строгие определения (или провести формальные границы) - никак.

Ну не считать же таковыми "игры с развитой системой изменения персонажей" или "игры с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта с игроком", право слово. Ещё раз, это не вопрос смешения жанров, это именно проблема нестрогих определений.

Значит ли это, что множественные споры на тему "игра Х - не рпг" не имеют смысла в принципе? Вовсе нет. Во-первых, возможно, это спор на границе наджанров (например, в случае Ведьмака или Дьяблы) - и надо "взвешивать" не ролевые/симуляционные компоненты геймплея, а реакцию с планированием. Во-вторых, всегда есть нехилая возможность, что разрабы действительно обленились - и не выкатили никаких средств взаимодействия с миром/сюжетом - и мы вместо игры имеем просмотр сценария.

#геймдизайн #разработкаигр