Найти тему
Паттерны геймдизайна

Демонстрация черновиков своих игр

Когда Джесси Шелл в книге "Искусство геймдизайна", отвечая на вопрос "как стать геймдизайнером", восклицает: "Делайте игры! Делайте игры прямо сейчас!", у меня невольно возникает к нему один вопрос: как он себе это представляет?

"Как стать учителем?" - "Учите! Учите кого-нибудь прямо сейчас!"
"Как стать садовником?" - "Сажайте растения! Начните сажать их немедленно!"
"Как стать физиком-ядерщиком?" - "Расщеплятйе атом! Отправляйтесь расщеплять его, даже не дочитав..."

Цикл производства развлекательного проекта от задумки до воплощения в жизнь непрост: помимо того, чтобы игру придумать, ее надо еще суметь в жизнь воплотить, донести до других то, что ты сказать ею пытался, да так, чтобы не расплескать по пути всего собственного азарта. Или расплескать.

Мысленно-то мы все шедевры создавать горазды. И представлять орды рукоплескающей толпы
Мысленно-то мы все шедевры создавать горазды. И представлять орды рукоплескающей толпы

Конечно, можно сколько угодно считать себя наинтеллектуальнейшим, высокоразвитым существом, не подчиняющимся никаким правилам и стандартам, открытым нейробиологией и психологией в последние полтора века, но если спуститься с небес на землю и смириться с тем, что таких как мы - как минимум миллиард - то придется признать, что вся наша жизнь в той или иной степени строится вокруг положительных и отрицательных подкреплений. Это касается всего - от угроз, наказаний и обид на нас наших близких, до вручения наград, внимательных взглядов и аплодисментов в подземном метро.

И потому наиострейшим вопросом, которым рано или поздно должен задаться каждый творец: до какого момента нужно сеять и поливать свои детища и когда приходит пора пожинать плоды того, что успело за это время взойти?

Конечно, самый короткий цикл выглядит примерно так: пришла идея - поделились вслух - собрали овации - можно уже ничего не делать. Это путь вникуда, к сожалению. Можно чуть-чуть подальше его продолжить: придумали - набросали схему геймплея на салфетке - показали друзьям - получили одобрительное похлопывание по плечу и дружно поднятые в свою честь кружки - теперь можно точно уже больше не делать ничего.

Гидра этого процесса очень быстро обзаводится все новыми и новыми головами, буквально на наших глазах: что если не похвалили? что если, наоборот, совсем не показывать никому? что если мы из тех людей, которым в ответ на критику захочется во что бы то ни стало доказать, что идея-то как раз стоящая? Лично я на данном этапе своей жизни склонен верить антипаттерну "весь пар ушел в гудок".

Тут, конечно же, невольно, возникает и пара явно потайных дверей, которыми можно попробовать телепортироваться. Во-первых: что если стать самому себе критиком? Безжалостным, разумеется, критики разве бывают какими-то еще? И во-вторых: а что вообще важнее в процессе создания игр - процесс или результат?

Существует такое понятие как MVP: минимально жизнеспособный продукт. То есть обрубок по сути нашего детища, который уже можно худо-бедно кому-нибудь предъявить. В той или иной степени этим "обрубком" замысел уже сам по себе и является: набросал словами идею о том, как вампиры с гоблинами сражаются за ночные горшки королей и готово - вот он наш первый потенциальный потребитель, особенно если пока мы это вслух декламировали, кто-нибудь рядом удачно в хорошем настроении стоял. Или мы до этого уже успели с ним побрататься.

В этом-то и есть наигипетрофированнейшая проблема того, чтобы самому оценивать свое детище: нам трудно отвергнуть самих себя и признать, что получается-то, честно говоря, так себе. Разве что картинно, театрально, подглядывая из-под скорбной ладони за самими собой: не получилось ли у нас себя обвинениями себя разжалобить? не готовы ли мы вот-вот броситься утешать себя, любимых, таких нам ценных, что не так уж все и плохо у нас получается, как мы говорим? Это выстраивание отношений требует определенной сноровки. Скатывания в яму "этот продукт хорош просто потому, что я его сделал", думаю, на первых порах неизбежны.

Однако как далеко от этой ситуации то, что мы показываем свои работы своим друзьям или родным? Одноклассникам. Коллегам. Пусть даже людям, которые встретили нас на своем жизненном пути впервые, но уже с огоньком надежды на похвалу во взирающих на них глазах.

На какие доли им нравится то, что они видят просто в силу того, что мы предупредили их заранее, что это изобретение - наше изобретение? И где заканчивается грань того, как мы сами влияем на презентацию собственного продукта? Разве, сядь вы где-нибудь в баре и начни предлагать деньги людям за то, чтобы они просто поиграли у вас на глазах в вашу же игру каких-нибудь 5 минут, это не повлияло бы на опыт, который получили бы эти игроки? Разве размещая в специализированных сообществах пост о том, что, де, вот "игра вышла, зацените", вы самим этим "зацените" (и выбором вместо какого-нибудь, скажем, "оцените") не пытаетесь наладить с аудиторией контакт? Выступая за рамки того, как будут воспринимать игроки ваше детище, когда у вас уже не будет шанса представить игру их вниманию подобно вышедшему предварительно перед ней на сцену конферансье.

"Продукт должен представлять себя сам". Это не только посторонней аудитории касается. Это касается и нас самих каждый раз, когда мы жалеем выкинуть рисунок, над которым просидели весь вечер, но он так и не оказался для нас достаточно хорош. Это касается игр, которые мы неделями, а то и месяцами пишем, если при этом в итоге оказывается, что в эти игры практически невозможно играть. Неважно кто и как продукт делал, важно лишь - стали бы мы сами в свои собственные игры, не зная самих себя и то, сколько труда на них потратили, играть?

В споре "процесс или результат" нет однозначного ответа. Но если целью является только результат, то скорей всего он в итоге получится, мягко говоря, так себе. Да к тому же еще и разочарует нас, когда мы начнем его публично демонстрировать - ведь мы столько сил через силу в него вложили, насилуя себя.

Я точно знаю, что нет никакого смысла представлять себя почивающим на лаврах, думать о том, что вот мы разместим свою игру где-нибудь и к нам повалят сотни, нет, тысячи, нет, сотни тысяч комментариев о том как хорошо само по себе вышло наше детище. Мы таким образом сейчас уже награждаем себя. Лучше уж думать о том, как мы будем писать свою игру: все эти бессонные ночи и сосредоточенный взгляд, проблемы и трудности, которые мы обдумываем, пока едем в общественном транспорте, держась за поручень у себя над головою. Без хэппи-энда. Без монтажа. Сам процесс в качестве награды. Сам по себе.

Однако вот что ждет в итоге нас в конце этой дороги в таком случае: Сизифов труд. В тот момент, когда мы будем готовы запустить свою игру на площадках и останется только нажать для этого одну-единственную кнопку, мы будем избавляться от всех наработок подчистую и писать заново: возможно другую, а возможно эту же самую игру, повторяя себе сквозь зубы "я еще не там", но на самом деле просто желая продлить удовольствие от того, чем мы заняты. Наш мозг по сути - штука глупая. И какими мысленными наградами мы бы себя не награждали, в итоге именно туда и будет стремиться наше сознание пусть даже это и будет идти вразрез со стремлениями нас самих.

Некоторые люди таким образом годами торчат в своих фантазиях, делая игру все больше и больше, наворачивая новые и новые фишечки туда, где их и так, нереализованных, полным-полно уже. А потом сами же пугаются того объема работ, который сами же себе и поставили к исполнению, прежде чем кому-нибудь показать свое детище. И даже если и показывают и получают комментарии "бомба!", то это не заставляет их стремиться побыстрее закончить проект. Это заставляет их скорее обидеться, не увидев должного ликования в глазах критиков - столько ведь сил пришлось в этот сырой продукт вгрохать. Где овации? Где сияющие глаза? Где миллионы подписчиков после быстрой на коленке "ну тут еще надо поправить" презентации для своего ближайшего окружения?

Высеченное в камне иллюзий, брошенное очередным геймдизайнером детище, пустующее, пока создатель предается грезам о том, как его будут носить на руках
Высеченное в камне иллюзий, брошенное очередным геймдизайнером детище, пустующее, пока создатель предается грезам о том, как его будут носить на руках

На самом деле первый проход цикла выполнения проекта должен быть как можно короче. И финалом должен быть не показ черновика скетча одного из тридцати пяти главных героев своей бабушке, пока она наливает тебе чай, а:
- одна локация,
- один герой,
- один босс,
- один вид стражников,
- один удар,
- один пункт в меню,
- одно слово в описании проекта,
- один скриншот,
- один трек с фоновой музыкой,
- один-единственный звук - например, прыжка. И-и-и... запуск.

Ну ладно, или не запуск, а мысль, что пусть удара будет два, а видов стражника - четыре. И тогда уже точно запуск. Мнимый, понятное дело.

Только в такой последовательности, только из начала в конец и только по всей цепочке до самого конца, до готовности к публикации, а вот потом - работа на расширение в тех местах, где стыдно вообще-то такое людям показать.

Все это вместо работы над стартовым экраном с логотипом, которая по предварительным оценкам около полугода займет.

Можно делать самому настольные игры из цветных бумажек и камешков. Можно попытаться придумывать игры в разговоре с приятелями на ходу. Можно внутри существующих игр мастерить свои собственные метаигры и смотреть насколько интересно было бы в подобное играть. Самому.
Потому что цель создания игр - это не игры, это их создание. Включающее и этап завершения в том числе.

Себя надо спросить в самом начале, приступая: какие метрики меня больше всего интересуют? что для меня самое главное в том, чтобы сделать игру? Деньги? Искусство? Фан?

Создание игры - это игра и есть по сути. И никто не может развлечь нас лучше, чем мы сами, знающие себя наизусть, вдоль и поперек, от пяток до макушки. А потому самым лучшим ведущим, реффери, создателем и исполнителем своей собственной игры для нас самих же, сражающихся в ее процессе с самими собой, мы сами и останемся. И потому нет иного смысла в том, как делать игры, кроме как играя при этом в их создание как в игру - деятельность, самой же и являющейся наградой по сути, но и на каждом этапе завершения приносящей нам какое-никакое удовлетворение, фан.