Найти тему
Mishootka Gamer

Надоело сидеть в кустах: что случилось со стелсом в играх

Из жанра он превратился в придаток, который практически никак не меняется

К сожалению, жанр почти не развивается, и превращается в "придаток" в проектах другой направленности
К сожалению, жанр почти не развивается, и превращается в "придаток" в проектах другой направленности

В последнее время все чаще слышишь, как ругают стелс в той или иной игре. Дескать, враги глупые, не видят персонажа в двух шагах, не слышат, как он пробегает прямо у них под носом и т.д. В частности, многие смеялись над скрытностью в Sekiro: Shadows Die Twice, где стелс был сильно упрощен и имел значение лишь при зачистке локаций.

Но вот в чем проблема – все реже удается увидеть полноценный, «класссический» стелс. Он как будто уходит в прошлое, уступая поле игры экшенам.

К успеху через вентиляцию

Сразу стоит оговориться, что стелс в чистом виде – вещь вообще труднопредставимая. И чаще всего он все равно периодически разбавляется каким-то другими элементами, в первую очередь экшеном. Тем не менее, игры, где скрытность являлась основной механикой, или могла такой быть по выбору игрока, были.

Thief, Dishonored, Deus Ex, Splinter Cell. В этих играх именно скрытному прохождению было уделено огромное значение. Этот аспект был глубоко проработан. И, прежде чем идти дальше, предлагаю разобраться в понятии – а что вообще такое «проработанный стелс»?

И Mankind Divided, и Human Revolution на мой взгляд интереснее проходить по стелсу. Хотя это и не единственный путь
И Mankind Divided, и Human Revolution на мой взгляд интереснее проходить по стелсу. Хотя это и не единственный путь

И из чего вообще он строится? Очевидно, продуманными должны быть все три фундаментальных аспекта – передвижение и способности самого персонажа, то, как работают локации, и, что крайне важно – искусственный интеллект противников. С этим моментом обычно самые большие проблемы, и далеко не везде он сделан хорошо.

Перемещение персонажа и его способности неразрывно связаны с дизайном локаций. Простой пример – многие жаловались на недавний «ремейк» первой The Last of Us, дескать почему не научили Элли и Джоэла хотя бы ползать? Как было во второй части. А проблема была в том, что тогда и все локации надо было переделывать, создавая «лазейки» для ползающих персонажей.

В последней части Deus Ex, Mankind Divided, были созданы многоуровневые локации, которые к тому же связаны друг с другом системой переходов. И за счет этого Адам Дженсен может попасть куда угодно из множества точек, избегая обнаружения и прямых столкновений с врагами.

Стелс - это в первую очередь изучение локаций и повадок врагов
Стелс - это в первую очередь изучение локаций и повадок врагов
Это в моем понимании и есть хороший и проработанный стелс – когда, используя свои способности, исследуя локации и пути перемещения врагов, ты можешь скрытно пройти уровень и достичь цели.

Важный момент – стелс тесно связан с вариативностью прохождения и иммерсивностью. В хорошем стелсе ты постоянно изучаешь окружение, то, как оно работает. Этим прекрасен, например, Dishonored, где каждая локация – это маленький мир со своими законами, зная которые ты точно не попадешься. И по этой причине можно проходить Deus Ex не один раз, постоянно натыкаясь на новые ходы.

А что сейчас?

Нельзя сказать, что жанр совсем умер. В той же The Last of Us 2 сильно обогатили механики первой части, и выстроили достаточно сложную систему. Каждый уровень там можно пройти очень по-разному, враги отнюдь не тупые, и не дадут тебе легко и непринужденно прошмыгнуть мимо. Не говоря уже о собаках, которые и черта в раю найдут, если вовремя от них не избавиться.

Есть и «свет в окошке» в виде третьего Hitman. Но это все же социальный стелс, не всем он нравится, и точно не может заменить игры про «ползанье в темноте».

Спасибо тебе, Дракманн, за этих собак (нет)
Спасибо тебе, Дракманн, за этих собак (нет)

Тем не менее, общая картина не особенно радует. Во всяких Assassin’s Creed стелс стал просто приятной добавкой к гринду в открытом мире, из игры в игру используются одни и те же механики, так что о какой-либо проработке говорить трудно.

Что еще у нас в жанре стелса? Вышедшая недавно Plague Tale: Requiem. Да, механика скрытности там действительно ключевая. Но как она реализована? Идея с крысами, огнем и разными веществами, которыми можно его погасить или разжечь – безусловно, интересная. Но по факту вариативность происходящего больше кажущаяся – сильно отклониться от замысла разработчика не получится. И второе прохождение не будет особо отличаться от первого.

Потому что опять те же самые кусты, крайне глупые и невнимательные (даже на макс. сложности) противники и прямолинейные локации.

Часть общей картины

Есть стойкое ощущение, что жанр стелса не только не развивается, а даже немного деградирует. Он застрял в одних и тех же привычных механиках, и что-то действительно интересное сейчас увидишь не часто.

В Cyberpunk 2077 враги вообще не особо перемещаются, и расставлены так, чтобы ты мог «вырубить» их, двигаясь по определенной траектории. Единственное, что нужно – это двигаться в присядку, чтобы сильно не шуметь. И все – ты непревзойденный «хищник».

В "Киберпанке" стелс просто вносит некоторое разнообразие в прохождение, но выглядит он местами максимально нелепо
В "Киберпанке" стелс просто вносит некоторое разнообразие в прохождение, но выглядит он местами максимально нелепо

Собственно, говорить о жанре «стелс» уже не приходится, однако и его вкрапления в проекты других жанров чаще всего вызывают уныние. Создается ощущение, что его вставляют в игры, чтобы он там был. Ну знаете – у нас есть прокачка, разные варианты ответов в диалогах, а еще стелс. Все галочки проставлены.

И в этом в общем-то нет ничего плохого. Главное, чтобы само приключение, состоящее из таких элементов, которые «просто есть», в итоге получалось классным. Хороший пример в этом смысле – серия игр Batman Arkham. Трудно сказать, какая из составляющих игры сделано прямо очень хорошо. Боевка – такая себе, стелс – приемлемый, но практически одинаковый во всех частях серии. Но за счет грамотной смены темпа и активностей тебе не скучно, тебе нравится копаться в этой большой «песочнице».

Но, если вы захотите поиграть в современный глубоко проработанный стелс, то с этим уже могут возникнуть проблемы. И в связи с этим вопрос…

Какая стелс-игра у вас самая любимая? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц