Из жанра он превратился в придаток, который практически никак не меняется
В последнее время все чаще слышишь, как ругают стелс в той или иной игре. Дескать, враги глупые, не видят персонажа в двух шагах, не слышат, как он пробегает прямо у них под носом и т.д. В частности, многие смеялись над скрытностью в Sekiro: Shadows Die Twice, где стелс был сильно упрощен и имел значение лишь при зачистке локаций.
Но вот в чем проблема – все реже удается увидеть полноценный, «класссический» стелс. Он как будто уходит в прошлое, уступая поле игры экшенам.
К успеху через вентиляцию
Сразу стоит оговориться, что стелс в чистом виде – вещь вообще труднопредставимая. И чаще всего он все равно периодически разбавляется каким-то другими элементами, в первую очередь экшеном. Тем не менее, игры, где скрытность являлась основной механикой, или могла такой быть по выбору игрока, были.
Thief, Dishonored, Deus Ex, Splinter Cell. В этих играх именно скрытному прохождению было уделено огромное значение. Этот аспект был глубоко проработан. И, прежде чем идти дальше, предлагаю разобраться в понятии – а что вообще такое «проработанный стелс»?
И из чего вообще он строится? Очевидно, продуманными должны быть все три фундаментальных аспекта – передвижение и способности самого персонажа, то, как работают локации, и, что крайне важно – искусственный интеллект противников. С этим моментом обычно самые большие проблемы, и далеко не везде он сделан хорошо.
Перемещение персонажа и его способности неразрывно связаны с дизайном локаций. Простой пример – многие жаловались на недавний «ремейк» первой The Last of Us, дескать почему не научили Элли и Джоэла хотя бы ползать? Как было во второй части. А проблема была в том, что тогда и все локации надо было переделывать, создавая «лазейки» для ползающих персонажей.
В последней части Deus Ex, Mankind Divided, были созданы многоуровневые локации, которые к тому же связаны друг с другом системой переходов. И за счет этого Адам Дженсен может попасть куда угодно из множества точек, избегая обнаружения и прямых столкновений с врагами.
Это в моем понимании и есть хороший и проработанный стелс – когда, используя свои способности, исследуя локации и пути перемещения врагов, ты можешь скрытно пройти уровень и достичь цели.
Важный момент – стелс тесно связан с вариативностью прохождения и иммерсивностью. В хорошем стелсе ты постоянно изучаешь окружение, то, как оно работает. Этим прекрасен, например, Dishonored, где каждая локация – это маленький мир со своими законами, зная которые ты точно не попадешься. И по этой причине можно проходить Deus Ex не один раз, постоянно натыкаясь на новые ходы.
А что сейчас?
Нельзя сказать, что жанр совсем умер. В той же The Last of Us 2 сильно обогатили механики первой части, и выстроили достаточно сложную систему. Каждый уровень там можно пройти очень по-разному, враги отнюдь не тупые, и не дадут тебе легко и непринужденно прошмыгнуть мимо. Не говоря уже о собаках, которые и черта в раю найдут, если вовремя от них не избавиться.
Есть и «свет в окошке» в виде третьего Hitman. Но это все же социальный стелс, не всем он нравится, и точно не может заменить игры про «ползанье в темноте».
Тем не менее, общая картина не особенно радует. Во всяких Assassin’s Creed стелс стал просто приятной добавкой к гринду в открытом мире, из игры в игру используются одни и те же механики, так что о какой-либо проработке говорить трудно.
Что еще у нас в жанре стелса? Вышедшая недавно Plague Tale: Requiem. Да, механика скрытности там действительно ключевая. Но как она реализована? Идея с крысами, огнем и разными веществами, которыми можно его погасить или разжечь – безусловно, интересная. Но по факту вариативность происходящего больше кажущаяся – сильно отклониться от замысла разработчика не получится. И второе прохождение не будет особо отличаться от первого.
Потому что опять те же самые кусты, крайне глупые и невнимательные (даже на макс. сложности) противники и прямолинейные локации.
Часть общей картины
Есть стойкое ощущение, что жанр стелса не только не развивается, а даже немного деградирует. Он застрял в одних и тех же привычных механиках, и что-то действительно интересное сейчас увидишь не часто.
В Cyberpunk 2077 враги вообще не особо перемещаются, и расставлены так, чтобы ты мог «вырубить» их, двигаясь по определенной траектории. Единственное, что нужно – это двигаться в присядку, чтобы сильно не шуметь. И все – ты непревзойденный «хищник».
Собственно, говорить о жанре «стелс» уже не приходится, однако и его вкрапления в проекты других жанров чаще всего вызывают уныние. Создается ощущение, что его вставляют в игры, чтобы он там был. Ну знаете – у нас есть прокачка, разные варианты ответов в диалогах, а еще стелс. Все галочки проставлены.
И в этом в общем-то нет ничего плохого. Главное, чтобы само приключение, состоящее из таких элементов, которые «просто есть», в итоге получалось классным. Хороший пример в этом смысле – серия игр Batman Arkham. Трудно сказать, какая из составляющих игры сделано прямо очень хорошо. Боевка – такая себе, стелс – приемлемый, но практически одинаковый во всех частях серии. Но за счет грамотной смены темпа и активностей тебе не скучно, тебе нравится копаться в этой большой «песочнице».
Но, если вы захотите поиграть в современный глубоко проработанный стелс, то с этим уже могут возникнуть проблемы. И в связи с этим вопрос…
Какая стелс-игра у вас самая любимая? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!