Monster World IV, вышедшая в 1994-ом году, утирает нос куче метроидваний, в которые мне когда-либо выпадало поиграть: мало какие игры оставляют такое же великолепное впечатление в наши дни.
Предыстория проекта такова, что на Sega Mega Drive / Genesis игра выходила только в Японии. Она являлась шестой частью серии Monster Boy, зародившейся ещё на Sega Master System, и разработчики которой зачем-то создали невменяемую путаницу в названиях: четвёртая часть Monster World существует, а вот Monster World III никогда не создавалась. Был только Monster Boy III, но кто так с ходу поймёт, что это одна серия?
Чтобы разобраться, какое место эта часть занимает в серии, нужно внимательно вчитаться в этот факт: Monster World IV это сиквел к Wonder Boy 5: Monster World 3, т.е. это Wonder Boy 5: Monster World 3 part. 2.
Благо, понять устройство мира и вникнуть в суть происходящего можно игнорируя существование предыдущих частей в принципе и не разбираясь в этом чудовищном замесе из ужасных названий.
В неком восточном королевстве девочка Аша очень хотела стать воином: пройдя обучение она отправилась во дворец, чтобы принять своё первое задание и присягнуть прекрасной принцессе. С прощания с жителями своей деревни и начинается игра, а присяга служит завязкой.
Местный сюжет не представляет собой изобилия излишеств, и принцесса очень быстро находит нам работу по спасению всего человечества, для выполнения которой нам предстоит посетить 4 храма и освободить там 4-ёх духов, а позже - вломить и самой принцессе по объективным на то причинам.
Городок, построенный вокруг дворца, представляет собой первую особенность игры: жители города будут радовать нас новыми репликами каждый раз, когда мы продвинемся по сюжету. Кто-то будет приезжать в город; кто-то уезжать из него; в магазинах будут меняться цены; золото будет цениться местными жителями всё сильнее и сильнее, а взаимоотношения между NPC будут меняться.
Второй особенностью станет наш новый постоянный спутник - голубое миловидное существо, относящееся к виду "Пепелогов". Ему предстоит не только радовать нас своим видом, но и раскрывать новые механики игры: в любой момент мы можем призвать к себе это славное создание и заткнуть им какую-нибудь дырку, задуть огонь, или же использовать его для двойного прыжка.
С каждой новой главой Пепелого растёт и приобретает новые возможности, т.е. развивается в первую очередь наш спутник, а не мы, что сильно привязывает нас к этому голубому созданию. Эмоциональная привязанность к нему позволит воспринять концовку игры с наибольшим изумлением. На последних сценах я уже спокойно не мог сидеть - я играл стоя.
Если разглядывать механики игры под лупой, чем можно заниматься очень долго, то сильнее всего внимание будет приковано к интересному решению частой проблемы в платформерах, где можно поразмахивать мечом: частенько одновременно с нанесением удара по мобу мы и сами получали по голове в том случае, если игра предусматривает контактный урон.
В Hollow Knight эта проблема ощущается ужасно остро, если экипировать амулет, убирающий отдачу от гвоздя: без отдачи ударить моба и не получить при этом самому становится очень сложным. Без амулета же нас просто очень грубо откидывает в сторону после каждого удачного удара.
В Monster World IV отбрасываение от моба, которого мы ударили мечом, происходит только в том случае, если мы приблизились к нему на достаточное расстояние, чтобы получить урон. Здоровья при этом не отнимается - нас просто "выбрасывает" из противника, и это ощущается очень круто и логично: словно бы мы ударили быстро движущийся на нас объект или отразили своим мечом мощный удар.
В случае же, если мы бьём монстра с безопасного расстояния, никакого выталкивания не происходит и управления Ашей мы не теряем. Чувствуется такое управление круто, удобно и нигде больше я такого не видел.
Из нескольких огромных локаций только у одной есть полноценная привычная карта, остальные же спроектированы таким образом, чтобы игрок смог разобраться в запутанной местности и без вникания в лишние интерфейсы. Здесь многое в дизайне уровней можно подглядеть даже в том случае, если вы планируете делать игру с картой: зачем вынуждать игрока лезть лишний раз во всякие менюшки, если можно делать запоминающиеся и удобные для исследования локации и без нагромождённого интерфейса?
Один из таких приёмов заключается в том, чтобы закрыть игроку путь назад на какой-то короткий промежуток времени. Так у него в голове не появится мысли "я не могу пока пройти вперёд вот в этом месте, пойду-ка я наворачивать круги по уже исследованной локации". Игрок поймёт, что пройти он может, т.к. назад ему не вернуться физически и никакого выхода, кроме как двигаться в выбранном игровым дизайнером направлении у него нет.
Второй приём - это умелое использование сокращений пути и предоставление возможности вернуться в зону с сохранением и восполнением жизни в самый нужный момент.
Чтобы самостоятельно заценить этот Японский шедевр, абсолютно необязательно сходить с ума, как это делал я, и играть в переведённую фанатами версию игры на флеш-картридже на настоящей Sega. Monster World IV переиздавалась кучу раз: на PS3, Wii и даже на Switch. Она получила даже какой-то жутко уродливый ремастер, смотреть в сторону которого просто больно, но не получила главного: общественного признания.
Но стоит отметить, что на современную независимую культуру Monster World IV влияние то всё-таки оказал. Восточная тематика, длинный хвост героини, жанр, превращение в животных (что было, правда, в предыдущих частях серии, а не в этой конкретной) - всё это перекачивало в великолепную серию игр Shantae.
Один из самых уважаемых мной разработчиков - Joakim Sandberg - автор Iconoclasts - очень сильно вдохновлялся описываемой здесь игрой и мало того, что некоторые идеи из неё можно наблюдать в его собственных продуктах, так ещё он наградил сообщество фанатов Monster World IV порцией отличных фанатских работ:
Я не представляю, как девятичасовую игру с кучей анимаций, разнообразных врагов и живых локаций засунули в картридж объёмом в 2mb и заставили работать на Mega Drive, но я рад, что это оказалось возможным и мы получили одну из лучших игр всех времён.