«Упиваясь вином на священном пиру,
Наши деды, отцы веселятся, как дети:
Им раздолье в Вальгалле! А в нашем миру
О достойной, в сражении, грезим мы смерти.»
«Норманны», группа КняZz
Вышедшая в 2018 году God of War показала всем, как можно переосмыслить и освежить серию, которая насчитывала на тот момент шесть игр. Не преувеличу, если поставлю это событие в один ряд с выходом Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. После God of War III изменения в геймплей вносились минимальные, а сюжет откровенно был высосан из мизинца на ноге у драугра. Перезапуск сдвинул франшизу с мёртвой точки, подарив игрокам осовремененный геймплей и новый сюжет. Последний лишился былой эпичности, стал более приземлённым и рассказывал о вполне жизненных проблемах, в особенности — об извечном конфликте отцов и детей. Очевидно, что God of War: Ragnarok разрабатывался как развитие нового видения серии и кардинальных изменений ждать не стоило. Но даже в таком разрезе сиквелу есть чем порадовать и даже удивить игроков.
Сюжет начинается через несколько лет после финала God of War. Кратос вместе с повзрослевшим Атреем переживают Фимбулвинтер — трёхлетнюю зиму, которая должна стать предвестником Рагнарёка. Огородив свою избушку защитными чарами, герои лишь изредка выбираются на охоту, попутно отбиваясь от нападок Фрейи. Ведьма недвусмысленно даёт понять, что не успокоится, пока не отомстит спартанцу за смерть своего сына. Поначалу может показаться, будто приключения 2018 года никак не изменили Кратоса — он всё так же общается с сыном в приказном тоне и не упускает возможности ткнуть парня носом в ошибки. Но как только игрок подумает, что характер героя будто вернулся в исходную точку, то игра щёлкнет его по носу. Хмурый отец не просто изменился, а стал максимально глубоким и проработанным персонажем. В рамках спартанца, разумеется.
С другой стороны, изменения в характере Атрея видны невооружённым глазом. В 15 лет его окончательно накрыл подростковый максимализм и проблемы переходного возраста. Нет, он уже не дерзит отцу, но в его фразах между строк читается постоянное “Батя, да я всё понял, хватит”. Если в перезапуске мальчик строил из себя бога, то здесь пытается всем доказать, что уже взрослый и поступает так, как считает нужным, ни с кем при этом не советуясь. Конечно, получаться это будет не всегда.
Сама история стала куда более масштабной и комплексной. Количество персонажей возросло в разы, и сейчас игра 2018 года ощущается как камерная театральная постановка. Каждый новый герой — это не просто болванчик с определённой функцией, а отдельная личность со своей предысторией, характером и мотивами. Что касается наших старых знакомых (Брока, Синдри, Фрейи, Мимира), то игра будет постоянно подкидывать нам какие-то новые подробности их прежней жизни, о которых мы раньше и не догадывались. Такое огромное количество деталей зачастую просто не влезает в заранее срежиссированные сцены, и поэтому персонажи разговаривают в любой удобный момент. Никакое передвижение из точки А в точку Б не обходится без диалога и замолкают герои, пожалуй, только в сражениях. Более того, буквально каждый встречный собеседник готов подкинуть вам какое-то побочное задание, выполняя которое мы ещё глубже погружаемся в его историю.
Разработчики не обманывали нас, когда говорили, что в сиквеле нам будут доступны все девять миров скандинавской мифологии. Да, конечно, парочка измерений носят исключительно функциональный характер, как, например, Муспельхейм, где кроме нескольких сюжетных сцен и традиционных арен с испытаниями делать нечего. Однако большая часть миров весьма обширны и крайне разнообразны. Озёра и шахты Свартальфахейма, болота и джунгли Ванахейма, холодный Хельхейм и жаркий Йотунхейм — всё это кропотливо создано с потрясающим вниманием к деталям. Локации ощущаются совершенно по-разному и спутать один мир с другим точно не получится. Фимбулвинтер оказала значительное влияние на ландшафт и климат, поэтому даже знакомое Озеро Девяти выглядит совершенно по-другому. Храм Тюра льдом, а некоторые башни и вовсе разрушены. По понятным причинам, использовать его для перемещения из одного места в другое уже не получится. Поэтому разработчики решили немного упростить нашу жизнь и разрешили перемещаться между мирами через мистические врата.
Если говорить о глобальных переменах, то боевая система, пожалуй, подверглась минимальным изменениям. Кратос в очередной раз потерял практически все свои навыки, а значит прокачивать их придётся снова. Оружие тоже затупилось и начинаем игру мы с Левиафаном и Клинками Хаоса первого уровня. Бой всё так же представляет собой комбинацию слабых и сильных атак, рунных способностей, добиваний и стрел Атрея. Основное изменение касается умений и прикреплённых к ним улучшений. Использовав какой-либо спецприём определённое количество раз, мы можем улучшить его, привязав один из жетонов — стойкости, ярости, стихии и т.д. Таким образом увеличивается урон, способность к оглушению или накоплению стихии.
Спартанскую ярость также немного разнообразили. По мере прохождения сюжета мы сможем выбирать, на что потратить накопившуюся полоску. Вариантов несколько: уже знакомый кулачный бой с увеличенным уроном и медленным восстановлением здоровья, огромный урон по одному противнику или восстановление большого количества здоровья. Каждый из режимов можно прокачивать для усиления эффекта. Атрей получил новые виды стрел, которые активно используются не только в боях, но и для решения пазлов. Головоломки вообще значительно прибавили в разнообразии. Топор Левиафан своей ледяной силой способен замораживать потоки воды, а не только шестерёнки механизмов, а при помощи Клинков Хаоса теперь можно взрывать бочки и сдвигать различные конструкции.
Медведь и волк
Путь к платине мало чем отличается от того, что мы видели в 2018 году. Трофеев за сложность нет и поэтому можно проходить игру на комфортном уровне. По традиции присутствуют награды за коллекционные предметы. Хотя это не совсем очевидно, но собирать придётся всё, что есть в игре — Воронов Одина, артефакты, книги со стихами и т. д. Вместо валькирий в God of War: Ragnarok присутствуют берсеркеры, бои с которыми очень сильно напоминают сражения с воительницами. Последний блок трофеев приурочен к побочным заданиям, которых в игре стало в разы больше.
Если вспомнить основные претензии к оригинальной God of War, то большинство из них сводились к тому, что игра растеряла всю былую эпичность, а основной фокус сдвинулся в сторону семейных взаимоотношений. Ragnarok исправляет это упущение настолько естественно и плавно, что когда в финале игры вы обернётесь назад и попытаетесь вспомнить, с чего же всё началось, то создастся впечатление, будто вы играете уже в другую игру. Масштаб происходящего на экране не уступает битве с Таносом в финале “Мстителей”. Но в то же время, история не теряет заложенные в её фундамент человечность и приземлённость. Это, как и прежде, личная и порой даже интимная история с поправкой на то, что в конфликте участвуют настоящие боги.
Напоследок небольшая ложечка дёгтя. Целевой платформой для игры была PS4, и это заметно. Минорные графические баги, которые перешли по наследству в версию для PS5, оперативно исправляются патчами и через месяц останутся лишь в воспоминаниях. Преимуществ нового поколения в игре нет — загрузки локаций всё также спрятаны в переходах по Иггдрасилю и другим тесным помещениям. Забавно, что в пост-гейме, когда концентрация диалогов на квадратный метр резко снижается, то у PS5 загрузки происходят буквально за несколько секунд — мы только зашли в один портал, как сразу же открывается другой. Разработчики скрашивали эти однообразные действия очередной историей Мимира, но после прохождения сюжета подобные моменты немного утомляют. Разве что поддержка DualSense выполнена на приемлемом уровне, и контроллер регулярно массирует ладони приятной вибрацией. А вот адаптивные триггеры применяются крайне редко. Хочется верить, что при следующем приключении Кратоса будут задействованы все возможности текущих платформ.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции Одином. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.