Найти в Дзене
VK Play

Первая The Witcher и её ремейк через призму истории рынка видеоигр в Европе

Оглавление

Что такое евроджанк и почему его теперь меньше

Недавно CD Projekt RED заявила, что компания сейчас работает над ремейком первой части The Witcher. Проект делают на Unreal Engine 5. Больше об игре пока ничего не известно. Так появился неплохой повод поговорить о первой The Witcher. Правда, когда я освежил в памяти, как она играется, и почитал о том, что о ней писали в 2007-ом, то понял, что это ещё более идеальная точка входа в другую, куда более глобальную и куда менее обсуждаемую тему.

Дело в том, что любые разговоры об истории видеоигр очень американоцентричны. В них иногда упоминают Японию и, если повезёт, Великобританию. А европейский рынок будто скрыт туманом, из которого порой неожиданно выскакивали хиты вроде франшизы The Witcher. Часто индустрию условно делят на «Запад» и «Восток». И в такой схеме на Европу распространяют все американские особенности.

Вот только почему европейские игры часто ощущались несколько иначе, чем американские? Для ответа на этот вопрос вспомним первую The Witcher, а потом попытаемся понять, что будет с её ремейком.

-2

2007 год, взгляд со стороны Восточной Европы

В тот момент о вселенной «Ведьмака» многие уже наслышаны. Анджей Сапковский — культовый писатель. В Польше он с завидной регулярностью получал награды за свои произведения. В России — один из главных авторов фэнтези: не уровень Толкина, но где-то близко. А если кто-то не читал его книг, то уж точно знаком с Геральтом хотя бы по дешёвому фильму «Ведьмак», который сшили из сериала и в 2000-х постоянно крутили по телевидению.

-3

В октябре вышло вольное продолжение книг Сапковского о Геральте из Ривии. Да еще в формате видеоигры. Да ещё в жанре RPG, уважаемом в Восточной Европе. Такое местные не могли пропустить.

Несмотря на то, что Геральт невообразимым образом отделался лишь амнезией после удара вилами в живот, а у Трисс исчезли жуткие шрамы с её декольте, разработчики отнеслись крайне бережно к первоисточнику. Открывающий CGI-ролик оказался не просто зрелищным — это вообще самая близкая к тексту экранизация «Ведьмака». В игре повсюду чувствовался мрачноватый, но ехидный дух книги: от разговоров с недалёкими крестьянами, что боятся непонятной твари, жрущей скот, до дружеских попоек.

Открывающий ролик от Томаша Багиньского настолько хорош, что я его пересматривал уж точно больше десяти раз

Геймплей на всю катушку показывал суть непростого ремесла. Хотя разработчики прежде всего ориентировались на классику RPG от Bioware, у которой они лицензировали движок Aurora, авторы сделали практически симулятор ведьмака. Геральту необходимо заниматься алхимией, чтобы воевать с чудовищами. Для этого нужно собирать ингредиенты, постоянно варить зелья, учитывать их побочки и следить за уровнем токсинов в организме. Впрочем, перед встречей с любым монстром нужно узнать о его слабых сторонах. Приходится собирать слухи и закупаться справочниками. В какой ещё RPG главный герой должен покупать книги, чтоб просто узнать, как воевать с будущими врагами?

Ещё сильнее этот несколько симулятивный подход заметен по боёвке. Авторы хотели показать всю грацию ведьмака в бою, чтобы его фехтование больше походило на танец, а не на размахивание тяжеленной заточенной железной трубой. Поэтому они сделали из битв ритм-игру, где главное — нажимать на кнопку удара в правильный момент, чтобы продолжалось комбо и не падал уровень урона. Для разных ситуаций приходилось брать свой стиль: шустрый разбойник просто уворачивался бы от ударов из силовой стойки. К тому же создатели постоянно вынуждали переключаться с железного на серебряный меч и обратно.

-4

Сюжет и ролевая система The Witcher также целиком подчинены тому, чтобы передать дух книги. Поэтому особой разницы между способами прокачки нет. У Геральта характер тоже не меняется. Но зато есть неплохая нелинейность, которая отражает тему меньшего и большего зла из оригинала. Выбор не делится на плохой и хороший. Сценаристы регулярно заставляют задавать себе непростые вопросы: какой вариант тебе самому кажется более морально правильным, а какой — нет, но может сделать мир лучше.

Разработчики использовали движок первой Neverwinter Nights, но этого никто не замечал, потому что игра выглядела потрясающе. Не отставал и саундтрек: композиция Believe из финальных титров вообще зажила своей жизнью и до сих пор встречается в самых неожиданных местах. Было полно разных мелочей, подчёркивающих атмосферу, вроде эффектов опьянения. Среди этих деталей больше всего запомнились эротические карточки, которые выдавали вместо постельных сцен.

-5

Но The Witcher кишела багами. Игра часто вылетала на рабочий стол — особенно на системах Vista. Исчезали персонажи, логика квестов ломалась, трупы монстров искажали скрипты подбора предметов. Если сворачивать игру, то лицо Геральта жутко вытягивалось вниз, а его оружие вставало посреди тела и маячило из стороны в сторону. Но в Восточной Европе к подобному были привычны: на фоне той же свежей S.T.A.L.K.E.R. «Ведьмак» вообще казался идеалом безглючности.

-6

Так что The Witcher в Восточной Европе встретили с восторгом. Она хорошо продавалась. В прессе шли сплошь высокие оценки, а саму игру называли чуть ли не лучшей RPG в истории жанра. Правда чем западней от Польши, тем игру прохладней встречали. Но почему, если она столь хороша?

2007 года, взгляд со стороны всего остального мира

Перед релизом первой видеоигровой адаптации The Witcher за пределами Восточной Европы о том, кто такие ведьмаки, знала лишь горстка любителей славянской мифологии.

Всё потому, что там Анджея Сапковского никто не читал. На английский рассказы о Геральте перевели только к релизу игры, а первый роман — и вовсе в 2008-ом. Для фантастики и фэнтези такая ситуация в порядке вещей. Это узкая ниша, в которой огромная конкуренция за внимание среди англоязычных авторов — переводным произведениям почти не оставляют шансов.

Показательна «Всемирная премия фэнтези» (WFA), которую выдают в США. Анджей Сапковский её получил в 2016-ом за заслуги перед жанром, когда третья часть The Witcher успела превратиться в одну из самых популярных видеоигр. А в 2010-ом её впервые получил российский автор — Людмила Петрушевская за сборник рассказов «Жила-была женщина, которая хотела убить соседского ребенка». И только в 2011-ом этот сборник начали издавать не на английском, а на русском.

В тех же США знают лишь часть европейских неанглоязычных классиков жанра вроде Лема и Стругацких. А из современников там издают в основном только тех, кого хоть немного прославили адаптации. Малобюджетный сериал 2002 года никто на Западе просто не захотел бы показывать. Так что именно первая The Witcher открыла дорогу переводам книг Сапковского. Хотя скорее «приоткрыла» — к Западу от Центральной Европы серия считается не слишком большим хитом.

Анджей Сапковский
Анджей Сапковский

В 2008-м CD Projekt RED отчиталась, что The Witcher за год продалась тиражом в миллион копий. Для жанра RPG это неплохой результат, но не более того. Для примера статистика других игр жанра, которые вышли с 2006-го по 2008-ой: у Mass Effect за то же время — два миллиона копий, у The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable 2 — по три миллиона, у Fallout 3 — больше пяти миллионов.

Только тут нужно учитывать, что у приведённых игр больше всего продаж приходится на США и Великобританию. У первой The Witcher не публиковали статистику по странам, зато она есть у второй. За полгода у неё миллион продаж. Из них 270 тысяч в США, 74 тыс. — в Великобритании, 234 тыс. — в России, 185 тыс. — в Польше, 130 тыс. — в Германии, Австрии и Швейцарии. То есть, больше половины копий разошлись по Центральной и Восточной Европе. И это на фоне того, что США — огромный рынок, на который у видеоигр часто приходится подавляющее число продаж. У первой части The Witcher статистика ещё сильнее должна быть смещена в сторону континентальной Европы — если сиквел выходил ещё и на Xbox 360, то оригинал был эксклюзивом на ПК.

-8

И в этом виноват не только маркетинг, на который поляки попросту не могли выделить много денег. Другая причина: в Европе на ПК играют намного чаще, чем в США. Только сейчас статистика в регионе изменилась немного в сторону консолей, а в Штатах стали чаще собирать компьютеры. Что уж говорить о 2007-ом, когда разница была огромной.

Так получилось из-за того, что в 80-х у консольных гигантов не вышло покорить европейский рынок. Atari, Nintendo и Sega могли похвастаться только очень локальными успехами. В Европе множество стран с разными языками и культурами, поэтому для каждой требовались индивидуальные решения, а это было не так-то просто. Вдобавок всё усугублялось высокими ценами: на новом рынке никто не рисковал открывать производства, отчего приходилось завозить консоли и картриджи из-за границы. И это не говоря о недоступности стран за железным занавесом.

-9

В итоге в Европе 80-х царили компьютеры — Commodore 64 и ZX Spectrum. Игры для них стоили дешевле. Причем гораздо меньше благодаря пиратам, которые спокойно процветали. Все дело в том, что в европейских странах власти относились к взлому и распространению не лицензированного ПО проще, чем в США. Та же CD Projekt RED начинала свой путь как контора по продаже пиратских дисков.

Такой подход наложил отпечаток на местный рынок видеоигр. Дальше консоли всё-таки пробили себе дорогу к европейцам (опять не без помощи пиратов), но из-за старых привычек, проблем с маркетингом, высоких цен на консоли и игр для них, многие геймеры продолжали предпочитать ПК. А там своя специфика.

Dizzy, одна из главных игр на ZX Spectrum
Dizzy, одна из главных игр на ZX Spectrum

Огромную роль в этом сыграло то, что приставки восьмибитной эпохи лучше подходили для экшен игр. Разработчики вшивали в них видеочипы для плавного скроллинга экрана. Благодаря этому тот же Марио спокойно перемещался вперёд по уровню.

На ПК тоже был скроллинг, но медленный и работающий со скрипом. На него уходила уйма ресурсов железа. В итоге на ПК быстрая плавная прокрутка пришла с запозданием. В Amigo 1987 года эту проблему решили на аппаратном уровне, а Джон Кармак в 1990 году придумал, как её просто обойти на IBM и прочих компьютерах.

Commander Keen in Invasion of the Vorticons с нормальным скроллингом — первое громкое достижение Кармака в игровой индустрии
Commander Keen in Invasion of the Vorticons с нормальным скроллингом — первое громкое достижение Кармака в игровой индустрии

Из-за особенностей платформы разработчики делали больший упор на неспешные, но зато более вдумчивые жанры: адвенчуры, симуляторы, данжен кроулеры. На ZX Spectrum даже платформеры мутировали в сторону решения головоломок — хороший пример тому легендарная Dizzy. И хотя ограничения со временем сходили на нет, у таких игр уже появилась своя огромная аудитория в Европе, которая продолжала требовать сложные глубокие проекты. Потому вместе с Settlers появился поджанр стратегии немецкой школы, а когда в США говорили о смерти адвенчур, в Европе этого никто не заметил.

Knights and Merchants, она же «Война и мир» в русской версии — типичная стратегия немецкой школы, где прежде, чем отправить лучника в бой, нужно построить лесопилку, отправить древесину к плотнику, из которых оружейник уже сделает лук, который можно уже отдавать солдату
Knights and Merchants, она же «Война и мир» в русской версии — типичная стратегия немецкой школы, где прежде, чем отправить лучника в бой, нужно построить лесопилку, отправить древесину к плотнику, из которых оружейник уже сделает лук, который можно уже отдавать солдату

В таких играх из-за комплексности баги обязательно будут встречаться чаще. Но тут появляется ещё одна особенность: местный рынок намного меньше, чем американский, а потому и бюджеты невелики. От этого студии экономили на тестерах. А когда дело доходило до создания экшена, тут уж по полной проявлялся почти нулевой опыт разработчиков и их окружения в этом деле.

Так появилось явление, которому только десять лет назад придумали название — евроджанк. Это европейские комплексные амбициозные игры с упором на экшен, при этом кривые и баганутые, да ещё прежде всего с расчётом на ПК. Gothic, Two Worlds, S.T.A.L.K.E.R., «Анабиоз», «Метро 2033», Arx Fatalis, Mount & Blade, «Корсары», Arma, «Мор: Утопия» — все это евроджанк. The Witcher тоже.

Одна из черт евроджанка — стремление разработчика к симулятивности
Одна из черт евроджанка — стремление разработчика к симулятивности

Только спустя долгие годы евроджанк стал опрятней: у разработчиков появились деньги и опыт. Поэтому The Witcher 2 получилась куда более удобоваримой для тех, кто привык к менее своеобразному опыту.

Вот теперь вы должны лучше понять то, какой запомнили первую The Witcher в США: какая-то забагованная, местами кривоватая польская игра по мотивам вселенной ноунейма, на не особо популярной платформе, которая целится в небольшую аудиторию. Англоязычные критики хоть и хвалили игру, но очень сдержанно.

Наши дни

The Witcher 3 — одна из самых успешных RPG в истории жанра. На Netflix готовят третий сезон популярного сериала по мотивам книг Сапковского (там же запущен поток спин-оффов). «Ведьмак» популярен как никогда раньше. Идея сделать ремейк игры пятнадцатилетней давности настолько популярной франшизы вполне логична. Оригинал давно устарел.

Генри Кавил в роли Геральта
Генри Кавил в роли Геральта

Так что авторам не только предстоит обновить облик, но и подтянуть графику и анимации под современные стандарты, чтобы персонажи не таращились друг на друга мёртвым немигающим взглядом. Обновить дизайн персонажей, чтобы они больше походили на самих себя из третьей части. Переписать озвучку (в первой части она была слабее). Да ещё превратить хотя бы часть любовных похождений Геральта из карточек в катсцены. Фанаты точно будут рады.

Куда больший вопрос вызывает то, в какую сторону изменится геймплей. Идея с ловлей ритма, пока ведьмак изящно всех рубит, интересна, но в том виде, в котором боёвка устроена в The Witcher, она даёт мало контроля игроку. К тому же она неудобна для консолей, на которые CD Projekt Red сильно рассчитывает (на них пришлось более половины всех продаж The Witcher 3).

-15

Вопрос геймплея вертится вокруг того, как изменилась европейская индустрия. Дело в том, что в 2008 году в США случился банковский кризис, который вскоре затронул всю экономику. Игровую индустрию настолько сильно тряхануло, что EA, крупнейший издатель в тот момент, потерял половину капитализации. Кризис устремился за пределы США — и европейский рынок просто смело.

Если раньше были местные спонсоры, аудитория и расчёт на рост, то после 2008-го ничего не стало. Многие компании разорились, другие были вынуждены уйти в браузерные и мобильные игры, третьи — в малобюджетное инди. Те, кто всё равно решили продолжать работать с крупными проектами, столкнулись с тем, что нужно как-то приспособиться к мировому рынку. А тот живёт по законам американского: он больше, да и в других странах привыкли к его особенностям (китайский рынок в расчёт не брали из-за его своеобразия). Поэтому, например, уже в следующих частях The Witcher роль алхимии и изучения монстров снизили, а боёвку сделали менее хардкорной.

Правда, та часть европейской игровой индустрии, нацеленная не на мейнстрим, не умерла: она просто сильно сжалась в кризис. И в последние лет пять она вновь начала расцветать: бельгийская Larian Studios успешно делает классические партийные RPG, Blue Byte снова выпускает великие стратегии немецкой школы, Mount & Blade 2 вышла из раннего доступа, S.T.A.L.K.E.R. возвращается, Даниэль Вавра готовит вторую часть главного евроджанка последнего времени.

Потому особенно любопытно, как сейчас поступит CD Projekt RED с ремейком первой The Witcher, который для них сейчас не основной проект. Он будет походить на мейнстримную экшен-RPG, как третья часть? Или они с новыми силами попытаются сделать симулятор ведьмака?