Играю в Pokemon Scarlet/Violet (PSV) и прям получаю кайф от того, насколько эта игра "для меня". Вот прям всё то, что я люблю:
1. Необязательность. На мой взгляд, открытый мир и любая прокачка в играх в-принципе нужны ради того, чтобы ты формировал своё собственное прохождение, которое может быть совсем не такое, как у другого игрока. В PSV я могу сам выбирать — куда идти, что там делать. В том числе есть возможность проходить Gym-ы, титанов и боссов Star Team в своём порядке.
С прокачкой в покемонах всегда было хорошо (качаешь тех покемонов, которых хочешь — единого правильного "билда" не существует), но в предыдущих частях ты всегда проходил игру линейно, причём гуляя по лабиринту. Sword/Shield дала некий простор, но лишь чуть-чуть. Настоящая свобода появилась только в Legends: Arceus, спин-оффе, и эту свободу удачно внедрили и в основной игре (PSV).
2. Отсутствие автолевелинга. В PSV ты можешь и перекачаться — и мне это нравится. Да и не проблема это: пока не прошёл игру, в ней всегда найдётся регион, где покемоны круче твоих и Gym-лидеры круче тебя. Причём, перекачиваешься ты намеренно, если прям очень этого хочешь.
Это не так как в Xenoblade Chronicles 3 где, во-первых, не перекачаешься только если не забьёшь на прокачку на отдыхе, а во-вторых, ты не можешь пойти в какой-то регион, где твоя "перекачка" будет адекватной по уровню. В XC3 ты идёшь ровно по сюжету и перекачиваешься прям незаметно для себя, в итоге вся игра становится скучной (учитывая самый скучный сюжет в серии это прям к-к-к-комбо), ну либо приходится самому выдумывать себе челленджи.
С другой стороны, и гриндом назвать покемонов сложно — ты же просто ловишь диких покемонов, что типа одна из целей игры, так что это даже не беготня по Mementos в Persona 5 в надежде поднять пару-тройку уровней. В Mementos ты именно гриндишь, бегая туда-сюда по одинаковым этажам, а в покемонах — изучаешь мир и заполняешь покедекс.
3. Принцип "Меньше функций - больше глубины". Это как при сравнении игр Близзард и игр Нинтендо. У Близзард: вся клавиатура в скиллах, большинство из которых плюс-минус одинаковые. У Нинтендо: две кнопки действия, на которых завязано миллион механик, бОльшая часть из которых контекстные.
Так и в покемонах. Возможно, когда-нибудь сниму более подробное видео об этом (или нет), но в целом боевая система в серии Pokemon мне кажется одной из самых глубоких в jRPG. Да, глубже, чем в серии SMT/Persona. Другое дело, что синглплеер обычно не требует познания этой глубины и проходится относительно легко (в PSV, впрочем, слегка подняли сложность), но как я уже не раз говорил, покемоны наиболее полно раскрываются в сетевой игре и PvP.
Как бы то ни было, сложность сингла и глубина механик — не связанные вещи.
В итоге у тебя 4 приёма и выбор, казалось бы, небольшой, но в этом и суть: нужно тщательно подбирать эти приёмы, следить за пассивными скиллами самого покемона, учитывать индивидуальные особенности конкретной особи, держать в памяти весьма сложную и не симметричную таблицу слабостей типов и т.п.
Терастализация в PSV, кстати, тоже оказалась поинтереснее механики Динамакса из Sword/Shield. Во-первых, терастализация не даёт прям какого-то дикого буста к защите и атаке, как было с Динамаксом, а во-вторых, она может менять тип покемона, и для разных особей одного вида терастализация тоже разная.