Найти тему
Рыжий Библиотекарь

«Вампиры: Маскарад. Классические правила» и «Вампиры: Маскарад. 5-я редакция»

Сравнение двух редакций легендарной игры

Оглавление

Вступление

  1. Нововведения 5-й редакции

1.1. Типы хищников и стили охоты

1.2. Типы котерий

1.3. Опоры

1.4. Кости Голода

1.5. Резонанс

  1. Сравнение механик В20 и В5

2.1. Человечность и Пути Просветления VS убеждения и тема хроники

2.2. Создание персонажа. Распределение точек

2.3. Маска и натура VS цель и прихоть

2.4. Воля

2.5. Поколение VS сила Крови

2.6. Дисциплины

2.7. Метасюжет (в общих чертах)

Заключение

Полезные ссылки

-2

Вступление

Я хочу начать эту статью с небольшого лирического отступления.

Браться за эту тему было очень страшно. Не столько потому, что я боюсь осуждения фанатов той или иной редакции (хотя и это тоже, врать не буду), сколько потому, что мне долгое время казалось, что эта тема абсолютно неподъёмная. Было страшно упустить, забыть или неправильно понять что-то важное, несмотря на книги под рукой. Было страшно выпустить материал, недостойный игр, которые я очень люблю.

Но в итоге я пришла к простому выводу: не стоит пытаться объять необъятное. Даже если мой материал будет далёк от идеала, возможно, он вызовет в ком-то из читателей продуктивное возмущение — заставит написать статью-ответ или статью-дополнение. Возможно, кому-то станет проще сформулировать свои мысли после прочтения статьи. И это было бы замечательно, ведь только все вместе мы сможем составить полную картину. И как бы я ни старалась сохранить объективность, я ограничена линзой собственного мнения и по умолчанию не смогу затронуть всё, что беспокоит поклонников «Мира Тьмы» и что стоило бы упомянуть.

Тем не менее я постараюсь затронуть самое важное.

Перед началом обзора нужно пристегнуться и упомянуть ещё несколько вещей.

  1. У меня лично нет серьёзной неприязни ни к одной из редакций. Скорее наоборот, несмотря на недостатки, я их люблю. Играла по обеим и по обеим же готова сыграть снова.
  2. Этот обзор будет состоять из двух частей. Первая — обсуждение нововведений В5, которые не с чем сравнить в В20 (или изменения настолько колоссальны, что смысла сравнивать нет). Вторая — сравнение с В20.
  3. Чтобы было удобнее ознакомиться с основами или освежить память, я описываю то, как выглядят механики в обеих редакциях. Но если вы пришли только затем, чтобы узнать, как те или иные правила работают в В5, то можете пропускать то, что написано под заголовками «В20».
  4. Я буду сравнивать две конкретные книги. То, что выпущено под другой обложкой в той же редакции, я затрагивать не буду.
  5. Я не считаю своё мнение самым важным и единственно верным. А ещё я думаю, что нет никакого смысла в том, чтобы через каждое слово писать «Но это лишь моё мнение». Периодически вы будете встречать напоминания об этом в тексте, но самое главное находится прямо здесь.
  6. В этом обзоре не будет подробного анализа и сравнения правил боя по двум простым причинам. Первая — я не могу выполнить эту задачу на достойном Библиотекаря уровне. Вторая — я считаю, что эта тема заслуживает отдельной статьи. И это, пожалуй, единственная важная тема, которую я упускаю намеренно. Если что-то ещё по-настоящему важное не упомянуто или было неправильно понято, пожалуйста, оставьте об этом комментарий, и по возможности я напишу дополнение к этой статье.
  7. Люди просили обзор-сравнение — и в награду за свои грехи они его получили.

От винта!

-3

1. Нововведения 5-й редакции

В этом разделе и далее мы посмотрим на обязательные этапы создания персонажа в В5. К ним относится как выбор стиля охоты, так и выбор типа котерии, опор, принципов и многое другое. Я постараюсь подробно объяснить, что представляет собой каждый этап, но в целом читателю стоит иметь в виду, что всё это неотъемлемые части персонажа с точки зрения механики.

1.1. Типы хищников и стили охоты

Это нововведение призвано описать и оцифровать то, как вампиры адаптируются к хищническому образу жизни. Оно описывает разные стили охоты, а также плюсы и минусы каждого из них. Проще один раз показать.

Например, идол — это стиль охоты, который подразумевает кормление с последователей. Этими последователями могут быть как фанаты музыкального таланта вашего Сородича, так и члены секты. Выбрав этот стиль, вампир получает на выбор точку в Величии или Кровавом чародействе, специализацию в оккультизме или же исполнении, необходимость распределить две точки между фольклорными недостатками (на выбор) и недостатком «враги», а также возможность распределить три точки между фактами биографии «слава» и «стадо».

Мнение

На мой вкус, это замечательная механика. Она фокусирует внимание на хищнической натуре вампиров и добавляет дополнительные возможности кастомизации героя, открывая доступ к Дисциплинам, недостаткам и дополнениям, которые раньше не влезали в лист персонажа.

-4

1.2. Типы котерий

Если тип хищника помогает подобрать вашему вампиру свой собственный стиль охоты и «аудиторию», то типы котерий нужны, чтобы определить цель и модус операнди вашей труппы. Как и в прошлом случае, каждый тип имеет свои преимущества и изъяны. К примеру, фемгерихт, которые занимаются охраной Маскарада, помимо других бонусов, автоматически получают 3 точки в статусе. Однако все факты биографии, которые приходят от типа котерии, распространяются только на котерию. И если вдруг ваша компания вампиров решит разойтись, никто не унаследует её богатств, будь они материальными или социальными.

Мнение

Мне нравится, что эта механика активно поощряет командную игру и совместное владение ресурсами. Хотя, на мой взгляд, в некоторых случаях полная потеря факта биографии после распада котерии будет выглядеть очень странно. Если вампир долгие годы охранял Маскарад вместе со своими друзьями, то почему после того, как котерия разойдётся, все вдруг должны забыть о его службе? Почему уважение должно пропасть?

-5

Домен

В процессе создания котерии авторы уделили особое внимание домену. Домен — это земля, район или округ, которым владеют ваши вампиры. Их территория. Их охотничьи угодья. Как мы помним, домен был достаточно важен и в В20, но в В5 его перевели на новый уровень — теперь у него есть собственные показатели: шасс, портильон и льен.

Шасс показывает, насколько ваш домен пригоден для охоты, насколько хорошо оснащён и богат — как деньгами, так и сосудами. 1 точка в шассе означает, что сложность охоты в домене будет равна 6. С каждой последующей точкой сложность будет снижаться на 1. Нарративно точки могут означать как величину домена, так и его престижность или доступность добычи в нём.

Льен отвечает за то, насколько хорошо ваши вампиры интегрированы в общество и жизнь домена. Каждая точка в льене добавляет игральную кость в пул проверок, связанных с поиском информации и общением с местными в этом районе.

Портильон — это показатель, отвечающий за безопасность домена. Каждая точка в нём равняется игральной кости, которая будет вычитаться из проверок, связанных с попытками врагов что-нибудь разнюхать или куда-нибудь вломиться на территории домена. Но этот штраф не распространяется на убежище персонажей.

Мнение

Авторы напрямую говорят о том, что домен — это очень важная и большая часть жизни котерии (а значит, и игры). Я согласна с этой мыслью и рада, что они об этом подумали и ввели механики, которые в теории могут простимулировать интерес к этому аспекту игры. Однако я не уверена, что этого достаточно: все приведённые выше показатели играют достаточно пассивную роль в повествовании. И есть риск, что на практике всё это превратится в переусложнённую версию того, что было в В20. На тех играх по В5, в которых я участвовала, бонусы от льена и шасса легко можно было заменить прежним, обобщённым фактом биографии «домен» и примерно таким диалогом с рассказчиком:

– Я хочу пойти поговорить с людьми на улице и узнать свежие слухи/ совершить любое другое действие в домене. Буду представляться своим в доску парнем, шутить с ними, угощать сигаретами и всё такое.

– Окей, пройди проверку уличного чутья + обаяния.

– А можно бонус за домен?

– Можно.

Впрочем, за портильоном стоит не столь очевидная идея, и мне приятно видеть, что кто-то задумался о деталях внедрения в чужие домены. Думаю, что существование конкретной характеристики может привести к созданию интересных внутриигровых ситуаций.

-6

1.3. Опоры

Опоры — это люди, которые олицетворяют собой принципы вампира, оставшиеся со смертной жизни (принципы — это ещё одно нововведение В5, о нём будет сказано ниже). Опорой может быть кто угодно: малознакомая медсестра, которая своим примером показала, что люди бывают порядочными. Строгий отец — полицейский, который за 30 лет работы ни разу не нажал на спусковой крючок и заставил поверить в то, что для убийства не может быть оправдания. Или даже швейцар, работающий в здании, в котором ваш персонаж когда-то жил.

Так или иначе, опоры очень важны для вампира и тесно связаны с Человечностью в новой редакции. И тут стоит сделать небольшое отступление, чтобы объяснить, как тут работает Человечность.

В процессе игры на Человечность вашего вампира могут влиять сомнения. Это может произойти, например, если ваш персонаж поступился принципом или навредил одной из своих опор. Человечность — это шкала из 10 пунктов. Слева она заполняется собственно пунктами Человечности персонажа, а справа — пунктами сомнений. В конце каждой встречи персонаж, которого одолевают сомнения, испытывает муки совести и проходит соответствующую проверку, где количество d10 равно числу незакрашенных делений.

Простой пример. Шкала состоит из 10 пунктов. У вас 6 пунктов Человечности и 1 пункт сомнения. В конце вы кидаете 3d10, чтобы пройти проверку мук совести. Если проверка успешна, ваш персонаж искренне сожалеет о содеянном и не теряет Человечность. Сомнения исчезают. Если же у вас выпал провал, то сначала ваш персонаж теряет 1 пункт Человечности, а уже потом вы избавляетесь от сомнений. А если под конец сессии у вас не осталось незаполненных квадратов, то вы получаете состояние «Изнурён», которое добавляет значительные штрафы, и кидаете 1d10, потому что персонаж испытывает муки совести. Также вы можете избавиться от состояния, добровольно потеряв пункт Человечности.

Мнение

Опоры — это отличная идея с неоднозначной реализацией. Мне нравится, что эта механика придаёт людям в жизни Сородича особый вес. И она хорошо обыгрывает тему разрастающейся пропасти между нынешней жизнью вампира и его прошлым. Однако все опоры должны быть именно людьми — а значит, есть риск, что взаимодействие с ними будет однобоким и игра превратится в бесконечное спасение «девы в беде». Будь моя воля, я бы разрешила использовать в качестве опор предметы, животных, здания и т. д. и т. п.

Переместить проверку мук совести в конец сессии — ещё одно неоднозначное решение. С одной стороны, снизилось количество бросков, стало удобнее. С другой стороны, может возникнуть определённая неловкость за счёт разницы между отыгрышем и финальным броском. Условно говоря, персонаж кого-то случайно убил. Он безумно об этом жалеет, исповедуется священнику и подумывает выйти под солнце. Казалось бы, он, очевидно, в этом раскаивается, так что Человечность не должна понижаться. Но в конце сессии игрок проваливает соответствующую проверку, и внезапно оказывается, что Сородичу всё это время было наплевать / он притворялся / ваш вариант. Как дальше отыгрывать? Откуда доставать объяснения? Почему это произошло в мире игры? Не до конца ясно. И с точки зрения отыгрыша гораздо проще сначала бросить кости, а потом уже отыгрывать результат. Впрочем, я понимаю, что это мелкая деталь, и само появление опор считаю положительным изменением.

-7

1.4. Кости Голода

В В5 Голод — это осязаемый параметр со своей шкалой из 5 делений. 5 означает, что ваш персонаж сходит с ума от Голода, 0 — что он полностью удовлетворён, сыт и спокоен. За каждый пункт вампир получает по одной кости Голода. Но эти кости не добавляются в общий пул броска, а заменяют собой обычные игральные кости.

Допустим, чтобы перепрыгнуть пропасть, вы готовитесь пройти проверку атлетики (3) + ловкости (3). При этом Голод вашего персонажа равен 3 пунктам. Это значит, что 3 игральные кости из 6, которые вы кидаете, будут считаться костями Голода, и за тем, что на них выпадет, нужно следить особенно пристально.

Но почему стоит следить? А потому, что в В5 ввели такие понятия, как кровавый триумф и кровавый провал. Если вкратце, кровавый триумф случается, когда при общем триумфе (минимум две десятки) на костях Голода выпала одна десятка или больше. Это означает, что ваш персонаж преуспел, только вот помог ему в этом его Зверь.

К примеру, вы хотели обезвредить охрану, и на костях Голода выпала пара десяток. Скорее всего, этот результат приведёт к тому, что вы достигнете своей цели, искромсав охранников в куски и нарушив Маскарад.

Кровавый провал же происходит тогда, когда вы не набрали нужного количества успехов и при этом на одной из костей Голода выпала единица. По смыслу это противоположность кровавого триумфа. Кровавый провал означает, что Зверь помешал вам осуществить задуманное или же ваша неудача сильно его разозлила.

Если костей Голода у вас больше, чем изначально в пуле, то вы просто кидаете столько костей Голода, сколько изначально набиралось на бросок. То есть если у вас 4 пункта Голода и 3 кости на проверку атлетики + ловкости, то вы кидаете 3 кости Голода.

  • Кости Голода никогда не участвуют в проверках силы воли, человечности и в проверках, для которых нужен 1d10 [например, для испытания Крови. — прим. РБ].
  • Перебросить кости Голода, потратив пункты воли, нельзя.
  • По умолчанию значение Голода равняется единице, а единственный способ снизить его до нуля — это выпить человека досуха.

Мнение

Я думаю, что отношение к этому нововведению будет на 100% зависеть от того, как читатель видит свою игру в «Вампиров». Если вам хочется исследовать хищнический аспект существования Сородичей, последствия кормления и взаимодействие со Зверем, то эта механика вам обязательно приглянется. Если же вам всё это не очень интересно и вы предпочитаете фокусироваться на других вещах, то она будет вас раздражать. Я отношу себя ко второй категории, но понимаю, зачем эта механика нужна, и рекомендую её попробовать. С точки зрения гейм-дизайна механика Голода сделана неплохо и явно выполняет поставленные перед ней задачи.

-8

Одержимость

Продолжая разговор о Голоде, хочу кратко упомянуть такую вещь, как одержимость. По сути это прямое последствие кровавого провала, некие импульсы, которые Голод пробуждает в вампире. Всего их пять типов.

  • Голод,
  • заносчивость,
  • насилие,
  • паранойя,
  • клановая одержимость.

Рассмотрим один вариант чуть подробнее, чтобы понять, как оно работает:

Если вашего персонажа одолевает Голод, вы получаете штраф –2 на любое действие, не направленное на поиск еды (способствовать поиску еды может и нападение на человека в подворотне, и попытка соблазнить кого-нибудь в клубе). Одержимость утихает, когда вампир утолил хотя бы 1 пункт Голода.

И ещё взглянем на парочку клановых — эта информация пригодится нам чуть позже.

  • Клановая одержимость Малкавиан. Голод искажает способность Сородича адекватно воспринимать реальность вокруг — на все проверки ловкости, манипуляции, самообладания и смекалки налагается штраф –2. Также штраф распространяется на сопротивление панической ярости. Длительность — одна сцена.
  • Клановая одержимость Бруха. Голод побуждает вампира восстать против статус-кво. Представлять этот статус может что угодно, будь то несправедливый лидер или миссия, порученная персонажу. Персонаж-бруха получает –2 ко всем броскам, пока не нарушит приказ или не пойдёт против ожиданий, реальных или воображаемых. Одержимость сходит на нет, когда персонаж заставит кого-либо изменить своё мнение или совершит поступок, противоположный тому, что от него ожидали.

Книга упоминает, что при желании одержимость можно заменить на что-то другое, и даже предоставляет список альтернатив. Но всё же одержимость — это вариант по умолчанию, и потому мне было важно о ней упомянуть.

Мнение

Основной набор вариантов одержимости сделан хорошо. Они интересно обыгрывают навязчивые мысли, навеянные Голодом, и адекватно выполняют поставленную задачу. То есть активно смещают фокус игры в сторону хищничества и последствий (не)употребления крови.

Однако:

  1. У меня закралось подозрение, что механика на практике ощущается тяжеловесной, так как я уже несколько раз видела, как люди в процессе игры одержимость игнорируют.
  2. Качество и усердие неравномерно размазаны по вариантам одержимости разных кланов, как вы могли заметить выше. Компульсия клана Малкавиан, например, выглядит, как что-то сделанное в подсобке за пять минут до выпуска книги. Она ничего интересного не предлагает, никаких тем не обыгрывает и даже сложностей не создаёт, так как длится всего одну сцену. На фоне такого одержимость Бруха выглядит как шедевр 10/10, поскольку обыгрывает тему клана и создаёт проблемы.

В целом могу лишь повторить вывод, сделанный о механике Голода: если вам интересна тема — попробуйте, сделано оно достаточно качественно. Если не интересна — возьмите за основу альтернативные решения из книги или просто не используйте.

-9

1.5. Резонанс

Резонанс — это тип Крови. Он существует во вселенной игры и влияет на вкус. Авторы говорят о том, что по всему миру существуют сотни разных классификаций, но наиболее популярна именно версия Тремеров с разделением по темпераменту. Соответственно, есть 5 типов резонанса: холерический, флегматический, сангвинический, меланхолический и резонанс, присущий крови животных. А ещё существует разделение по силе и интенсивности: резонанс может быть мимолётным, сильным или пиковым. Почему это важно? Потому что резонанс может серьёзно повлиять на вашего Сородича, в том числе игромеханически.

Каждый тип отвечает за свой набор Дисциплин. И если ваш вампир будет стабильно пить из людей с резонансом определённого типа, то сможет улучшить владение соответствующей Дисциплиной. Правда, это лишь нарративный инструмент — трата опыта всё ещё нужна.

Однако если у вас уже есть Дисциплина, соответствующая сильному или пиковому резонансу конкретной жертвы, то вы сможете временно получить бонус: +1d10 на все проверки, связанные с использованием Дисциплин этого резонанса.

Но и это ещё не всё. Кровь с пиковым резонансом может подключить дискразию, если жертву осушить или пить из неё три ночи подряд. Дискразия — это своеобразное состояние, которое вампир может почерпнуть из жертвы. Оно обычно длится до следующего кормления или до достижения 5 пунктов Голода и приносит свои бонусы. Дискразии бывают очень разные, так что я приведу случайный пример.

Меланхолическая дискразия «Потерянная любовь». Добавьте 1d10 ко всем попыткам сопротивляться соблазнению, включая Величие.

Мнение

Из всех новых механик, связанных с кормлением, я больше всего люблю именно эту. Она добавляет приятное разнообразие, не навязываясь, и даёт идеи для отыгрыша. Вы не сможете случайно укусить не того человека, впасть в ярость и умереть, но получите поощрение за особо вдумчивую охоту. Критика просто не придумывается. Замечательное нововведение.

-10

2. Сравнение механик В20 и В5

2.1. Человечность и Пути Просветления VS принципы и тема хроники

В20

Человечность вампира в четвёртой редакции была достаточно ригидным понятием. На всех придерживающихся её вампиров распространялись одни и те же моральные законы и, соответственно, одни и те же грехи (проступки, в связи с которыми показатель Человечности понижался, а вампир становился ближе к Зверю, а значит, к безумию).

Это загоняло персонажей в узкие и порой очень странные рамки. Например, Человечность 7 (что довольно высоко) подразумевает, что таким грехом может стать кража. Но что, если вы хотите отыграть достаточно человечного вампира, который при жизни был карманником? Почему его отношения со Зверем должны серьёзно измениться из-за проступка, который он давным-давно встроил в свою систему ценностей? Конечно, дверь всегда была открыта: Сородич мог отказаться от Человечности и встать на один из Путей Просветления. Но там его ждали всё те же самые узкие рамки, только другого цвета.

У меня нет принципиального неприятия путей. Тот же Путь Чести мне лично кажется вполне удобным для игры и симпатичным Но я считаю, что эта система в целом (включая Человечность) имела значительные недостатки.

В5

В пятой редакции на смену грехам Человечности (и Путей Просветления) пришли принципы и тема хроники. Теперь Человечность вампира зависит от них. Принципы — это кратко сформулированные убеждения персонажа, которые позволяют ему сохранить рассудок (например, «Не убий» или «Смелость — высшая добродетель»).

А тема хроники — это набор моральных законов, который распространяется на всех персонажей игры. Как гласит книга, выбирать её можно по любому принципу. Можно взять такую тему, которая будет поддерживать ваш жанр или проблематику игры, а можно такую, которая будет раскрывать конкретный игровой мир и его внутренние законы.

Например, для игры про вампиров, которые плотно сотрудничают с наркокартелем, можно взять тему, связанную с «жизнью по понятиям»: протагонистам будет запрещено сдавать своих или сотрудничать с копами. А для игры, которая больше ориентирована на романтические отношения между персонажами, подойдёт тезис «Не разбивай сердце тому, кто тебе доверился».

Однако в этой игре всё ещё есть события, после которых у ваших вампиров появятся пункты сомнений вне зависимости от их принципов.

  • данное кому-либо Становление,
  • подсаживание смертного на узы Крови,
  • вред, причинённый опоре,
  • повреждение опоры, спровоцированное вашими действиями,
  • гибель опоры (будь то естественная смерть или убийство),
  • гибель опоры, вызванная вашими действиями.

Мнение

Я считаю, что в этом раунде уверенную победу одерживает пятая редакция. Её подход к вампирской морали более гибок и удобен в использовании. Я слышала о том, что ещё в играх по В20 многие вводили подобную систему морали, отбрасывая в сторону каноничные грехи. Так что это изменение кажется уместным и логичным. А безусловные грехи В5 ощущаются не столь чужеродными, как их версия в В20, так как они напрямую связаны с вампирской сущностью персонажа.

-11

2.2. Создание персонажа. Распределение точек

В20

Всё достаточно просто: есть навыки и характеристики (на самом деле чуть больше параметров). Есть некоторое количество точек, которые надо между ними распределить. Навыки и характеристики делятся на 3 категории: первичные, вторичные и третичные. Чем лучше у персонажа развита конкретная категория параметров, тем больше в ней точек.

Если персонаж очень умный, не особо сильный и социально неловкий, то имеет смысл сделать первичными ментальные характеристики (7 точек), вторичными физические (5), а социальные — третичными (3).

А ещё есть определённое удовольствие, которое ты получаешь, придавая своему персонажу форму с помощью цифр. Кто-то может порадоваться особо убийственному билду собственного приготовления. Кто-то просто улыбнётся, увидев, что теперь его Сородич запечатлён в относительно уникальной комбинации точек. А, ну и, конечно, изначально в каждой характеристике у персонажа есть по 1 точке.

В5

Пятая редакция наследует большинство навыков и характеристик из своей юбилейной предшественницы. Однако вместе с ними В5 также предлагает конкретные билды (варианты оцифровки). Теперь игроку прямым текстом говорят: возьми одну характеристику на 4 точки, три характеристики на 3, четыре на 2 и одну на 1. Cтартовых точек теперь нет, а общее количество точек на характеристики снизилось с 24 до 22. Для повышения навыков есть несколько доступных вариантов на выбор.

Мнение

Этот раунд за В20. Не столько потому, что вариант В20 идеален, сколько потому, что вариант В5 уж слишком неоднозначен. Я неоднократно перечитывала книгу, но так и не смогла понять, зачем ограничивать игрока конкретными сборками, если у нас тут всё ещё технически мидскул с кучей точек. Мне кажется, что игрок должен получать максимальное удовольствие от взаимодействия с ними, создавать свои билды, будь то манчкинство или банальное желание запечатлеть персонажа в уникальной комбинации точек, как я говорила выше. А в В5 решили усидеть на обоих стульях. «Мы оставим обилие навыков из мидскула, но при этом сделаем полшага в новую школу, с фиксированными наборами характеристик из некоторых PbtA-игр.

Мне кажется, что это не пошло на пользу игре. Авторам стоило заранее определиться: либо сохранить старое и дать игрокам возможность спокойно перебирать точечки, либо двинуться к новому и значительно урезать количество характеристик и навыков. В нынешнем варианте это выглядит так, словно игрока точками просто дразнят, но почти ничего не дают с ними сделать.

Характеристики и навыки

Можно также вкратце обсудить небольшие изменения в характеристиках и навыках: в частности, красноречие, эмпатия, бдительность, информатика, восприятие и привлекательность отдали богу НРИ душу. Но скорбеть по ним не стоит — их качества впитали в себя другие навыки и характеристики. Например, информатика совершенно естественным образом слилась с техникой.

Но стоит отдельно упомянуть самообладание (Composure), которое заменило привлекательность, и упорство (Resolve), которое пришло на смену восприятию.

Авторы В5 описывают эти характеристики следующим образом:

  • самообладание — это самоконтроль, хладнокровие, умение сохранять спокойствие;
  • упорство — это фокус, концентрация, внимание.

Можно скажу честно? Значительной разницы я не вижу. Ни в теории, ни в практике. Понять суть и привыкнуть к привлекательности и восприятию было немного проще. Но я понимаю желание авторов сохранить показатель, отвечающий за самоконтроль персонажа, несмотря на гибель добродетелей в целом.

Так что я просто скажу, что здесь ничья.

Немного о фактах биографии

Основные факты биографии также прошли через незначительные изменения, и здесь я расскажу только о новых терминах.

Страницы истории — отражённая в точках возможность взять небольшой факт, существующий в Мире Тьмы, и вплести его в концепцию персонажа. Каждая точка покупается отдельно: если вы купили три точки связи с Тео Беллом, скажем, это не значит, что у вас есть способность от первой точки. Вы купили только то, что предлагает способность на 3.

Маска — это факт биографии, чем-то похожий на альтер эго из В20. Но он больше направлен именно на сокрытие вампирской сущности персонажа. Маска отражает собой сеть вранья и разнообразных прикрытий, которые позволяют окружающим не задавать лишних вопросов о образе жизни Сородича.

Мавла — местный аналог ментора, но в В5 это понятие немного расширили. Так что теперь этот таинственный Сородич не обязан давать советы — он может просто торговать информацией с персонажем. А ещё, если игрок захочет, это может быть целая группа вампиров.

В В5 у каждого факта биографии есть свои достоинства и недостатки. Достоинства могут сделать его ещё более полезным, а недостатки являются противоположностями факта биографии или уравновешивают его. Например, у факта биографии «Маска» есть достоинство, благодаря которому ваш персонаж может мастерски создавать прикрытия для каинитов, и недостаток-антипод, который подразумевает, что официально ваш персонаж мёртв, и кому-то в правительстве об этом известно.

Единственным минусом этого аспекта В5 могу назвать скупость: в В20 банально больше вариантов. Но то, что есть в В5, сделано тщательно и интересно. К тому же авторы добавили несколько абсолютно новых недостатков и достоинств, которых не было в В20.

Идея со страницами истории мне тоже очень понравилась. О самой истории мира мы поговорим потом, но сама идея дать игрокам возможность связать их персонажей поплотнее с существующими персонажами ведущего, организациями и событиями поплотнее, хороша.

-12

2.3. Маска и натура VS цель и прихоть

В20

Маска — это то, каким ваш персонаж выглядит со стороны. Маска — это то, что защищает истинное ядро личности вампира. Зачастую она отличается от натуры, которая и является этим самым ядром. Но в редких случаях они могут совпадать.

Как пишут сами авторы игры, натура — это не вся личность вампира, но самая доминантая и заметная её часть. С её помощью Сородич восстанавливает силу воли. Для этого достаточно подыграть своей натуре и вести себя соответственно ей.

Например, у нас есть персонаж, который большую часть жизни провёл в банде. Он был обычным солдатом и привык подчиняться приказам тех, кто стоит над ним. Кажется, его любят за то, что он не задаёт лишних вопросов. Логично будет выбрать для него маску «Конформист». Но что насчёт натуры? Допустим, что наш безымянный присоединился к банде потому, что это позволяет ему безнаказанно доминировать над другими. Унижать их и за счёт этого постоянно чувствовать себя высшим звеном в пищевой цепочке. Думаю, ему подойдёт натура «Головорез», которая позволяет восстанавливать силу воли, когда персонаж добивается своих целей с помощью жестокости, насилия и запугивания.

В5

В В5 на смену маске и натуре пришли цель и прихоть. Они похожи, но не идентичны. Цель — это масштабная задача или даже мечта всей жизни, а прихоть — это что-то краткосрочное: например, желание отомстить парню, который украл у вас кошелёк, или желание пригласить на свидание девушку, которую вы так часто встречаете в любимом баре. Это побуждение может достаточно часто меняться.

Авторы разумно отмечают, что цели должны быть чем-то конкретным. Целью может быть примирение двух враждующих кланов, но не мир во всём мире.

Когда ваши действия направлены на выполнение цели или прихоти, вы восстанавливаете силу воли.

Также движение к цели избавляет от тяжёлого стресса, а прихоть — от лёгкого. Подробнее об этом будет сказано ниже, в разделе, посвящённом воле.

Мнение

Рассудить редакции по этому пункту было непросто. Маска и натура могут быть очень полезны начинающим игрокам, ведь они дают прямые указания для отыгрыша. А цель и прихоть механически обыгрывают то, без чего персонаж в НРИ (в большинстве НРИ) вовсе не способен существовать, — устремления.

Но в итоге я всё же присужу первенство В5, потому что устремления — это действительно очень важно и далеко не так очевидно, как кажется многим опытным ведущим и игрокам. В начале НРИ-карьеры очень легко сделать персонажа, который никуда не идёт, и потерять ориентир, даже если ведущий потрудился и заставил придумать какую-нибудь мечту для героя.

Связав цель, прихоть и волю, В5 подталкивает к более сфокусированной игре. Не говоря уже о том, что сама цель многое сообщает о персонаже: зачастую, взглянув на неё, можно легко предположить, что лежит в основе личности персонажа. А манеру поведения всё равно все описывают в концептах.

-13

2.4. Воля

В20

Воля отражает, как ни странно, силу воли персонажа: умение противостоять внешним трудностям, своему страху и опасным импульсам. А также его целеустремлённость и решимость победить. У воли есть два значения: временное и постоянное. Постоянное отражает то, насколько ваш персонаж в целом волевой и решительный. Временное значение, в свою очередь, отражает состояние персонажа в конкретную минуту. Пункты временной воли можно потратить на то, чтобы противостоять ярости или преуспеть в особенно важном деле. Пункты постоянной воли понадобятся для проверок. Трата временных пунктов воли никак не влияет на постоянную, но показатель постоянной воли можно повысить за опыт. Воля по умолчанию равна смелости, однако при создании персонажа можно купить дополнительные точки.

Показатель постоянной воли вашего весьма целеустремлённого персонажа равен 6. Изначально его временная воля также равняется 6. Однако после особенно тяжёлой ночи у него остался всего 1 пункт воли. Это не значит, что Сородич в одночасье стал тюфяком, — это значит, что он просто в данный момент очень сильно устал и вымотался.

В В20 воля имеет множество самых разных применений. Например, её пункты можно потратить на следующее:

  • получить автоматический успех, не перекрываемый единицами;
  • сопротивляться инстинктивному действию (например, ведущий может заявить, что вас тянет мгновенно отпрыгнуть от места, освещённого солнечным светом;
  • остановить проявление психического расстройства;
  • проигнорировать штрафы.

А восстановить её можно в следующих случаях:

  • в конце хроники,
  • в начале каждой ночи,
  • когда персонаж достигнет важной цели или успешно выполнит особо сложную задачу,
  • когда персонаж действует согласно своей натуре.

Но большинство правил по восстановлению силы воли опциональны, и авторы поощряют создание домашних правил на эту тему.

В5

Здесь воля означает всё то же самое, но рассчитывается иначе — это сумма самообладания и упорства. Её значение нельзя поднять за опыт, но можно увеличить, повысив одну из характеристик-«родителей». Пункт воли всё ещё можно потратить, чтобы противостоять импульсу или преуспеть в каком-то деле.

Однако в пятой редакции воля играет ещё одну важную функцию: она может снижаться в ходе социального конфликта, когда Сородич получает пункты стресса. Это целая отдельная механика. Стресс может быть лёгким и тяжёлым. Лёгкий может означать, что персонаж, например, опозорился в кругу друзей и его хрупкое эго было задето; но долгосрочных последствий такой позор не возымеет. Причиной тяжёлого стресса может стать предательство близких или раскрытие важного секрета о персонаже.

Когда все временные пункты воли зачёркнуты, персонаж оказывается изнурён и теряет по 2d10 из всех связанных с этим параметром проверок. Если на шкале урона последний пункт тяжёлого стресса был зачёркнут вне социального конфликта, то персонаж просто получает штраф. Если это случилось в рамках социального конфликта — он может потерять пункты важного факта биографии, стать изгоем или даже умереть (в редких случаях).

Пункты лёгкого стресса можно убрать в начале сессии — столько, сколько точек у вас есть в самообладании или решимости (в зависимости от того, что выше). Пункты тяжёлого стресса можно лечить в начале сессии, если до этого персонаж действовал в соответствии со своей целью. Однако нарративные последствия проигранного конфликта (такие, как презрение или ненависть персонажей ведущего, например) от этого никуда не исчезают.

Если конкретнее говорить о том, как В5 позволяет использовать пункты воли, то книга предлагает следующие варианты:

  • перебросить до 3d10 (если это не кости Голода),
  • на один ход получить контроль над персонажем, если он впал в ярость, оказался под влиянием Доминирования или Величия.
  • проигнорировать штрафы;
  • совершить короткое действие (открыть глаза или пошевелить пальцами), если персонажу проткнули колом в сердце.

В рамках социального конфликта победа наступает тогда, когда один из оппонентов оказывается изнурён, а его шкала воли целиком заполнена стрессом (не обязательно тяжёлым). Но иногда, как пишет книга, конфликт может идти до полного уничтожения, т. е. до того момента, когда шкала воли будет заполнена тяжёлым стрессом.

-14

Мнение

Мне кажется, что этот раунд выигрывает В20. Опять-таки, не потому, что её механика была идеальна, а потому, что воля в В5 (судя по моему личному опыту) и тесно связанная с ней механика социальных конфликтов добавляют гораздо больше мороки, чем чего-то полезного, интересного, доброго и вечного. Я вижу хорошие намерения за этой механикой. Я вижу желание авторов повысить ставки в социальных сценах и заставить игроков воспринимать их серьёзнее. Получилось ли у них это сделать? Да, но они заплатили за это слишком высокую цену.

В нынешнем виде это просто очень сыро и очень жестоко по отношению к игрокам. Эта механика значительно утяжеляет происходящее, не добавляя ничего интересного. Мы бросаем всё те же кости по тем же основным принципам, но ещё сверху получаем необходимость отслеживать здоровье 2.0 и возможность пострадать от штрафов. И я не знаю, зачем это нужно, если ставки и так высоки в рамках повествования. Если ты в ходе спора с Принцем выдал какой-то важный секрет и попал в опалу, то к чему тут механические штрафы? Позора и ненависти одной из самых важных фигур игрового мира недостаточно? Но кто знает. Возможно, эти штрафы оказались полезны партиям, где ведущий слишком мягок и где негативных последствий у действий игроков просто не бывает.

Я просыпаюсь по ночам, вспоминая эту механику, и очень, очень хочу узнать, есть ли люди, которым она пришлась по вкусу. Если вы такой человек, пожалуйста, напишите об этом в комментариях под статьёй. Я не посмотрю на вас косо. Я просто буду искренне интересоваться вашей точкой зрения.

И ещё одно. Я очень люблю механики, посвящённые социальным конфликтам, когда они сделаны хорошо. Как, например, Duel of Wits в игре Burning Wheel. Нет времени полностью её объяснять, но если вкратце, то эта механика представляет собой аналог игры «Камень-ножницы-бумага», где вместо знакомых предметов представлены разные социальные манёвры (например, Obfuscate, который подразумевает, что вы уводите разговор от темы и тянете время). DoW не просто заставляет думать и составлять стратегию, но и вдохновляет на отыгрыш, не говоря уже о том, что разные манёвры бывают менее или более выгодны в зависимости от параметров персонажа. Так что у каждого может быть свой уникальный стиль участия в спорах. Если бы механика социальных конфликтов из В5 сделала бы 20% того, что сделала DoW, это был бы сокрушительный успех. Но она не делает ничего из вышеописанного. Даже не стимулирует отыгрыш.

-15

2.5. Поколение VS сила Крови

В20

Бог проклял Каина, Каин поделился проклятием с тремя другими и заверте…

Сам Каин считается вампиром Первого поколения, а те, кому он дал Становление, соответственно, вампирами Второго поколения. Чем поколение вашего Сородича ниже (и чем он ближе к Каину), тем он сильнее. В В20 за всё это отвечал факт биографии «Поколение». Если у вас его нет, значит, ваш персонаж принадлежит к 13-му поколению.

Механически поколение влияет на количество пунктов крови, которое ваш Сородич может тратить в ход, а также на то, сколько в целом крови он может вместить, и на то, каким числом ограничено максимальное значение его параметров. Вампиры 13-го поколения, например, могут тратить 1 пункт крови в ход, вмещают максимум 10 пунктов крови и могут повысить любой параметр только до 5 точки.

Поколение можно понизить, выпив досуха другого вампира с более низким поколением.

В5

Если совсем коротко, то в В5 поколение получило нарративную и ограничительную роль, а все его функции перешли в механику силы Крови.

Да, чем ближе к Каину, тем лучше (на бумаге). Но теперь мощь Крови варьируется ещё и в рамках одного поколения. С годами витэ вызревает и становится сильнее: в среднем сила Крови вампира увеличивается на 1 за каждое прожитое столетие. В то же время вампир, находящийся в торпоре, теряет по 1 точке за каждые 50 лет отдыха. Однако и для потери, и для наращивания этой силы есть свои пределы. Они определяются поколением (как и стартовая сила Крови персонажа).

В целом сила Крови влияет на следующие нюансы:

  • сколько игральных костей вы сможете добавить к характеристике, чтобы её усилить,
  • сколько и каких повреждений ваш герой сможет вылечить за одну попытку,
  • будет ли у него бонус (и если да, то какой) на использование и противостояние Дисциплинам,
  • насколько серьёзно на него влияет клановый изъян,
  • насколько ваш вампир жаден до крови и придирчив (на определённых уровнях кровь из пакетов и кровь животных перестанет утолять его Голод).
  • на каких уровнях Дисциплины ваш персонаж сможет перебросить испытание Крови.

Отдельного упоминания заслуживает само испытание Крови. Это такая проверка, которую необходимо проходить плюс-минус каждый раз, когда вампир пытается использовать свои сверхъестественные способности, будь то попытка очаровать аудиторию Величием или создание румянца на щеках (Искра жизни). При провале Голод повышается на один пункт, при успехе остаётся на том же уровне. Эта проверка никак не влияет на результат заявки — только показывает, стал ли ваш персонаж ещё голоднее.

Механика силы Крови, к слову, многое заимствует из «Реквиема». Там тоже был сверхъестественный параметр, который растёт с годами нежизни и снижается из-за пребывания в торпоре.

-16

Мнение

Я понимаю (и уважаю) желание авторов В5 сделать преимущества, которые даёт поколение, более демократичными и доступными. Однако, как и в случае с созданием героя, они попытались усидеть на двух стульях, и это не пошло на пользу игре. Поколение не имеет никакого влияния на игровой процесс. А сила Крови, в свою очередь, полностью перетягивает на себя одеяло. Это переусложняет представления о мире и занимает лишнее место в листе персонажа. Попытка ограничить силу Крови поколением хоть и объяснима (должно же поколение хоть что-то делать), но добавляет лишь ещё больше хаоса.

Я считаю, что они должны были заранее выбрать что-то одно: либо сконцентрироваться на механике поколений и переработать её, не плодя сущности, либо добавить что-то новое и избавиться от поколений в целом.

Мне нравится, что теперь сила Крови вампира влияет на то, каким витэ он может питаться, и на то, сколько крови в целом ему нужно. Но этого недостаточно, чтобы перевесить всю хаотичность происходящего. Поэтому тут я отдам предпочтение В20 — там это реализовано не идеально, но более стройно и функционально.

Что же касается испытаний Крови, см. мнение об игральных костях Голода. К самой этой механике в вакууме я отношусь нейтрально — она сделана адекватно. Вопрос в том, хотите ли вы играть в то, что предлагают правила Голода, испытания Крови и т. д. и т. п.

2.6. Дисциплины

-17

В20

Всё максимально просто: Дисциплины — это вампирские суперспособности. У каждого клана есть 3 Дисциплины, к развитию которых он особенно предрасположен. Но при наличии должной смекалки и адекватного обоснования (и, конечно, нужного количества опыта) вполне можно прокачать и что-то внеклановое. Хоть это и будет значительно дороже.

У каждой Дисциплины есть своя тема: например, Сокрытие полностью посвящено маскировке и скрытности. Каждая Дисциплина — это лестница: на первой ступени расположена самая слабая способность, но с каждым шагом они становятся всё мощнее.

Существуют и редкие Дисциплины, которые немного отходят от этого правила. Например, триада чисто физических Дисциплин: Мощь, Стремительность и Стойкость. Они до 6-й точки не имеют конкретных способностей.

Также существуют магические Дисциплины вроде Тауматургии и Некромантии. Внутри них существуют разные школы. Вся Тауматургия — это в том или ином смысле магия крови. Однако каждая школа варьирует применение этого искусства по-своему. Кто-то, используя Тауматургию, подчиняет своей воле стихии, а кто-то управляет с её помощью чужими снами.

Так или иначе, развитие Дисциплин в В20 — это в основном линейный путь, где возможность выбирать появляется только на 6–7 точках. А такого уровня персонажи игроков достигают очень редко.

В5

Самое заметное изменение В5 заключается в том, что теперь у игроков появляется выбор на самых ранних этапах развития. Да, некоторые ступени лишены альтернатив. Но во многих случаях при покупке очередной точки вам придётся выбрать из нескольких вариантов.

Первая точка Ясновидения, например, предлагает выбрать между классическими «Обострёнными чувствами» и пассивной способностью, которая позволяет видеть и чувствовать сверхъестественное поблизости, будь то призрак или вражеский вампир под чарами Сокрытия.

И зачастую этот выбор будет выглядеть именно так: старая способность из В20 против способности, придуманной специально для В5. Но есть и Дисциплины, серьёзно изменившиеся за лето: к ним можно отнести Стремительность, Стойкость, Мощь и Тауматургию. Раньше первые две добавляли d10 в пул, соответствующий своей характеристике, Мощь давала автоуспехи, и все они пассивно усиливали персонажа. А сейчас это полноценные Дисциплины с разнообразными способностями.

Что же касается Тауматургии с её множеством школ… Её больше нет. Есть Кровавое чародейство, которое является смесью Упокоения и Пути Крови, и она работает немного иначе. В В5 это обычная Дисциплина из 5 точек. Главным её плюсом является тот факт, что она открывает дорогу к использованию ритуалов. Сами авторы пишут в книге, что разнообразие ритуалов должно компенсировать узконаправленность и слабость самой Дисциплины и что возможность проводить ритуалы, соответствующие уровню Дисциплины (и ниже), должна порадовать потенциальным разнообразием.

Также в В5 добавили Алхимию слабокровных — Дисциплину, плотно завязанную на механике Резонансов. Для того чтобы использовать алхимические формулы, нужны ингредиенты. Нередко в их список входят виды крови с определённым резонансом. Идея проста: сами слабокровки немощны в сравнении с другими вампирами, но, напившись правильной крови, они могут почерпнуть мощь, сокрытую в ней, и имитировать эффекты от использования Дисциплин.

А ещё теперь у каждой Дисциплины есть уровень угрозы Маскараду и нет точек выше 5-й. Первое может быть полезно начинающим рассказчикам, второе же заставляет гадать о способностях Старейшин. Хотя чего гадать… Их же выпилили из игры.

-18

Мнение

Начнём с хорошего: мне кажется, что вариативность при развитии Дисциплин — это очень приятное нововведение. Здорово, что при повышении одной и той же Дисциплины способности персонажей игроков не будут дублироваться. Никто не будет ущемлён, и сразу несколько героев смогут стать, например, особенно ловкими. Каждый по-своему.

Новые Мощь, Стремительность и Стойкость радуют глаз. Кто-то скажет, что они стали менее эффективными, но это жертва, которую я готова принести. Потому что взамен они стали более интересными с повествовательной точки зрения и разнообразными. Я в любой день недели предпочту дополнительным успехам ту Мощь, которая позволяет сотрясти землю и отбросить врагов в стороны, просто топнув ногой (и воображая себя Тоф Бейфонг, вестимо). ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Алхимия слабокровных на бумаге хороша и любопытна. Мне по прочтении её механик даже захотелось поиграть слабокровку: побегать за ингредиентами, посидеть в лаборатории, попридумывать формулы. К тому же я очень рада, что у резонанса есть практическое применение, хотя хотелось бы, конечно, иметь больше ясности в том, что касается подделки Дисциплин.

А теперь о плохом.

В В20 Тауматургия была далека от идеала. В погоне за разнообразием авторы В20 очень часто переходили границы разумного, создавая множество странных, неиспользуемых или даже откровенно манчкинских путей. Но то, что сделали с Тауматургией в В5, тяжело не назвать кощунством. Тремер всегда были одним из основных кланов игры. И я достаточно наивно ожидала, покупая очередную редакцию V:tM, что смогу поиграть их прямо после покупки и прочтения книги правил. Но теперь это будет очень тяжело сделать.

Прошу прощения за театральность, но, глядя на Кровавое чародейство В5, хочется прокричать в небо: «Всё это время они охраняли вот ЭТИ оккультные секреты?!» Видимо, у Тремер завышена самооценка. Эти секреты не такие уж и ценные.

Узость и слабость основной Дисциплины (слова авторов, не мои) должно было компенсировать разнообразие ритуалов — но на деле ритуалы оказались акцией «10 вариантов оберегов по цене бесконечного количества Путей из В20». Так что, конечно, если судить по пункту «Тауматургия», то выигрывает В20. Я понимаю всех фанатов Тремер, чьи сердца оказались разбиты. А о других клановых Дисциплинах остаётся только скорбно молчать.

Подводя итоги: если вы никогда не хотели или не особо любите играть тремер и других магов, то в В5 с Дисциплинами всё хорошо. Можете спокойно играть.

Однозначный вердикт для всех остальных выдвинуть очень тяжело, потому что бой откровенно неравный. Делайте выводы сами.

Изменения, о которых я не знаю, что думать

Разберём чуть подробнее самое яркое. Если что-то здесь не упомянуто, это значит, что, на мой взгляд, там не о чем говорить. Но если вам есть о чём — буду искренне рада услышать и понять, что конкретно упустила.

  1. Малкавиане потеряли клановую дисциплину. Сразу скажу, что рассматриваю дисциплину в рамках пяти первых точек. В В20 Помешательство было попросту скучной Дисциплиной. Любую точку, кроме, может быть, пятой, можно было спокойно заменить точкой какой-то другой Дисциплины — и, скорее всего, она была бы гораздо эффективнее. Я уже не говорю о том, что 4-я точка Помешательства легко на практике заменяется 2-й точкой Величия (зачем переплачивать?): они почти идентичны по смыслу. Но это в В20. А в В5 эту Дисциплину убрали, и, на мой взгляд, это ничья. Просто выберите свой яд: что для вас лучше — плохо или ничего? Лучше три функциональных неуникальных Дисциплины или две функциональных и одна уникальная?
  2. У Тореадоров новый недостаток. В В20 они впадали в транс при виде чего-то прекрасного. В В5 они теряют игральные кости на использование Дисциплин, когда находятся в некрасивом месте. Я могу понять идеи, лежащие за обоими недостатками. При должном усердии ведущего оба они могут хорошо сыграть и помогут создать красивую сцену. Но если рассматривать их в вакууме, то это очередная ничья. Оба недостатка располагают к появлению неуместно комичных ситуаций и не помогают рассказчику сделать игру лучше. Я разве что могу похвалить В5 за то, что их недостаток используется на играх чуть чаще, чем версия из В20 (никогда). Но даже за это я не могу поручиться, так как, возможно, у вас было наоборот.
  3. Тремерам стало тяжелее делать себе гулей, и теперь они не могут создавать узы крови. В В20 тремеры просто быстрее садились на узы (за 2 ступени вместо 3). Я не уверена, что новая версия недостатка хороша, но, по-моему, это шаг в правильном направлении, так как этот вариант гораздо проще задействовать ведущему. Хотя бы потому, что он распространяется на большее количество ситуаций.
-19

2.7. Метасюжет (в общих чертах)

Заранее прошу прощения у всех, кто ждал подробного разбора и сравнения всех деталей метасюжета. Я понимаю, что такая попытка съесть гигантского слона в один короткий заход может показаться наивной. Но если бы мне, помимо обзора системы правил, нужно было сделать подробный разбор метасюжета, я бы а) сдала эту статью только в день выпуска Bloodlines 2, б) потеряла бы нить повествования, и статья бы неизбежно превратилась в череду несвязанных размышлений на отвлечённые темы.

Так что давайте посмотрим на картину в целом, а детали оставим на откуп вкусу каждого конкретного человека.

В20

Двадцатка — это всё, что только было в «Маскараде» за 20 лет его существования. Это комиксовая удаль второй редакции (Тал’ Махи’ Ра), это сумрачный нуар «ревайзда», это все фрагменты метасюжета в подвешенном состоянии по принципу «выбери себе сам», это все фракции, кланы и линии Крови, потомков которых можно играть прямо «из коробки». Короче говоря, «двадцатка» — это квинтэссенция «Вампиров» за 20 лет нежизни. Большой конструктор, где есть всё, чего только захочешь.

Но справедливости ради стоит отметить, что В20 стоит на плечах титанов. Большая часть сведений о мире сохранена и переупакована из других редакций. В20 проявляет бережное отношение к машине, но никуда на ней не едет.

V5

Пятая редакция застаёт Сородичей в отчаянном состоянии. Вторая Инквизиция стучит в двери, традиции Маскарада исчерпывают свою полезность, Старейшины сдаются под напором Зова и оказываются недоступны для игры. Любимые многими кланы претерпевают необратимые изменения.

Однако и эту редакцию нельзя назвать в полной мере свежей. Пятёрка — это скорее мягкий ребут. Нас возвращают к конфликтам аж первой редакции «Маскарада», только в декорациях не 90-х годов, а 2010-х. Молодые, удачливые и прогрессивные противостоят старым, замшелым и консервативным. Это Анархи против Камарильи. И даже отсутствие возможности играть шабашитов отсылает нас к первой редакции.

-20

Мнение

В5 взяла ружья, подвешенные её предшественницами, и с первых же страниц начала ШМАЛЯТЬ. Конечно же, под градом этих выстрелов родилось множество интересных загадок и завязок для игры. Например, Вторая Инквизиция отлично смотрится в наш век повсеместной слежки и перманентной паранойи. И я не могу не отдать должное смелости авторов, ведь именно под их руководством наша любимая машина наконец-то завелась и куда-то поехала. Да и в целом В5 — это гораздо более самобытный продукт, чем В20.

Ведь В20 поступает немного нечестно, когда перепродаёт нам по второму кругу старый метасюжет и даже не удосуживается рассказать, как всё изменилось с 90-х.

Но и В5 можно уличить в нечестности, если обратить внимание на попытку сыграть по схеме EA, продав единое целое по кускам, завысив цену, как, например, они поступили в случае с кланом Ласомбра, спрятав его в путеводитель по Чикаго.

Это сравнение можно продолжать очень долго. Миры, описанные в обеих книгах, насыщены деталями. Но у нас с вами ограничено время, поэтому я сразу перейду к делу.

-21

Заключение

Для того чтобы подвести итог всей статьи и с минимальной объективностью заявить о том, какая редакция лучше, нужно понять: почему мы любим V:tM? Чего мы от него хотим и ждём? Какая редакция лучше справляется с поставленной целью и больше соответствует ожиданиям?

Но у каждой труппы свои ответы на эти вопросы. А значит, даже приблизительно объективный ответ недостижим и всё, что мне остаётся, — попытаться сделать выводы на основе общения с теми, кого я знаю.

Эти выводы (простите за обобщение) звучат как-то так. Люди играют в V:tM, потому что им нравится выращивать свои миры на той почве, которая кажется плодородной. И как ни странно, они сочли В20 плодородной редакцией. Я неоднократно слышала истории о городах в ночи, которые переживают множество игроков и иногда даже рассказчиков. В этих городах случаются ужасные, эпические и трагические события, но ядро остаётся неизменным. Этим ядром может быть что угодно: крепкая власть клана Тремер над городом и незыблемая капелла в его центре, примоген-носферату, которого полюбила уже не одна партия, родной и уютный бар, который персонажи игроков большими усилиями отстроили. В20 позволяет всем этим дорогим вещам жить невероятно долго, не вступая в противоречие с миром. Стабильность и безопасность вселенной делают её идеальной теплицей и позволяют множеству ведущих и игроков спокойно выращивать там свои цветы.

В это же время В5 решительно нарушает статус-кво. Предлагает новое, идёт на риски. Стреляет из подвешенных чеховских ружей, не задумываясь о том, пострадала ли теплица и посаженные там растения. Пытается осовременить V:tM, вводя актуальные темы. И это на самом деле могло бы быть круто. Этой редакции очень многое можно было бы простить за то, что она двигает игру вперёд. Но в какой-то момент В5 разрушила гораздо больше, чем смогла предложить взамен. Вырезала очень большой кусок ткани и попыталась взамен пришить заплатку, которая оказалась в разы меньше. Многие люди, естественно, это заметили. У них отобрали возможность спокойно перенести любимый клан-бар-примогена-капеллу в новую редакцию, но ничего взамен не предложили.

И эта особенность В5 вкупе с дерзостью делает из неё достаточно плохой генератор своего мира. Сгенерировать, конечно, можно, но что-то очень конкретное, и если это конкретное попадает в ваши вкусы, то вам очень повезло. Но все остальные, боюсь, обречены ещё долгое время возвращаться к В20 — там банально больше контента.

Так что вывод будет таким: В5 — это очень хорошая книга. У неё есть чему поучиться, и я настоятельно рекомендую её тем, кто видит в вампирах именно голодных хищников. Но в остальном... очень тяжело сохранить или сформировать преданность игре, которая не позволяет и не поощряет игру о том, что тебе искренне интересно, и не предлагает ничего взамен. Для меня встреча с В5 — это несколько весёлых вечеров, но никак не любовь на всю жизнь.

-22

*****

Автор текста — Алиса Раченко

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!