Найти тему
VK Play

Обзор Sunday Gold на фоне рассуждений, как Disco Elysium меняет мир RPG

Оглавление

Экспрессивная история про троих неудачников из 1970-х, растянувшаяся на сто лет

Наверное, странно начинать рецензию на инди-игру с разговоров о том, как меняется жанр западных CRPG. Но суть в том, что Sunday Gold выступает продолжением нового курса, который проложила Disco Elysium. Именно благодаря проекту студии ZA/UM мы наблюдаем за тем, как одно поколение уступает место другому. А чтобы лучше увидеть разницу между тем, что было, и к чемы мы пришли сейчас, мы подготовили краткий исторический экскурс. Он поможет лучше понять уникальность и недостатки Sunday Gold, а заодно черты нового направления.

-2

Начало экспрессивной эпохи

Историю западных CRPG на ПК и консолях можно поделить на несколько эпох.

В 70-х и начале 80-х творился первичный жанровый бульон. Тогда разработчики игры вроде dnd и Akalabeth пытались перенести на компьютеры любимую настолку — Dungeons & Dragons. Затем, когда формула CRPG оформилась, настала условная древность. Это золотая пора для неспешных зачисток подземелий. То был идеальный формат для передачи происходящего в настольных ролёвках с учетом ограничений на железо.

Wizardry VI 1990 года — один из главных «данжен кроулеров» той эпохи
Wizardry VI 1990 года — один из главных «данжен кроулеров» той эпохи

Со временем число экспериментов росло. Взгляните хотя бы на Ultima VII или Ultima Underworld 1992 года (истории создания последней мы посвятили отдельный материал). Они будто бы пришли из более поздних времён. В то же время обе игры стали звоночком: рынок изменился, пора двигаться в другую сторону. Но не все могли это провернуть. Потому после 1992-го в США подобные игры начали выпускать в несколько раз реже. Европу это не коснулось, но всё равно такая смена курса нанесла удар по CRPG. Случились первые тёмные времена для них.

Dark Sun: Shattered Lands 1993 года — одна из предтеч Baldur’s Gate
Dark Sun: Shattered Lands 1993 года — одна из предтеч Baldur’s Gate

В 1996 году вышла Diablo, которая настолько удачно скрестила экшен и RPG, что породила целый поджанр — диаблоиды (отдельное направление, которое продолжает развиваться и сегодня). В 1997-ом вышла Fallout, а в 1998-ом — Baldur’s Gate. Обе игры для многих превратились в идеал. В то, какими должны быть CRPG. Потому со второй половины 90-х началась классическая эпоха. Именно эти три изометрические игры сформировали современное видение жанра.

Baldur’s Gate 1998 года
Baldur’s Gate 1998 года

Правда, выяснилось, что ставка на экшен более выигрышная. Поэтому разработчики всё чаще смешивали элементы оттуда с RPG. Студии, которые так не делали, с большой вероятностью разорялись. Black Isle, которая создала культовые Fallout и Planescape: Torment, пошла ко дну вместе с Interplay. Troika Games, которую основали авторы Fallout и которая выпустила Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вскоре тоже сгинула. Разорились и Sir Tech с 3DO, авторы Wizardry и Might & Magic, которые продолжали все делать по формулам из 80-х.

В итоге с 2003-2004 годов наступили вторые тёмные времена. Жанр не так сильно ужался, как в прошлый раз, но было заметно, что выжили в основном несколько категорий игр: высокобюджетные проекты, сильно ориентированные на экшен, диаблоиды и мегаультрабюджетное инди вроде Geneforge и Knights of the Chalice. Недорогие CRPG снова устояли в Европе — там было проще окупиться, и аудитория чаще играла на ПК.

The Witcher 2007-го: сразу культовая для Европы, для США — прошла почти незамеченной
The Witcher 2007-го: сразу культовая для Европы, для США — прошла почти незамеченной

С начала 2010-х начался ренессанс жанра. К тому моменту продолжала выходить горстка высокобюджетных CRPG, но благодаря возникновению и росту популярности краудфандинговых площадок вроде Kickstarter начался бум инди-RPG. Legend of Grimrock снова вытащила из небытия классические «данжен кроулеры» для западной аудитории (кстати, в Японии они никуда не уходили). Часто начали выходить разные «духовные наследники» ролёвок «классической» эпохи. Pillars of Eternity копировала Baldur’s Gate, Torment: Tides of Numenera — Planescape: Torment, а уж сколько игр устраивало постъядерный апокалипсис в духе Fallout — не счесть.

Pillars of Eternity 2015-го: один из «духовных наследников» Baldur’s Gate
Pillars of Eternity 2015-го: один из «духовных наследников» Baldur’s Gate

Ещё в середине 2010-х это казалось чем-то свежим. Со временем идея скопировать классику перестала казаться остроумной. Нельзя вечно пытаться выезжать на одном и том же, нужны изменения, иначе снова будет кризис в жанре — уже не такой серьёзный из-за цифровых продаж, но всё равно неприятный.

И вот в октябре 2019-го появилась Disco Elysium, которую почти никто не ждал. Это была игра от никому неизвестной эстонской студии со странным названием ZA/UM. В первый же день возник поток из десятка обзоров, в которых ошалелые блогеры и журналисты пытались передать хотя бы долю своего восторга. Что ещё важнее, игроки запойно рассказывали всем о первых двадцати минутах прохождения. Описания приключений копа-алкаша с амнезией в пустом номере отеля звучали настолько странно и в то же время увлекательно, что в итоге у игры появилась просто огромная армия поклонников, среди которых много даже тех, кто не следит за индустрией. Удивительный результат для нишевого инди.

Disco Elysium
Disco Elysium

Авторы Disco Elysium однозначно вдохновлялись CRPG прошлых лет, о чём сами говорили, но лишь для того, чтобы придать игре форму. Её содержимое предельно далеко от них. Графика изометрическая, но в ней будто бы всё нарисовано тысячами мазков акварелью в экспрессионистской манере. Главный герой страдает амнезией, как Безымянный в Planescape: Torment, но он просто спившийся коп. Боёвки вообще нет — только куча диалогов. Там вовсю ругаются и говорят о политике (последнее особенно удивительно для жанра, верхом политичности которого можно назвать забастовку орков-пролетариев в Arcanum). В качестве сеттинга — магический реализм, вдохновлённый постмодернистскими романами. И в сюжете ни одной отсылки к классике CRPG и вообще каким-либо видеоиграм.

Формулу Disco Elysium не получится полностью скопировать целиком — уж слишком она своеобразная. Но зато в ней заряд новой энергии, которой не хватало жанру в последние годы. Потому ей всё чаще будут вдохновляться. Да, более классические CRPG продолжат выходить, но, кажется, мы плавно вползаем в экспрессивную эпоху, в которой будет меньше «духовных наследников» классической эпохи. И Sunday Gold — один из признаков ее прихода. Да, пять тысяч знаков спустя мы снова добрались до неё.

-9

Поп-арт встречает экспрессионизм

Первое, что бросается в глаза в Sunday Gold, — внешний вид портретов персонажей. Стиль у них немного иной, чем в Disco Elysium, но узнаётся схожий подход с явными штрихами кисти и кричащими цветами. Эмоции у героев экстремальны. Интерфейс диалогов — копия того, что было у ZA/UM: он получился настолько удобным, что сейчас его используют всё чаще — от Norco до Sovereign Syndicate. Локации экспрессивны, но в чуть меньшей степени. Своеобразия им придаёт то, что все задники нарисованы будто бы с точки зрения камеры слежения — игра ведь о грабителях.

-10

В Sunday Gold ощущается влияние Persona 5. Это ближайшее, что можно вспомнить по стилю эффектов и окружения. Только если японцы сделали психоделически яркий неонуар с примесью граффити, то на Западе использовали эстетику американских 70-х: моду той эпохи, заставки шпионских фильмов и сериалов, поп-арт и комиксы. От последнего игре досталось особенно много: постоянно сыплются комиксоидные надписи, а все заставки — динамичные комиксные панели.

Западные CRPG и раньше многое заимствовали из JRPG. Как пример можно вспомнить Anachronox от студии Ion Storm, которую разрабатывали под влиянием игр вроде Chrono Trigger. Но подобных проектов было крайне мало, не больше десятка. Тогда каждый стремился сделать свой Fallout или Baldur’s Gate. Скорее всего, такое стремление скоро пойдёт на убыль, а восточными RPG будут вдохновляться всё чаще. Хотя, если вспомнить соулслайки, это уже произошло.

-11

Самая удивительная часть стиля Sunday Gold — события игры развиваются в 2070 году. Вокруг высокие технологии, но они не улучшили жизнь. Богачи ещё богачи, бедняки ещё беднее. Киберимпланты громоздки, а корпорации настолько могущественны, что спокойно проводят опыты на людях. Вроде бы классический киберпанк, который мы видим постоянно, но обычно его представляют как убертехнологичные 80-е (вспомним хотя бы недавний Cyberpunk 2077).

Только вот здесь во всю царят 70-е: в саундтреке холодные синтезаторы сильно потеснили хард-рок и джазовые мелодии, а технические новинки выборочно встроены в типичный лондонский бардак времён Joy Division и Сида Вишеса. В баре, где встречаются главные герои после каждого дела, о том, что на дворе не 1970-ый, а 2070 год, напоминает только ноутбук и хакер, обвешанный всякими устройствами. Получается какой-то панк-кибер. И ни одной хоть сколько-то заметной отсылки к другим видеоиграм.

-12

Всё это буйство красок портит только то, что стилизованные модельки персонажей уж слишком грубо текстурированы. Когда камера к ним приближается, то они выглядят, как пришельцы с PS2. Да и качество рисунков в заставках порой сильно скачет.

-13

Три раздолбая и неприятные жизненные обстоятельства

Со времён классической эпохи CRPG чуть ли не каждая игра в жанре стремилась вывалить на игрока как можно больше экспозиции. Даже если персонаж, пересказывающий содержание энциклопедий иных миров, выглядел при этом абсурдно. Даже если упомянутое в ней не затрагивает происходящее в игре. От всего этого становилось невероятно скучно.

Хотя в Disco Elysium до чёртиков много текста, вообще всё, о чем говорят герои, влияет на происходящее. Даже если это россказни о давным-давно сгинувших политиках или эзотерическая Серость между кусками тамошнего мира. ZA/UM даже не добавила в игру кодекс, в который обычно разработчики запихивают все сведения о вселенной.

Sunday Gold придерживается схожего принципа. Персонажи говорят много, но только о том, что их касается. Есть много электронных писем и разных постеров, но все они вертятся вокруг предприятий, которые грабят протагонисты, или недавних громких событий, что логично. Поначалу может показаться, что такой подход обедняет мироустройство игры. Но потом понимаешь, что весь контекст прекрасно передают панк-кибернетические образы вокруг, а лишняя информация только мешала бы темпу.

-14

Три главных героя — яркие недотёпы. Фрэнк, лидер банды — харизматичный саркастичный бандит, который считает себя современным Робином Гудом, но из всех бедняков помогает только самому себе, ведь он вечно в долгах. Гэвин, нервный хакер, который слишком увлёкся техникой и забил на социальные навыки. Как-то в эту компанию затесалась Салли — благоразумный добрый медик и большая любительница животных, только с силищей вышибалы и грубыми повадками выходца из рабочего района. И вот они решили обчистить бывшего работодателя Гэвина. Естественно, всё пошло вообще не так.

-15

Происходящее вокруг героев не кажется чем-то оригинальным. Поэтому заранее можно предсказать, что случится в финале. Хоть какая-то нелинейность встречается только пару раз и меняет заметные куски игры, но на основном течении истории это никак не сказывается. Впрочем, сюжет тащат разговоры. Персонажи комментируют всё и постоянно высказывают свое мнение (причем вполне естественно). Всё это накладывается на особенности характеров и неприятность ситуаций, в которых они постоянно оказываются. Поэтому герои постоянно пререкаются и матерятся, на что всегда приятно смотреть. Дополняет все это действительно хорошая озвучка.

-16

Но с историей Sunday Gold есть две проблемы. Она ощущается короткой и скомканной. В ней три главы, которые проходятся за 14-15 часов. Как будто не хватает четвёртой части и большего времени между ограблениями, чтобы перевести дух, получше прочувствовать атмосферу и закрыть пару сюжетных линий. А еще не хватает чуть большего безумия в разных ситуациях, чтобы довести их до коронных, которые навсегда засядут в памяти. В Disco Elysium такого навалом: ну, знаете, что-то вроде чрезвычайно слишком адски неудобного стула. Вот что-то подобное просто идеально смотрелось бы в панк-кибере для персонажей, не стесняющихся в выражениях.

Ограбление

Sunday Gold по жанру JRPG, хоть она создана в самой северной территории Латинской Америки — Квебеке (шутка про французский язык, который тоже из романской группы языков, как португальский и испанский). Но она настолько много взяла от адвенчур, что в некоторых обзорах её вообще называют приключенческой игрой с элементами RPG.

В чём дело? Главные герои приходят на задание и тут же сталкиваются с типичной квестовой задачкой: открыть какую-то дверь, пройти сканер отпечатков пальцев, обесточить что-то. Приходится, как в самой обычной адвенчуре, побеседовать с каждым встречным, рассмотреть все любопытные детали и набрать столько хлама, сколько получится утащить. Загадки хоть и легкие, но достойные.

-17

Sunday Gold настолько пошаговая, что даже в её адвенчурной части приходится тратить очки действия практически на каждый чих: обшарить карманы халата — минус три очка, взять жёсткий диск — минус одно. А если исчерпать возможности что-либо сделать, приходится прожимать кнопку следующего хода. И тут начинается рандом. Может нагрянуть охрана, с которой придётся сражаться. Может увеличиться уровень тревоги здания, в которое вламываешься по заданию, отчего следующие схатки будут опасней. А может вообще ничего не произойти — или даже уменьшиться уровень тревоги.

Система интересная, только в ней нет иммунитета к сейвскаму — спустя пару загрузок легко сделать так, чтобы тревога почти не поднималась. Правда, сохранения почему-то сломаны: у всех одинаковые названия, из-за чего они разбросаны в случайном порядке.

-18

Когда герои сталкиваются с некоторыми препятствиями, они могут сыграть в мини-игру — по одной для каждого персонажа. Гэвин умеет взламывать компьютеры, Фрэнк вскрывает замки, а Салли двигает тяжести. У двух последних мини-игры — лёгкие задачки на реакцию, которые, впрочем, не успевают надоесть.

А вот взлом четырехзначных паролей получился одним из самых интересных в жанре. Дело в том, что он устроен как Wordle: дают ограниченное число попыток, и во время каждой из них высвечивается, сколько угадано и поставлено на правильное место, сколько угадано, но размещено не так, и сколько полных промахов. Впервые вижу подобную систему взлома — и она хорошо развлекает.

-19

Впрочем, в Sunday Gold придётся не только исследовать мир — в игре много сражений. И они в духе JRPG вроде Persona 5: друг напротив друга стоят герои и враги, никуда двигаться они не могут, но зато бьют соперников и используют разные спецспособности. Когда заканчиваются очки действий, приходится защищаться и восстанавливать способность что-либо делать. Можно использовать разные предметы: например, дорожка кокаина временно улучшает подвижность персонажа. А у врагов есть уровни защиты, которые нужно выбивать один за другим, чтобы наносить больше урона.

Сама по себе система хорошо работает, хотя ей не особо хватает разнообразия ситуаций. Вот только кривая сложности сражений очень странная. Сперва каждый бой даётся с трудом, тратишь почти все найденные расходники. А потом, когда прокачиваешь способности медика, сражения получаются всё проще и проще. Финальный босс с несколькими стадиями вообще забавно проходится: его надо бить сорок минут, причем он лупит часто и неожиданно больно. Но за это время не наступает никакого гейм овера, потому что Салли постоянно успевает возрождать убитых друзей.

Из-за этих же проблем со сложностью не удаётся особо оценить то, что у персонажей, помимо обычного здоровья, есть полоска рассудка. Разные ситуации её сбавляют, отчего персонажи получают дебаффы, начинают слышать голоса и появляются ограничения времени на выбор действия во время хода. Но стоит только Фрэнку развить способность, восстанавливающую психику его коллегам — и до самого финального босса почти забываешь про какие-либо проблемы с ней.

-20

Кстати о прокачке. У каждого из трёх персонажей четыре категории навыков, которые можно улучшать: огнестрел, оружие ближнего боя, навыки для исследования мира и особые умения героя. Вариативности по сути немного. Нет смысла качать две ветки оружия. Полезны не все способности для адвенчурной части игры. А особые навыки — самые полезные. Из-за скоротечности прокачка идёт быстро — к финалу можно почти до упора прокачать три ветки.

-21

***

Sunday Gold — яркая и стильная CRPG, которая, впрочем, так и не раскрыла целиком свой потенциал. Её авторы сделали прекрасную основу — только они будто бы не смогли растянуть прохождение, и им не хватило решимости сделать ситуации на капельку более безумными.

Но уже в этом виднеется облик того, каких CRPG будет больше: игр с упором на повествование, с более приземлёнными героями, без лишней экспозиции и с мирами, сделанными без сильной оглядки на классику.

Оценка: 7