Найти тему
VK Play

Через квесты и тестовые задачки: как «Начни игру» знакомит с разработкой игр

Оглавление

Тот случай, когда можно без всяких курсов и образовательных программ попробовать понять, хочешь ли ты стать гейм-дизайнером, или это не твое

Последние полгода игровая индустрия в России и СНГ пребывает в режиме турбулентности: студии закрываются, компании переезжают, а те, кто остается, вынуждены перестраиваться и адаптироваться под реальность. Несмотря на это среди школьников, студентов и даже взрослых все еще много людей, которые мечтают связать свою жизнь с созданием игр или хотя бы попробовать.

Сегодня инвестирования в знания — не только лучший способ с пользой потратить время и деньги, но и создать основу для будущих авантюр. С чего начать — вечный вопрос, на которого нет правильного ответа. Подход к освоению темы зависит от предпочтений, характера и других нюансов. Поэтому кто-то ищет ментора, кто-то погружается в десятки видео на YouTube, кто-то отправляется на курсы, а кто-то пробует участвовать в конкурсах. Редактор PLAYER ONE провел неделю на платформе «Начни игру», попробовал себя в роли гейм-дизайнера, пообщался с создателями и выяснил, зачем им понадобился такой проект.

Как гуманитарий пробовал стать гейм-дизайнером

Если бы Крылов жил сегодня, он бы точно написал басню про меня. Гуманитарий и гейм-дизайн — назовите более культовое дуо. То, как я мучился при решении некоторых примеров, напоминает мне попытки полюбить и понять математику в школе. Если ещё с интегралами и логарифмами в старших классах я справлялся, то геометрия вне зависимости от уровня сложности превращала меня в дурака. Поэтому как только мне выпала задача на поиск длины окружности колеса (2πR) и то, сколько раз оно совершит оборотов с учетом разной длины отрезков (а именно это и нужно было посчитать), меня заклинило. И никакие дополнительные материалы, которые шли вместе с примером, мне не помогли. Только после объяснений друга-программиста стало понятно, что я затупил на ровном месте.

-2

Другой вопрос, который пришел к нам на ум почти одновременно, зачем это нужно было решать в принципе. Особенно на фоне лекций от профессионалов, которые говорят совершенно о других вещах, пускай и в контексте курса (на сайте есть раздел, где выкладываются выступления по темам).

Последовательность и пояснения, почему сейчас мы делаем одно, а не другое — пожалуй, основная слабость любых форматов, которые пытаются играючи донести определенные идеи.

Тем не менее первые этапы программы очень хорошо структурированы и помогают сформировать нужный контекст (какие есть профессии, что такое пайплайны и как они выстраиваются, и т.д.). Каждый пример сопровождается подробными материалами (иногда даже слишком), из-за чего в день удается охватить всего пару тем. В противном случае мозг вскипает от переизбытка информации. Вдвойне, если помимо размещенных статей и видео на платформе, ты изучаешь контент из других источников (а это неизбежно, если ты любознательный).

Лекция от Владимира Ковтуна, ведущего гейм-дизайнера в студии Ciliz (компания по разработке игр для социальных сетей и мобильных платформ)

Но вот в чем парадокс. Чем дальше ты продвигаешься по программе, тем чаще темы сменяют друг друга и тем сложнее структурировать знания в голове. Только после изучения профиля удается найти логику между задачами, раскиданными по программе. Впрочем, я понимаю, что текущая версия курса по гейм-дизайну далеко не финальная (другие не смотрел, так как больше одной за раз пройти нельзя), а авторы продолжат ее дорабатывать с учетом пожеланий не только взрослых, но и детей, которые, как и я, только пробуют понять, насколько им подходит та или иная роль.

Кстати, у юных разработчиков больше интерактива и контента, поскольку для них продуманы и запланированы занятия (воркшопы), где они соберут свой первый проект. У взрослых свои преимущества. Для них добавили «Акселератор проектов», который проводится в открытом формате в сообществе конкурса.

-3

Несмотря на смешанные впечатления от курса, я решил 18 примеров и получил определенные представления о профессии. Гейм-дизайнером мне, конечно, не стать. И дело не столько в моих знаниях математики, сколько в самом подходе — копаться в табличках мне попросту неинтересно (то ли дело рассказывать истории!). Однако некоторые задачки на анализ статистики и работы с данными оказались очень даже полезными и занятными. Особенно сегодня, когда каждый день нужно правильно интерпретировать цифры.

Конкурс «Начни игру» способен подарить интересный опыт, если вы ищете для себя подходящую профессию в геймдеве, познакомиться с новыми людьми и сэкономить денег (всяко лучше, чем оплатить курс на 200 тыс. рублей и бросить его, потому что не зашло). Для более опытных людей упражнения из программы покажутся хорошей разминкой для ума.

Разговор с создателями: как придумывали проект, писали и адаптировали программу под взрослых и детей и кто из участников уже нашел работу

-4

После прохождения большей части курса, мы связались с авторами проекта «Начни игру» и расспросили их, зачем вообще они решили создать образовательную платформу, почему выбрали такой формат обучения, как составляли программу, в какую сторону собираются развивать идею дальше и что сейчас происходит с рынком труда. На вопросы отвечали Марьям Карпова, руководитель Всероссийского конкурса «Начни игру», и Вячеслав Уточкин, методолог конкурса и директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

— Как появилась идея создать «Начни игру»?

Марьям Карпова: Когда мы прорабатывали концепцию проекта, перед нами, прежде всего, стояла задача сформировать проактивное сообщество людей, готовых развивать игровую индустрию в нашей стране. Объем игрового рынка постоянно растет, требуются новые профессиональные кадры, новые игровые идеи — все-таки индустрия одна из самых высокотехнологичных.

Мы видим, как бренды и бизнесы по всему миру используют игровые механики и инструменты для развития всего, чего угодно, и логично, что с тем багажом знаний, что накопился у профессионалов в нашей стране, мы способны развивать индустрию, создавать конкурентоспособные игры и впоследствии увеличивать экспортный потенциал.

Для того, чтобы такое сообщество появилось, нам необходимо было объединить ребят тем, что их увлекает. Рассказать, как из своего увлечения сделать реальную профессию и дать им в руки инструменты/знания, благодаря которым их путь в геймдев станет немного полегче.

Игры для нашей команды — синергия современных технологий и любви к искусству. Мы видим, как эта синергия зажигает наших участников, и мы хотим быть их проводником к тем самым возможностям, которые создаются здесь и сейчас.

Вячеслав Уточкин
Вячеслав Уточкин

— В чем основной замысел проекта, и какова финальная цель?

Вячеслав Уточкин: «Начни игру» — социальный лифт для тех, кто хочет в геймдев, но пока только начинает свой путь или даже еще не подступился к нему. Для тех, кто уже в геймдеве — возможность получить новые знания, проверить себя в игровой форме и пообщаться в среде единомышленников.

В итоге конкурс — бесплатный образовательный трек в игровой форме, где ты получаешь новые связи, навыки и понимание геймдева. Ты решаешь как квестовые образовательные задания, дающие новые знания, так и задания от компаний партнеров, которые симулируют реальные кейсы из игровой практики и часто основаны на тестовых задания этой компании.

Кроме самого конкурса для участников открыты следующие возможности:

  • Акселератор игровых проектов. Это индивидуальный подход к проектам инди-разработчиков;
  • Ряд образовательных вебинаров;
  • Сформированное комьюнити в ВК и много общения друг с другом;
  • Очные мероприятия вместе с партнерами проекта, конкурсные активации и путешествия.

Таким образом, итогом конкурса станет большое количество людей, которые понимают основы создания игр, уже имеют круг общения в среде единомышленников и способны сформировать эффективные команды инди-разработчиков или начать карьеру в игровой компании.

Геймдев — это в первую очередь люди. И именно таких людей, кто видит себя в геймдеве, по итогам конкурса станет на несколько десятков тысяч больше. А это в долгосрочный перспективе самый мощный инструмент для развития всей игровой индустрии в стране. Можно, конечно, найти ряд тактических вещей, которые мешают развитию геймдева, но стратегически главное — люди и их желание развивать направление. Так что я верю, что конкурс «Начни игру» окажет положительное влияние на ландшафт российского геймдева на горизонте многих лет.

-6

— Одно из направлений «Начни игру» посвящено разработке игр детьми 8-13 лет. И тут сразу два вопроса: во-первых, больше желающих среди взрослых или детей?

Марьям Карпова: Сравнивать количество заявок на детский трек и другие направления конкурса не совсем корректно. Набор проводится в разное время, с разными условиями и задачами. Но стоит отметить, что направление «Начни игру.Дети» стало востребовано среди ребят и их наставников. Однако стоит отметить, что направление «Начни игру.Дети» стало востребовано среди ребят и их наставников. Мы получили несколько десятков заявок с уникальными и актуальными идеями игр, на сегодняшний день отобрано 15 команд, чьи предложения особенно впечатлили конкурсную комиссию. Они продолжат обучение в ходе воркшопов и примут участие в питчинге.

Кроме того, аналитика регистраций на платформе показывает, что наибольший интерес к проекту проявляет молодежь в возрасте от 18 до 34 лет с долей в 66%, когда как процент ребят младше 18 составляет около 26%.

— Во-вторых, насколько трудно вообще работать с детьми и объяснять им сложные концепции так, чтобы им было и понятно, и интересно?

Марьям Карпова: Сложные концепции надо объяснять понятно и интересно всем независимо от возраста. Но с детьми, особенно с детьми до 14 лет, важно учитывать их психологические особенности. Они точно не будут слушать лекцию, даже если лектор очень харизматичен. Им нужен разнообразный иллюстративный материал и примеры, адаптированные под их жизненный опыт. Это не значит, что с ними надо сюсюкать и заигрывать, наоборот, они ценят, когда с ними общаются, как со взрослыми. Просто важно помнить, что они еще начинающие взрослые и пробовать смотреть на сложные системы и концепции их глазами.

— На каких ролях они пробуют себя чаще всего?

Марьям Карпова: В рамках конкурса они должны распределить все роли между собой. Взрослые ничего не будут делать за команду. Поэтому и бюджет считать, и план продвижения составлять, и мудборды подбирать будут сами школьники. Но, конечно, больше всего они любят креативить, ведь у них совершенно незашоренный взгляд.

Марьям Карпова
Марьям Карпова

— На сайте говорится, что «Начни игру» — «социальный лифт для тех, кто хочет работать в игровой индустрии как в качестве сотрудника игровой компании, так и в качестве инди-разработчика игр». Возникает закономерный вопрос: топ-учеников рекомендуется к рассмотрению эйчарам игровых компаний?

Марьям Карпова: Один из самых обсуждаемых вопросов в нашей команде на текущий момент. Конечно, мы крайне заинтересованы в том, чтобы наши финалисты первыми рассматривались компаниями. Для этого мы ведем активные переговоры с игровыми студиями и иными представителями бизнеса о формировании базы стажировок и вакансий для наших участников.

Работа эта, правда, не из простых, особенно ввиду меняющейся обстановки. Но мы уже имеем первый удачный кейс. Наши партнеры, игровая студия Mehen Games, искали себе стажера, место которого после серьезного отбора заняла участница нашего конкурса.

— Смущает еще один момент: как человек способен чему-то научиться, решая тестовые задания, которые порой очень специфичны и заставляют прыгать от темы к теме?

Вячеслав Уточкин: Задания в каждом треке выстроены таким образом, чтобы вести человека по основам геймдизайна, дизайна или программирования от простого к сложному в сопровождении с образовательными материалами, системно погружая человека в выбранную им тему игровой разработки. Сами задания (с элементами игры и соревнования) — возможность получить и закрепить новые знания, а не просто задания ради заданий.

Вселенная геймдева. Эпизод VI. Какие пути открывает геймдев. Спикер — Константин Сахнов

— Как правильно переосмыслить полученный опыт, чтобы дорасти до крепкого джуна, который не только будет понимать свой список обязанностей, но и совершенствоваться внутри них?

Вячеслав Уточкин: Лучше всего закрепить полученный опыт на практике. Для этого можно вместе с другими участниками конкурса объединиться в команду и сделать свою первую игру. А еще лучше, получив знания с конкурса, развить их обучением на практико-ориентированных образовательных программах, таких как программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, по итогам которой уже пойти на работу в игровую компанию или создать свою. Звучит слишком амбициозно, но на моих глазах десятки людей, имеющих большую мотивацию, волю и желание делать игры, после обучения создают успешные игровые компании, объединяя в них своих единомышленников и зарабатывая сотни тысяч долларов.

— По каким стандартам вы прорабатывали каждый уровень специальности? Как отбирали задания под них?

Вячеслав Уточкин: По каждому из треков конкурса задания прорабатываются командой методологов, имеющих опыт как в игровой индустрии, так и в образовательной деятельности. Вначале разрабатывалась общая структура того, чему мы хотим по итогам конкурса обучить наших участников, а далее — уже каждое отдельное задание.

После того, как каждое из заданий и образовательный материал под него подготовлено, оно тестируются на экспертах из рынка игр, а также на целевой аудитории. Дорабатывается с учетом полученного фидбека и уходит в бета-тест, где уже собирается аналитика и фидбек на массовой аудитории и часто вносятся финальные методологические и технические правки.

Вселенная геймдева. Эпизод V. История успеха Тагира Нурхаметова

— На сайте есть база знаний, интервью и мастер-классы. Планируете ли добавлять новые разделы и дополнять контент?

Марьям Карпова: Да, мы будем обогащать список учебных материалов, и структурировать ссылки на полезный контент. Мы видим, что для пользователей это действительно ценно. В ближайшее время мы хотим добавить список игр, в которые мы рекомендуем поиграть и на что следует обратить в них внимание.

— Вы практически изнутри знакомы с рынком труда в игровой индустрии, поэтому в завершении хотелось бы вас спросить о следующем. Как в динамично меняющихся обстоятельствах оставаться актуальным на рынке, где и так сейчас высокая конкуренция, и не терять голову?

Вячеслав Уточкин: Динамически меняющиеся обстоятельства — практически слоган игровой индустрии. Из года в год мы сталкиваемся с тем, что, например, игровые платформы введут новые требования и меняется весь наработанный годами процесс запуска и оперирования игр.

Или пандемия, которая меняет все рабочие процессы, и заставляет оперативно перестроиться на удаленку. Или кризис, который вообще переворачивает весь мир с ног на голову. А добавьте еще сюда, что игровая индустрия всегда на пике технологических прорывов и меняется вместе с глобальными технологическими изменениями. Так было всегда.

Она кардинально менялась с каждым из ключевых технологических сдвигов — интернет, социальные сети, смартфоны, большие данные. Сейчас она тоже должна будет быстро и эффективно встроиться в изменения, которые миру принесет искусственный интеллект, 5G, блокчейн технологии и новые интерфейсы взаимодействия человек-компьютер. Так что приходите в геймдев, здесь точно не заскучаете.