На текущий момент в истории серии TES я бы выделил два переломных момента, не считая сотворения серии. Первый момент – выход Morrowind, о котором я говорил в одной из прошлых частей.
Это не просто финансовый успех для студии Bethesda, но и понимание того, что теперь-то они попали в цель и видят, куда двигаться дальше, осталось только отработать движения. Oblivion доказывает, что формула оказалась верной, ибо, несмотря на небольшие неудачи в духе лошадиной брони, это не просто не мешает успеху игры. Наоборот, Тодд Говард и компания умудрились обернуть всё в мем, в шутку, и с помощью неудачного решения смогли увековечить себя если не в игровой истории, то хотя бы в мемах с ней связанными.
Тодд понимает, что нужно работать не только над самой игрой, но и над медийной её составляющей. И вот, с этим пониманием он приходит к созданию пятой номерной части серии The Elder Scrolls. За его спиной больше не усталые и неуверенные пару десятков разработчиков, а почти сотня опытных программистов, художников, дизайнеров. Теперь он способен создать игру, которая станет не просто очередной номерной частью. Это будет игра, которая для большинства современных игроков олицетворяет серию The Elder Scrolls.
Как всегда, есть видео-версия материала. Далее же продолжаю текстовый вариант.
Невозможно спорить с тем, что Тодд привёл франшизу к успеху. При этом игра, которую он делает - это не та игра, которую сделал бы я.
Джулиан Ле Фей, ведущий программист Arena и Daggerfall.
Предыстория создания. Fallout 3
Среди всех номерных игр серии The Elder Scrolls, созданных уже под руководством Тодда Говарда, Скайрим оказался самой засекреченной, с точки зрения информации о разработке до релиза игры. До 2010 года у журналистов была лишь небольшая крупинка – в 2006 студия зарегистрировала торговую марку Skyrim, и любой, кто знал карту Тамриэля, мог догадаться, что дело пахнет новой игрой в серии «Древних Свитков» в понятно какой провинции. Но более ничего не было – ни трейлеров, ни обещаний, ни интервью. Полное молчание.
И вот август 2010 года. Тодд Говард, который теперь берёт руководство над разработкой в свои руки, рассказывает журналистам о том, что сразу после выхода Oblivion авторы приступили к созданию новой игры, и работа над ней близка к завершению. Это же подтверждает автор издания Eurogamer, заявивший, что летел в самолёте с разработчиками из Bethesda, и те говорили о разработке игры в серии The Elder Scrolls. Меж тем анонс состоится уже в декабре 2010 года, а там останется меньше года до релиза! Но давайте не торопить события и обо всём по порядку.
История создания пятой номерной части «Свитков» разительно отличается от предыдущих игр. Теперь речь пойдёт об огромной игре, которую создаёт не менее огромная команда разработчиков. Если раньше эта команда была небольшой, и стояла на ногах она очень шатко, то теперь помимо десятков офисных сотрудников в самой Bethesda привлекались ещё и удалённо работающие специалисты. Если во времена Морровинда программисту приходилось ещё и рисовать, а сценаристу было бы неплохо помочь с анимацией, то теперь всё иначе. Есть художники с разными специализациями, аниматоры работают каждый со своим типом анимации, концепт-художник рисует концепты, отдельно работает специалист по визуальным эффектам. Но, конечно же, взаимная помощь только приветствовалась.
И, прежде чем перейти к The Elder Scrolls, нужно сделать краткое отступление. Невозможно говорить о продолжении «Свитков» и не упомянуть о серии Fallout хотя бы в двух словах. Ведь это промежуточный проект между четвёртыми и пятыми «Свитками». А значит, его разработка, его потенциальный успех или провал обязательно скажутся на The Elder Scrolls. Напомню, что права на серию Fallout Bethesda купила ещё в 2004 году, когда в разработке была Oblivion. После Oblivion решено было заняться третьей частью Fallout. Так команда смогла создать что-то новое для себя и поэкспериментировать с механиками и стилями, невозможными во вселенной TES. Огнестрельное оружие, система VATS, влияние радиации, ролевая система S.P.E.C.I.A.L. – ничего этого не было в «Свитках».
Разработку Fallout 3 не начинали полноценно, пока не была завершена Oblivion. Тот же метод использовали и в дальнейшем - сначала решено было довести до ума Fallout 3, а потом уже приступать к новой игре. Не считая обсуждения идей, над TES в то время работа не велась. И вот выходит Fallout 3, Bethesda получает в руки новую (для себя) успешную (финансово) франшизу, продажи оправдывают все ожидания, и теперь можно возвращаться с новыми силами к самой родной для студии серии.
По логике пришло время TES. Но, справедливости ради, уверенности в такой ротации не было. Слухов о новой части Fallout было куда больше, чем о новых «Свитках», и в итоге так и окажется – сначала выйдет новый Fallout, а потом уже TES. Речь о Fallout: New Vegas, которая разрабатывалась не Bethesda, а Obsidian, поэтому к «Свиткам» «Вегас» никак не относится. Если третий Fallout в контексте TES важен, так как десятки разработчиков поработают над Fallout, после чего вернутся к «Свиткам», и их опыт так или иначе покажет себя в следующей игре, то вот New Vegas – чисто издательский опыт студии Bethesda Softworks. Obsidian, создатели New Vegas, работали настолько автономно, что им пришлось нанимать Хорхе Сальгадо – автора модификаций для Oblivion, чтобы тот помог им в работе с Gamebryo, движком Oblivion, на котором и создавался «Вегас».
Пока Obsidian мучается с Gamebryo и новой частью Fallout, Bethesda спокойно работает над The Elder Scrolls. Хотя есть ещё одно совсем короткое отступление. После выхода Oblivion, в 2007 году, помимо номерных «Свитков» решено было шагнуть в доселе неведанную сторону – в сторону ММО. Силы Bethesda, а точнее материнской Zenimax, это позволяли, так что непрерывно растущая после Morrowind студия набирала сотрудников. Да, An Elder Scrolls Legend: Battlespire предлагала когда-то мультиплеер по сети, но то было в 97 году, и с тех пор никаких намёков на мультиплеер в играх серии TES не было. Но к этой теме мы вернёмся позже, сейчас, в рамках разговора об истории серии, важно лишь знать, что ещё до начала разработки номерных «Свитков» и до релиза Fallout 3 появилось новое подразделение - ZeniMax Online Studios.
Старт разработки Skyrim
Команда Bethesda Game Studios выросла. Если во времена Morrowind речь шла о компании на грани выживания, то после Oblivion студия всевозможно расширялась, и во время разработки новой игры серии в старом здании станет слишком тесно для новых сотрудников. Хотя без увольнений не обошлось.
Из команды ушёл Кен Ролстон, работавший над Oblivion в качестве ведущего дизайнера. При этом повышение получил важный для новой игры человек - Эмиль Паглируло (Emil Pagliarulo), работавший над веткой квестов Тёмного братства в Oblivion и дизайном Fallout 3. Теперь он стал старшим дизайнером и сценаристом. А помогали ему ветераны Bethesda и серии TES – Брюс Несмит (Bruce Nesmith) и Курт Кулман (Kurt Kuhlmann), работавшие ещё со времён Daggerfall.
По воспоминаниям художника и дизайнера Мэтью Карофано (Mattew Carofano) разработка новой части TES начиналась с разговора Мэтью и Тодда Говарда ещё во времена работы над Fallout 3. Тогда они обсуждали, куда будет двигаться серия дальше. И Говарда, и Карофано не устраивало чистое фэнтези в духе Oblivion, как и необычный стиль Morrowind. Нужен был свой, новый стиль для игры. Он оказался брутальным, нордическим, хотя авторы нарекают его «эпическим реализмом». Гиганты будто из скандинавской мифологии, ледяные духи, драконы, дышащие в том числе и льдом, а вокруг снежные пейзажи и горы.
Для дальнейшего одобрения Тодд Говард собрал несколько ключевых разработчиков на «мозговой штурм», где решалась судьба сеттинга. В нем, помимо Говарда и Карофано, участвовали упомянутые ранее сценарист Брюс Нэсмит, дизайнер Эмиль Паглируло, а также продюсер Крейг Лэфферти (Craig Lafferty), не так давно работавший над TES, зато большой фанат фэнтези и имевший опыт работы над игрой по циклу книг «Колесо Времени» Роберта Джордана.
Важные изменения для серии. Создание нового сеттинга
Решено было учесть пару спорных моментов со времён Oblivion. Прежде всего, речь о роли игрока в мире игры. Ушедший из Bethesda Кен Ролстон хотел большей роли главного героя в сюжете, и решено было на этот раз так и сделать, но при этом чтобы сам персонаж, его личность, оставались неважны для погружения в мир игры. То есть это будет не игра о конкретно определённом герое, но и играть за стороннего наблюдателя действий великого Мартина Септима, как это было в Oblivion, мы не будем.
Это решение, а также влияние последней разработки Bethesda – Fallout 3, скажется не столько на сюжете, сколько на ролевой системе игры. Система прокачки «improve it as you use it» («улучшай по мере использования») осталась, но претерпела изменения, навеянные прошлой игрой. Так, появились перки, а кроме них у игрока остался выбор, что качать при получении уровня: очки здоровья, выносливости или маны. Перки же иногда оказывались не очень логичны. Например, если вы играете за лучника и хотите получить бонус к атаке из скрытности, то будьте любезны вкачать перк скрытой атаки кинжалом, который вашему герою не очень-то и нужен.
Но что значит «играете за лучника»? От таких понятий как «лучник», «мечник» и прочее классовое неравенство решено было избавиться. Теперь классов для выбора в начале игры нет – перед вами открыты все возможности игры, как бы вы к этому ни относились. Используйте и разрушительную магию, и целебную. Бейте двуручным мечом, а потом меняйте оружие на лук. Приправьте всё это тем, что ваш герой – избранный драконорождённый, со своими уникальными способностями, и вы получите, пожалуй, самого могучего главного героя в серии The Elder Scrolls. Ради которого пришлось вырезать старые ветки умений и даже механику создания заклинаний. Сам Говард считает это положительным изменением, ведь теперь не нужно начинать новую игру, чтобы попробовать себя в роли мага, если вам надоело махать мечом.
Говард хотел сделать игру весёлой. Во время разработки Скайрима Тодд прямо говорил разработчикам – если реализация какой-то механики доставляет проблемы с геймплеем, если вам кажется, что нечто мешает получать удовольствие и веселье от игры - мы можем это вырезать. По сути, это схоже с тем, что он говорил во времена Морровинда. Тогда Говард хотел игру, где можно всё потрогать, и каждая деталь была бы важна. Сейчас же он дополнил, что если что-то трогать не весело, то и не надо это трогать. А если деталь мешает, то лучше от греха её убрать.
«Когда вы играете в игру Bethesda (или работаете над ней), вы уже знаете – это огромная игра! Это влияет на все, что мы делаем в студии. Методология производства, технологии и инструменты, рабочий процесс, конвейер - все это обусловлено потребностью в эффективности и становится частью культуры студии разработки. Нам нужна высокая отдача от всего, что мы делаем. На создание таких игр, как Skyrim, уходит несколько лет, даже если двигаться максимально эффективно. В такой большой игре ошибка будет стоить не часы или дни работы, а недели и месяца».
Джоэл Бёргесс (Joel Burgess) на конференции GDC 2013
Веселье, в основном, доставляла боевая система. Да, у игроков забрали некоторые навыки – акробатику и плавание, например, зато теперь вы можете взять в руку по заклинанию и бить молнией из одной руки и лечиться другой. Или же взять по молнии в руки и ударить усиленно. А можно и вовсе взять в одну руку оружие, а другой бить огненными шарами или подлечивать себя. Реализовать подобное боевое разнообразие раньше могло показаться в Bethesda нереальным, но теперь разработчиков мало что ограничивало.
А вот география всё же была ограничена. Сиродил в Oblivion был центром всех этносов и мировоззрений – это место, где есть немножко от каждой культуры. Но во вселенной The Elder Scrolls всегда было место этническим предрассудкам – чего стоит выбор расы в Arena или Daggerfal, где мы выбирали не столь саму расу, а место, откуда наш герой родом. Это уже предопределяло этнос.
Однако расовые предрассудки оставались частью мира TES. И регион, где они бы оказались к месту, должен быть суров. Выбрали провинцию Скайрим. Это не просто заснеженное место с жёстким народом, это место, где шла настоящая гражданская война с религиозными притеснениями. Брюс Нэсмит и Мэт Карофано набросали черновую версию мира и лора. Брюс – завязку сюжета, а Мэт – визуальное оформление. И началась полноценная разработка мира игры.
Вообще мифов о начале разработки несколько, и все они звучат красиво. Кто-то утверждает, что началось всё со снимка склона холма в Орегоне, и, якобы, Говард увидел его и сказал, что чувствует в фотографии мир Скайрима.
В другом интервью Тодд Говард заявляет, что начало созданию мира положила песня. Для новой части «Свитков» нужна была песня на языке драконов. При этом она должна была звучать адекватно: то есть иметь рифму в тексте и смысл, при переводе на английский. Так появился драконий язык – фундаментальная, для новой игры, вещь. Драконий язык используется в заглавной песне, драконий язык используется в качестве оружия, а руны драконьего языка, похожие на когти, разбросаны по миру игры и нужны для получения новых способностей. На этом языке и написана «песня о Довакине», заглавная песня игры. В ней, к слову, содержится краткий пересказ сюжета: над миром нависнет угроза в виде пожирателя миров, дракона Алдуина, но в древних свитках есть предание, что придёт Довакин, и гнёт Алдуина исчезнет.
На драконьем же языке мог говорить главный герой. Причём фразы образовывали атаку. Эта идея родилась у Эмиля Паглируло во время очередного просмотра фильма «Дюна» 1984 года.
Большая команда позволила отказаться от использования сгенерированного заранее ландшафта в игре в пользу ручного создания окружения. Что звучит чуть ли не безумно, если учитывать тот факт, что Bethesda объявила о смене движка Gamebryo на Creation Engine, новое творение студии. Но, как оказалось, Creation Engine работал на коде Gamebryo, поэтому для разработчиков мало что изменилось, а вот визуал игры подтянулся. Дальность прорисовки, динамичное освещение и улучшенная детализация пошли новой части TES на пользу.
Новый подход к созданию локаций
Хотя настолько ли большая получилась команда? В 2013 году Джоэл Бёргесс раскрыл подробности о создании Скайрима. Перед вами команда разработки.
А вот часть их задач: создание интерактивного надземного мира площадью 16 квадратных миль. В этом мире необходимо разместить пять крупных городов, 300 подземелий, 140 точек интереса, 37 мелких городов, ферм и деревень.
На этот раз команда не использовала копирование частей подземелий, как это было в Oblivion. Вместо этого им разрешалось повторить общий стиль архитектуры. Разработчики знали, что игра получается масштабной, и важно было отсрочить усталость игрока от этого громадного мира, а усталость так или иначе наступит. Но если игрок увидит, что раз за разом используются одни и те же элементы, одни и те же домики, ковры на стенах или даже камни – эта усталость навалится в кратчайшие сроки, и тогда находиться в мире сотни часов попросту не получится.
Из-за этой же боязни усталости художники изменяли наполнение пещер. В команде разработчиков царило согласие по поводу того, что в Oblivion подземелья были слишком одинаковыми, поэтому в Скайриме разрешили комбинировать стили (например, элементы двемерских пещер совмещать с заледенелой могилой драконьего жреца) и добавлять уникальные элементы, например, врагов. По задумке авторов, поход в пещеру должен был стать небольшим приключением и дать приятное чувство открытия, а не однообразный опыт из Oblivion. В прошлый раз команда разработки была в два раза меньше, теперь же можно было выложиться на полную.
При этом авторы не отрицали, что работали с подготовленными наборами. То есть дизайнеры и концепт-художники заранее создавали комплект определённых деталей для уровня, а уже позднее дизайнер уровня использовал этот комплект так, чтобы локация получилась максимально самобытной и визуально привлекательной. Так что не думайте, что речь идёт прям о досконально ручном создании каждой локации – тогда бы Скайрим погряз в аду разработки. Были условные наборы «Пещера», «Посёлок», состоящие из сотен деталей, которые уже левел-дизайнер должен был использовать так, чтобы сделать локацию узнаваемой.
Дизайнеры уровней и концепт-художники неделями работали над созданием этих наборов в тандеме. Художник создаёт элемент, отдаёт его левел-дизайнеру на стресс-тест на примере одной небольшой локации, где обнаруживаются возможные ограничения элемента (например, забор визуально отображается, а физически – пропускает через себя предметы), а после элемент добавляется в набор или уходит на доработку, а то и в корзину.
Ранее я говорил о важности разработки Fallout 3. Так вот, такой подход к созданию локаций пришёл именно оттуда и успешно себя зарекомендовал. Уровни создавались достаточно быстро, если команда успешно коммуницировала, а с опытом разработки проблемы с коммуникацией устранялись.
«Я не верю, что наша команда могла бы создать Skyrim по-другому, я также верю, что никакая другая команда не смогла бы сделать Skyrim. Другие команды могли бы создать игру, подобную Skyrim, и, возможно, потратили бы больше времени или денег, или работали бы с большим количеством людей, или приняли бы другие идеологии. Но любая из этих игр была бы другой, чем та, которую создали мы, и мы гордимся теми играми, которые мы сделали. В конце концов, игры, которые вы создаете, - искусство, которое вы выпускаете в мир, - это выражение вас самих. Однако если вы работаете в команде, то это искусство - не просто выражение вашего собственного «я» или даже многих индивидуальных «я». Это внешнее выражение ваших взаимоотношений и того, кем вы являетесь как группа людей. И эти отношения - возможно, самое полезное, что вы сможете развить в течение своей жизни. Стоит найти техники, которые помогут развить эти отношения и, в свою очередь, улучшить игры, которые вы можете делать вместе»
Джоэл Бёргесс (Joel Burgess) на конференции GDC 2013
Это подтверждает подход Говарда. Тодд говорит, что рассматривает игры, как окончательное сочетание искусства и технологии, где важна культура команды и культура разработки. Идеи, в понимании Говарда, не так важны, как их исполнение, и требуется безжалостность для выбора тех идей, которые нужно отвергнуть для реализации того, на что решено потратить время.
Например, функционал лошади планировалось расширить, но решено было это отвергнуть. Для взаимодействия с NPC планировалась механика подарков и одолжений, но это тоже отвергли. После Fallout 3 авторы захотели добавить в Скайрим систему прицеливания в духе V.A.T.S и даже назвали её Cinekill, но и это вырезали. Потому что было много работы и без этого.
Ещё одним из спорных моментов стало наполнение мира различными секретами, тайными проработанными локациями. Команда разработчиков на этот раз была воистину огромной, а в ней и до этого встречались различные мнения, представьте, что было во время создания Скайрима. Кто-то считал, что нет смысла в различных секретах, тайных локациях, вне контекста сюжетной кампании, так как большая часть игроков этого просто не заметит. А художник, работавший над условной секретной пещерой, хотел бы, чтобы его труды увидели. Были те, кто считал, что нельзя помечать секреты, то есть не нужны оповещения в духе «ты нашёл первый секретный камень из десяти», так как это ломает всю секретность. В итоге игру всё же наполнили тайнами под завязку – некоторые ютуб-каналы после выхода Скайрима полностью посвятили свою деятельность рассказам об этих секретах, что укрепляло популярность игры.
Часть разработчиков соревновались между собой в создании контента для игры. Важнейшим противостоянием стала битва двух дизайнеров – Джоны Лобы (Jonah Lobe) и Деннис Меджильонеса (Dennis Mejillones). Они работали в абсолютно разных направлениях – Дэннис отвечал за оборотней, а Джона – за драконов. Каждый пытался сделать свою часть работы лучше, и, хотя оборотни в масштабах уступают драконам, Дэнис без остановки работал над каждой деталью и улучшал персонажей, чтобы значимость мохнатых не уступала важности чешуйчатых. Это противостояние сделало разработку ещё лучше – один их художников сделал в честь неё небольшой арт, где дракон даёт пять оборотню, а Тодд сделал это символом и заказал футболки с принтом.
Так команде показывалось, что с помощью подобной конкуренции они вместе делают финальный продукт лучше. Да и вообще, все работы художников в итоге переходили к аниматорам, и уже они давали жизнь созданным в дружеской конкуренции моделькам.
Также обещалось переделать систему искусственного интеллекта Radiant AI, чтобы NPC вели себя ну теперь-то точно как настоящие люди, но что-то пошло не так. Или, наоборот, очень даже так.
На этот раз у Bethesda были все средства на борьбу с багами. У игры был свой отдел контроля качества, но даже он не справлялся. Где-то в меню баговал шрифт, а иногда определённое заклинание вырубало игру. Были квесты, которые оказывались непроходимыми, и весь этот фидбек должны были обработать разрабы и успеть исправить перед релизом. И, как вы скорее всего уже знаете, исправить всё не получилось. Неизвестно, удалось ли исправить большую часть, или же устранили только самые критические. Часть багов стала фишкой игры: удар великана, запускающий игрока в стратосферу, или же надевание горшка на голову продавца для успешной кражи из магазина.
Подобные баги не вызывали негатива у большинства игроков. Наоборот, они позволили Скайриму стать бессмертным, игра стала частью интернет-культуры с их помощью. Фраза про «стрелу в колено», мемы с интро Скайрима. Да некоторые даже свои беседы с алкоголиками на улице переделали в Скайрим.
Релиз Skyrim. Дополнения
Скайрим выходит 11 ноября 2011 года и становится мощнейшим продуктом. В коммерческом успехе вряд ли кто-то сомневался, но вот ожидали ли настолько грандиозной победы? Возможно и ожидали, ведь теперь у игры серии The Elder Scrolls появилась не только своя узнаваемая иконка, но и маскот – Довакин. Суровый дядя в шлеме с рогами стал полноценным символом игры, который красуется не только на обложках, но и доступен как костюм в Super Smash Bros. Ultimate для Switch. Это очень редкий случай, когда в ролевой игре с редактором персонажа и отсутствием заданной изначально внешности главный герой умудрился стать символом.
Да и трейлеры игры говорили тебе, что ты будешь этим драконорождённым и будешь сражаться с драконами. Что ещё нужно для счастья?
Результат – почти три с половиной миллионов проданных физических копий за первые два дня, онлайн в Steam на ПК в количестве 230 000 человек и около 450 миллионов долларов США в качестве выручки за пару недель. На данный момент в мире продано более 30 миллионов копий игры, что превышает показатели GTA: San Andreas, к примеру.
Конечно же, игра получила множество наград: от RPG года до игры года, а кто-то и вовсе считает Скайрим одной из лучших игр, созданных когда-либо. Поэтому Bethesda с радостью продавала Скайрим вновь и вновь. Сначала это была сборка со всеми патчами и дополнениями - The Elder Scrolls V: Skyrim. Legendary Edition. Потом пришло время The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition, ремастера для ПК, Xbox one и PS4, вышедшего в 2016 году. После, Скайрим пришёл в виде развлечения для виртуальной реальности - в 2018 году вышел Skyrim VR. А всего год назад, в 2021 году, Скайрим вновь переиздали в виде The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition, которое по сути своей является Special Edition’ом на которое выборочно накатили модов.
Но между всеми этими разными Скайримами были дополнения и даже другие игры.
Дополнения создавались в Bethesda по принципу Game Jam – разработчикам после выхода Скайрима предлагалось показать свои личные идеи для последующей реализации в виде DLC. По сути, дополнения продолжали разработку дальше. Не хватало времени на реализацию арбалетов, а ты очень этого хочешь? Что ж, есть вариант добавить в DLC. Хотели поездки верхом на драконе и играть за вампира? Самое время показать, как это реализовать в игре.
Все дополнения так или иначе расширяли возможности игрока. Сначала вышло Dawnguard, 26 июня 2012 года. Помимо сюжетной ветки про борьбу вампиров и охотников на них DLC добавило новые навыки и оружие, нехило расширяющие возможности игры не только в дополнении, но и за его пределами. Потом, осенью 2012, выходит Hearthfire - дополнение без сюжета, но с возможностью купить себе домик, обустроить его и завести себе приёмного ребёнка. Ну и финальным штрихом в декабре стало снова сюжетное DLC Dragonborn с большой новой локацией, экипировкой, навыками и возможностью подчинить себе дракона.
В итоге игра обрастает контентом на сотни часов и становится игрой если не на века, то уж точно на годы вперёд. Скайрим становится темой отдельных блоггеров, и те делают на нём успешную карьеру. Текстовые версии подобных блогов отлично копируются на сайты и гонят трафик по сей день. Аудитория у игры превышает все мыслимые и немыслимые ожидания, Скайрим становится феноменом. И, конечно же, Bethesda решает продолжать делать на нём деньги, и я сейчас не о переизданиях, а о новых играх во вселенной TES.
Новые игры серии
Самой важной из них стала The Elder Scrolls Online, ради которой в далёком 2007 году собрали ZeniMax Online Studios. С 2007 года собирались финансы, чтобы воплотить что-то не менее масштабное, чем полноценное продолжение. Попытка создать свою MMORPG осуществлялась командой, никак не связанной с основной серией TES. По большей части это выходцы из Mythic Entertainment, студии, создавшей ММОРПГ Dark Age of Camelot, о который вы вполне можете не знать, ибо она не слишком популярна за пределами США.
Когда-то движок этой игры использовался для создания Morrowind, а теперь вот разработчики игры создавали ММО во вселенной «Свитков». Как раз за год до создания ZeniMax Online Studios, Mythic Entertainment купила Electronic Arts для своих нужд, и часть команды после этого решила уйти из студии, благо было куда.
За семь долгих лет разработки о самом создании известно немного, что неудивительно – Говард умеет хранить тайны, если необходимо. Просто взгляните на его страницу в википедии – там даже точной даты рождения нет! Так вот, до 2012 года Bethesda успешно сохраняла секретность, а утечки появились как раз в 2012-ом, в год анонса игры. При этом в январе 2013 открылось бета-тестирование, а уже в 2014 игра вышла в полноценный релиз. Платный релиз. С платной ежемесячной подпиской. Игра, при этом, технически несовершенна и не то чтобы удачно конкурирует с мастодонтами жанра. Целый год TESO подвергалась критике как за жадность издателей, так и за баги, пока в 2015 не исправили самые критические ошибки, в том числе и платную ежемесячную подписку. Новое издание Tamriel Unlimited оставалось платным, но уже не требовало ежемесячных взносов. Оно пришлось игрокам по нраву, хотя если говорить о продажах, то и изначальный релиз оказался неплох, и TESO даже какое-то время держалась в топах продаж Великобритании.
Версия Tamriel Unlimited также вышла на PS4 и Xbox One, а не так давно TESO посетила PS5 и Xbox Series X и S. На данный момент продано боле 15 миллионов копий игры, а одновременный онлайн когда-то превышал миллион игроков.
Сама же игра считается как отличным онлайн-проектом, так и неплохим вариантом поиграть одному. По описанию и трейлерам может показаться, что это такой большой Скайрим или онлайн-Обливион, что геймплейно не так далеко от истины.
После TESO и конкуренции с Blizzard на поле MMO, Bethesda пошла дальше. В 2015 году анонсируется The Elder Scrolls: Legends – карточная игра в знаменитой серии. Для кого-то - ответ крайне успешной Hearthstone. Но на деле Legends, вышедшая в 2017 году, ни с Хартстоуном, ни с Гвинтом, ни с Magic: The Gathering конкурировать не смогла.
Игра просуществовала на ПК и мобильных телефонах пару лет и закрылась уже в 2019-ом. Сервера продолжают работать, но проект более не поддерживается, то есть никакого нового контента и рекламы для привлечения новых игроков, что равносильно закрытию для подобной игры.
Что Legends, что TESO – игры не от самой Bethesda Game Studios. А вот в 2018 году Bethesda анонсирует нечто удивительное - The Elder Scrolls: Blades. Когда-то я рассказывал вкратце о первом мобильном опыте Bethesda – об игре The Elder Scrolls Travels: Shadowkey для Nokia N-Gage. Теперь же, когда мобильные игры стали мейнстримом, самое время там появиться «Свиткам».
Blades – мобильная экшн-ролёвка, причём совершенно бесплатная. Ну… там есть варианты задонатить, чтобы быстрее пройти игру и не проходить однотипные побочные квесты. Помимо экшена игрокам надо отстраивать город-хаб, без чего вам не продвинуться по сюжету.
Кроме того, вы ходите по подземельям и другим линейным локациям и свайпами по экрану бьётесь с монстрами. Развлечение на любителя.
Однако. За неделю после релиза бесплатная Blades принесла примерно полмилиона долларов, а за месяц игроки задонатили полтора миллиона. Однако отзывы на игру что у игроков, что у критиков – в большинстве негативные. И на данный момент эта самая Blades – последняя игра серии.
Будущее TES
Ещё в 2018 году Bethesda анонсировала The Elder Scrolls VI в виде трейлера с логотипом игры. О её разработке ничего толком не сообщается кроме того, что игра не выйдет раньше, чем Starfield – новая, полностью оригинальная игра от Bethesda. Если в студии сохранились прежние порядки, то работа над «Свитками» может и не вестись вовсе, но вполне вероятно, что подход теперь изменился.
Ведь изменилась и материнская компания. С 21 сентября 2020 года Microsoft слишком сильно реагирует на мем «Слыш, купи» с Тоддом Говардом и покупает ZeniMax Media вместе со всеми её дочерними компаниями: от Arkane и id Software до японской Tango Gameworks и мобильной студии Alpha Dog.
Да и мощности Bethesda со временем только росли. С релиза Скайрима прошло уже 11 лет и, кто знает, может теперь они спокойно могут позволить себе одновременную разработку сразу двух масштабных ролевых игр. Известно, что движок новых «Свитков» - это усовершенствованный движок Скайрима, и его возможности мы сначала увидим в Starfield, но на данный момент это всё. Ну и ещё, Starfield не выйдет на консолях от Sony из-за покупки Microsoft, поэтому платформы для шестых «Свитков» тоже под вопросом.
Со времён Morrowind’а Тодд, как царь Мидас, превращал в золото всё, к чему прикасался. Как минимум, если говорить о финансовых вопросах. Поэтому сомнений в рыночном успехе TES VI нет, Говард найдёт как её продать. Но куда это приведёт серию, и как вообще можно если не превзойти, то хотя бы повторить успех Скайрима? Это крайне интересно. Ведь, как я говорил в начале видео, Скайрим стал олицетворением серии The Elder Scrolls для современного игрока, и некоторые без иронии ждут не столько TES VI, сколь Скайрим 2.
Ждём, сможет ли Тодд прыгнуть выше головы. На сегодня у меня всё.
Не забывайте подписываться на мой канал в Дзене и ставить лайк статье, если она вам понравилась! Всем добра и до новой встречи.