Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Отбросы и чернокнижники

В Heroes of Might & Magic IV (HM&M IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же, имеет сильный дисбланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим, вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду - только родные войска городов. Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснемся стороны под названием «Хаос». Как и Некрополь, Пристанище это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно, из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники. Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте - зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками. Вам необход

В Heroes of Might & Magic IV (HM&M IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же, имеет сильный дисбланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим, вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду - только родные войска городов.

Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснемся стороны под названием «Хаос».

Как и Некрополь, Пристанище это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно, из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники.

Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте - зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками.

Вам необходимо как можно быстрее строить жилища существ второго уровня, благо это не так дорого. В 90% случаев, я отдаю предпочтение медузам. Это очень и очень достойные стрелки, с крутой способностью (окаменение), которая мгновенно уничтожает процент вражеских отрядов. Местное окаменение чем-то похоже на взгляд горгоны из третьих героев. Медузы сохраняют актуальность и в противостоянии высокоуровневым воинам, особенно их боятся всякие монстрики четвертого уровня, ОСОБЕННО когда медузы стоят на башнях. Но это касается только живых соперников - нежить и механизмы окаменевающий взгляд не берет. Отличаясь слабым здоровьем, змеедевы могут отлупить ногами противника в ближнем бою, без штрафа, при этом окаменение все равно действует! Жаль что страшны они, аж жуть! Но то внешняя красота, а вот кто страшен как воин, так это минотавры. Вернее - я бы побоялся их строить, рискуя облажаться в игре. Человек-бык вообще не убедителен, в четвертой части. Он медленный, со слабой атакой и защитой (но неплохим уроном), и вовсе не такой крепкий. Да, есть дурацкая способность, которая позволяет с вероятностью 30% отразить любую атаку против него, кроме магической и специальных способностей (опутывание, ослепление, окаменение), но надеяться на это все равно что закладывать квартиру в казино. И все, больше никакой морали и убойной мощи у минотавров нет. Забавно, как в игре описана способность блока минотавров: якобы они так искусно владеют топором, что способны им полностью отразить любую атаку, даже молнию титана, даже дыхание дракона. Ощущается, словно разработчики выдавливали из себя идеи, придумывая абилки минотаврам. Между бабой-змеей и мужиком-быком, я выбираю первую. Не забываем, что медузу можно усилить магией хаоса: заклинание «кошачьи рефлексы» как вишенка на торте для этих замечательных стрелков. Единственный смысл минотавров - если против вас играет враг с чистой нежитью или механизмами, которых медуза не возьмет. Ну давайте хоть раз похвалим минотавров: цепь у них на шее жутко брутальная и чертовски стильная.

Пристанище страдает слабостью существ третьего уровня. Разбирая Некрополь, я говорил, что нужно как можно быстрее дойти до вампиров и т.д., здесь же, данный уровень словно сломанная ступенька, через которую нужно как можно быстрее перепрыгнуть. Кошмары, как жеребцы очень красивые, а как кони очень здоровые. Вот смотришь на их характеристики и радуешься: огромный урон (самый большой на уровне), здоровье, и в течении двух ходов могут «выключить» любого живого юнита. А потом ты понимаешь что это ширма, за которой стоят очень низкая защита, атака, ну и скорость не так чтобы уж высокая. Свои 110 ХП адские кони будут терять просто в одно мгновение. Да, их призвание - танковать, но у них нет вообще никаких способов избегать урона, кроме кратковременного Террора. Вкупе с низким приростом (4 в неделю), кошмары будут таять в вашем войске, и из них никак не получится сколотить ударный кулак. Правда, если вы хороший стратег и тактик, то разделяя адских коней на единички, можно вывозить тяжелейшие битвы с противниками, которые не имеют иммунитета к способности кошмаров. Теперь ифриты. У противников джиннов чуть меньше ХП чем у коней, ну лучше атака и защита. Ифриты быстро летают, что позволяет им хорошо работать против героев, стрелков и магов. Но проблема все та же - они должны танковать, не обладая при этом никакими защитными способностями. Огненный щит срабатывает после того, как их атаковали, да и тот слабое утешение. Если не помощь прокачанного героя-мага, вы будете терять ифритов легко и быстро, оставаясь к концу игры без ударного отряда (прирост такой же - 4 в неделю). Я обычно строю именно огненных мужиков, потому что кошмары мне кажутся слишком слабыми и тормознутыми, но все равно: надеяться, ни на тех, ни на других - нельзя.

Надежда - мой компас земной, который должен привести к черным драконам. Какие они мощные и грациозные! Юнит очень дорогой и редкий, пополняется раз в неделю, но он стоит того. Вот это чудо будет вашим основным ударным отрядом во фракции Хаос. Берегите черных драконов и они приведут вас к победе, ведь это самый сильный зверь игры: быстрый, крепкий, иммунный к магии. А вот бедняжки гидры, к четвертой части лучше не стали. Даже не смотря на то, что прирост у них больше чем у драконов, уверенности это им не придает. Многоголовые порождения Геры слишком медлительны и слабо защищены, что позволяет по ним хорошо работать стрелкам и магам. А еще у них большой разброс в атаке (28-60), и проблема не в самом разбросе, а в показатели «28» единиц, что прямо таки напрашивается на благословение. Конечно, у них есть плюшки, типо множествнной безответной атаки - но ты пойди для начала, подберись к скоплению врагов. Поэтому только черные драконы, только они.

В итоге тактика Хаоса сводится к быстрой постройке медуз, накоплению ресурсов… большого количества ресурсов для драконов. Быстрые разбойники вам в этом помогут. С черными драконами Пристанище очень тяжело взять. На малых картах чернокнижники хорошо держатся за счет сильных медуз, или относительно крепких минотавров (эти всяко лучше чем то, что предлагают некроманты). Не пренебрегайте Магией хаоса - у них есть очень достойные заклинания, усиливающие ваших воинов, или ослабляющие противников.

-6

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagiciv #chaos #героимечаимагии #warlock #blackdragon