Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Смерть и преисподняя

В Heroes of Might & Magic IV (HM&M IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же, имеет сильный дисбланс юнитов. Я хочу рассмотреть все фракции этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим, вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду - только родные войска городов.

Начнем с фракции «Смерть».

Некрополис в HM&M IV впитал в себя нежить и дьявольщину из третьей части. В итоге, мы имеем половину юнитов мертвых, и половину - прямиком из преисподней, а значит живых.

На первом уровне у Смерти есть скелеты и бесы. Очень и очень слабые воины, особенно бесенята, которые закончатся у вас после пары битв (если вы играете на самой высокой сложности). С навыком некромантии у героя, скелетов можно поднять приличное количество, однако есть одно «но», которое не позволит нарастить количество костяных воинов, и о котором я скажу чуть позже. Да и для наибольшей эффективности, их должно быть несколько тысяч, что возможно только на самых больших картах.

Второй уровень тоже не приносит позитива. Церберы и приведения, едва ли не слабейшие существа своего уровня среди всех фракций. Когда только начинал играть в героев, я всегда строил церберов, потому что у них больше запах hit points, чем у призраков (24 против 15(!) единиц), выше урон и любопытная спец атака, которая может поразить до трех рядом стоящих врагов. Однако, повзрослев, я понял, что трехглавые псы очень медлительны, а вкупе с малым показателем защиты, их можно использовать только как собачье пушечное мясо. Даже обидно за стража царства Аида. Призраки же, хоть и пугают игрока практически отсутствующем здоровьем (у первоуровневых кентавров и берсеркеров больше), зато очень быстры и хорошо защищены от физических ударов. Они могут быстро подавлять магов и воинов, а всяким шустрым юнитам снижать скорость, за счет своей способности «старение». Кстати, по логике, маги из фракции Порядок, должны быть иммунными к данной способности, поскольку они и так дохлые старцы. В итоге, я всегда выбираю призраков, но это далеко не панацея: боевые заклинания испепеляют их до уровня протоплазмы слишком легко, и, подавлять-то они подавляют, но урон кто будет наносить?

Урон будут наносить вот эти ребята: вампиры или ядовитые твари. На третьем уровне, почти все игроки выбирают вампиров. Кровосос просто сильнейший юнит своего уровня. Мало того, что у него приличный запас ХП, огромный показатель нападения и защиты (побольше, чем у некоторых четвероуровневых существ), так еще он быстро передвигается по полю битвы и восстанавливает численность отряда своей атакой. Чтобы хоть как-то сбалансировать вампиров, разработчики ограничил их прирост, до трех в неделю, и основательно подняли в цене. Но даже это оказалось слабым ограничением - уж слишком они сильны. Помимо основного прироста, герой с пятым уровнем некромантии, сможет поднимать несколько вампиров после битв с живыми соперниками. На больших картах у вас будет армия вампиров и легкая победа. Именно поэтому, качать навык «некромантия» имеет смысл только до конца, а все остальное, типа поднятия скелетов и призраков - просто ненужная шелуха. На противоположной стороне от вампиров, мы имеем ядовитых тварей или отродьев или спор - нужное подчеркните. Этот кислотный слизняк крайне живучий стрелок, с огромным уроном. Отродья, на самом деле, одни из лучших стрелков игры, жаль только, разделяют уровень с вампирами, которым уступают в силе. Ладно бы прирост был чуть больше, но нет - три в неделю, так же как у кровососов. Ядовитые отродья очень хороши при защите крепости, где они смогут встать на башню, и усиленно харкать по врагам кислотой: за счет огромного количества жизней, пробить их будет почти нереально.

На четвертом уровне, Смерть получает неплохих ультимативных воинов. Дьяволы мне нравятся за счет своей гибкости: призыв ледяных демонов, конечно неплохая способность, но все это цирковые фокусы, а основное их достоинство - возможность телепортироваться в любую точку карты. Это значит, что слабые отряды врага, такие как стрелки и маги, всегда будут в группе риска. И даже крепостные стены не смогут сослужить противнику идеальную службу: если ваш герой выучит простенькое заклинание магии порядка, под названием «Перемещение», то вы будете скидывать ушлых стрелков с башен, а теплое местечко мгновенно займут дьяволы. И не сказать, что владыки преисподней слишком хрупки, хотя и ХП не так много, да. Мне еще нравится комбинация дьяволов с заклинанием «Прикосновение вампира» (подобно способности у вампиров) - тогда их можно бросать в самую гущу боя, и компенсировать недостаток жизней. Если же вам нравится тактика грубости, то выбирайте костяных драконов. Дракончики просто должны лететь и кусать врага, а тот обязан бежать в страхе, если он из плоти и костей. Костяные драконы неплохо танкуют, хорошо защищены от стрелков и быстро передвигаются. И, кстати, они же могут сгонять стрелков и магов с башен, во время осады замка, за счет ауры страха.

В итоге, Некрополис не сможет продержаться на маленьких картах, за счет крайней слабости существ первого-второго уровня. Им нужно стремительно собирать ресурсы, и как можно быстрее строить вампиров. Самая комфортная игра на средних-больших картах. В стратегическом плане очень помогают бесы: разделяем их по единичкам и отпускаем собирать ресурсы по карте. За счет высокой скорости, в течении недели, эти красные трудяги найдут вам ресурсов на все необходимые постройки, включая особняк вампиров. А с кровососами уже можно начинать партию по-серьезному. Если вы играете за героя-некроманта, то стремительно набирайте опыт для пятого уровня некромантии, стараясь пропускать все остальные навыки, а после - просто пылесосьте карту для поднятия вампиров. На поздней стадии, играть за Смерть очень комфортно.

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #necropolis #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии