Вы, вероятно, слышали, что метавселенная откроет новую эру цифровой связи, опыта виртуальной реальности (VR) и электронной коммерции. Технологические компании делают на это большие ставки: крупномасштабное приобретение Microsoft компании-гиганта по разработке игр Activision Blizzard за 68,7 млрд долларов США отразило стремление компании укрепить свои позиции в сфере интерактивных развлечений.
До этого материнская компания Facebook переименовала себя в Meta, что является ключевым элементом грандиозных амбиций основателя Марка Цукерберга по переосмыслению платформы социальных сетей как
«метавселенной компании, строящей будущее социальных связей».
Но другие нетехнологические корпорации также стремятся попасть на "первый этаж": от Nike, регистрирующей новые товарные знаки для продажи виртуальных Air Jordan , и Walmart, готовящегося предлагать виртуальные товары в интернет-магазинах с использованием собственной криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT). .
Вход в метавселенную
Метавселенная — это « интегрированная сеть трехмерных виртуальных миров ». Доступ к этим мирам осуществляется через гарнитуру виртуальной реальности — пользователи перемещаются по метавселенной, используя движения глаз, контроллеры обратной связи или голосовые команды. Гарнитура погружает пользователя, стимулируя так называемое присутствие , которое создается путем создания физического ощущения реального присутствия.
Чтобы увидеть метавселенную в действии, мы можем взглянуть на популярные массовые многопользовательские игры виртуальной реальности, такие как Rec Room или Horizon Worlds , где участники используют аватары для взаимодействия друг с другом и управляют своим окружением.
Но более широкие приложения, выходящие за рамки игр, ошеломляют. Музыканты и развлекательные лейблы экспериментируют с проведением концертов в метавселенной . Спортивная индустрия следует этому примеру : ведущие франшизы, такие как «Манчестер Сити» , строят виртуальные стадионы, чтобы фанаты могли смотреть игры и, предположительно, покупать виртуальные товары.
Возможно, самые дальние возможности для метавселенной будут в онлайн-обучении и государственных услугах .
Это популярная концепция метавселенной: мир, основанный на виртуальной реальности, независимый от нашего физического мира, где люди могут общаться и участвовать в, казалось бы, неограниченном разнообразии виртуальных впечатлений, поддерживаемых собственной цифровой экономикой .
Больше, чем виртуальная реальность
Но есть проблемы, которые необходимо преодолеть, прежде чем метавселенная сможет получить широкое глобальное признание. И одна из ключевых проблем — «виртуальная» часть этой вселенной.
В то время как виртуальная реальность считается ключевым компонентом рецепта метавселенной, вход в метавселенную не ограничивается (и не должен) ограничиваться наличием гарнитуры виртуальной реальности. В некотором смысле любой, у кого есть компьютер или смартфон, может получить доступ к метавселенной, такой как цифровой мир Second Life . Предложение широкой доступности является ключом к тому, чтобы метавселенная работала, основываясь на продолжающейся тяжелой битве виртуальной реальности за то, чтобы завоевать популярность у потребителей.
На рынке виртуальной реальности за короткий период времени произошли значительные инновации. Несколько лет назад людям, заинтересованным в домашней виртуальной реальности, приходилось выбирать между дорогими компьютерными системами, которые привязывали пользователя, или недорогими, но крайне ограниченными гарнитурами на базе смартфонов .
Теперь мы стали свидетелями появления доступных, сверхвысококачественных портативных беспроводных гарнитур, таких как линейка Quest от Meta , которая быстро стала лидером на рынке домашней виртуальной реальности. Графика сенсационная, библиотека контента надежнее, чем когда-либо, а стоимость устройства меньше, чем у большинства игровых консолей. Так почему же так мало людей используют виртуальную реальность?
С одной стороны, глобальные продажи VR-устройств растут , а 2021 год стал знаменательным для производителей гарнитур, у которых были лучшие продажи с 2016 года, когда были выпущены устройства VR от крупных брендов . Но они по-прежнему продали всего около 11 миллионов устройств по всему миру.
Заставить людей даже использовать свои устройства может быть проблемой, поскольку, по оценкам, только 28% людей, у которых есть гарнитуры виртуальной реальности, используют их ежедневно . Как отмечают многочисленные технические критики , революция в сфере виртуальной реальности, обещанная годами , по большей части не осуществилась .
Виртуальное движение, физический дискомфорт
Существует множество факторов, от упущенных маркетинговых возможностей до производственных препятствий , объясняющих, почему виртуальная реальность не получила широкого распространения. Но вполне возможно, что использование виртуальной реальности непривлекательно для значительного числа людей, особенно при частом использовании.
Несмотря на впечатляющие достижения в области экранных технологий, разработчики виртуальной реальности все еще пытаются справиться с « киберболезнью » — чувством тошноты, сродни укачиванию, которое их устройства вызывают у многих пользователей.
Исследования показали, что физический дискомфорт в шее может представлять собой еще одно препятствие, которое может оставаться проблемой до тех пор, пока для виртуальной реальности требуется использование больших гарнитур. Есть также исследования, показывающие, что женщины испытывают гораздо более высокий уровень дискомфорта , потому что посадка гарнитуры оптимизирована для мужчин.
Помимо физических проблем, связанных с использованием виртуальной реальности, существует ее изолирующий характер: « Как только вы надеваете гарнитуру, вы отделяетесь от окружающего мира », — пишет Рамона Прингл, профессор цифровых технологий и исследователь.
Конечно, некоторых привлекает виртуальная реальность, чтобы испытать повышенный эскапизм или виртуально взаимодействовать с другими. Но эта оторванность от физического мира и неприятное чувство разлуки с людьми могут стать серьезным препятствием на пути к тому, чтобы заставить людей добровольно носить гарнитуру часами .
Волшебные миры повсюду
Опыт дополненной реальности (AR) может стать ключом к раскрытию своего истинного потенциала метавселенной. С AR пользователи используют свой смартфон (или другое устройство) для цифрового улучшения того, что они воспринимают в физическом мире в режиме реального времени , что позволяет им подключаться к виртуальному миру, сохраняя при этом ощущение присутствия в нем.
Метавселенная, основанная на дополненной реальности, не будет совершенно новым цифровым миром — она будет пересекаться с нашим реальным миром. Именно эта версия метавселенной действительно может изменить наш образ жизни, утверждает ученый-компьютерщик и технический писатель Луи Розенберг:
«Я считаю, что представление многих компаний Metaverse о мире, наполненном мультяшными аватарами, вводит в заблуждение. Да, виртуальные миры для общения станут довольно популярными, но это не будет средством, с помощью которого иммерсивные медиа трансформируют общество. Настоящая Метавселенная — что станет центральной платформой нашей жизни, — будет дополненным миром. Если мы все сделаем правильно, это будет волшебно, и это будет повсюду ».