Найти в Дзене
Just Play It, Too

Базовые механики в платформере

Оглавление

Предлагаю небольшую задачку. Если бы тебе надо было сделать платформер, то какие базовые механики в нём были бы доступны с самого начала игры?

Скорее всего, на ум пришла ходьба влево/вправо и прыжок. Конечно, ещё атака, но это касается уже экшеновой части игры, а не платформинга. Если же тебе удалось придумать что-то другое, то поздравляю — ты избранный.

Можно сказать, набор из перемещения и прыжка — это негласный стандарт жанра, которого придерживаются большинство выходящих на рынок платформеров. Хотя если обратиться к истории, то наличие прыжка — это уже эволюция жанра, несмотря на то, что произошла она довольно давно по меркам молодой игровой индустрии.

Игра «Donkey Kong»
Игра «Donkey Kong»

В первой игре, которую относят к жанру платформера, Space Panic герой мог перемещаться по платформам только с помощью лестниц. В следующей за ней игре Donkey Kong появился прыжок, но нужен он был исключительно для преодоления препятствий в виде бочек на пути главного героя. В более поздних платформерах, вроде Mario Bros., от лестниц отказались, оставив лишь прыжок.

Особенности стандартных базовых механик

«И так сойдёт!»
«И так сойдёт!»

Разработка стандартной механики звучит просто: есть движение влево-вправо и прыжок, добавляешь их в игру и готово. На самом деле даже в базовых механиках есть моменты, которым стоит уделить хотя бы пять минут геймдизайнерского времени.

Проще всего ориентироваться на список вопросов, по которым нужно принять решения. Вообще основная задача геймдизайнера в разработке — это принимать решения по вопросам логики игры, правда, находить эти вопросы тоже задача геймдизайнера.

Вопрос 1. Может ли игрок изменять высоту и/или длину прыжка?

Контроль над высотой и длиной прыжка может позволить игроку более точно управлять персонажем, а геймдизайнеру — делать более сложные ловушки. Но доводить точность управления до миллиметра всё же не стоит, так как человек — не точная машина, и ему проще работать с конечным набором длины.

Вопрос 2. Может ли игрок управлять персонажем в падении?

Управление в падении позволяет игроку подкорректировать небольшие ошибки и, опять же, избавиться от необходимости милиметрить.

Вопрос 3. Влияет ли длина или высота прыжка на другие механики?

В основном это важно для игр с физикой, скорость падения может иметь значение для запуска головоломок, но могут быть и другие варианты влияния. Например, в Ender Lillies прыжок с большей высоты позволяет проламывать прочные стены.

Вопрос 4. Откуда можно прыгать?

Можно ли прыгать со стен или только с земли? Можно ли прыгать в воздухе (оно же наличие двойного прыжка)? С любой ли горизонтальной поверхности можно прыгать (вдруг в игре предполагаются болота, которые засасывают персонажей и не дают нормально прыгать)?

Не обязательно на все вопросы отвечать в начале игры(ведь всё ещё стопятьсот раз успеет измениться), но держать их в голове полезно.

Другие варианты базовых механик

Со стандартом разобрались, а что предлагают те доли процента игр, которые все же отходят от него?

Большая часть «нетипичных» платформеров делают подводные или воздушные основной частью игры, а не испытанием, как делают в стандартных платформерах. В таких играх нет прыжка, вместо него есть более или менее свободное перемещение во всех направлениях. Может показаться, что такие игры должны быть проще, но это зависит от реализации. Реализацию этого подхода можно увидеть в играх вроде Pronty, Ecco the Dolphin и King Bird.

Оставшиеся придумывают свою уникальную схему перемещения, и их уже можно обсудить поимённо:

  • Getting Over It я бы скорее отнесла к жанру «троллинговые игры» или игры со странным управлением, но технически — это платформер, в котором персонаж перемещается с помощью захвата и отталкивания молотом от платформ.
-3

  • Dandara. Забавно, когда в платформере убирают возможность как ходить, так и прыгать. Хотя это не совсем коректно: просто прыжки реализованы в виде дэшей между платформами как будто персонаж — это мячик для пинг-понга. Перемещение тут сильно урезано по сравнению со стандартными механиками, но это позволяет детальнее сосредоточиться на сражении.
-4

  • Carrion. Главный герой в игре представляет собой сгусток щупалец, так что неудивительно, что перемещение в игре нетипично. Чудище перетекает, цепляется за стены щупальцами, просачивается в узкие места и чувствует себя отлично, пока в него не начинают пулять огнём. Так как игра представляет собой реверсивных хоррор, то такое изменение передвижения выглядит логично и ощущается атмосферно.
-5

Как показывает статистика создание интересной и удобной нестандартной механики перемещения — это сложный, но невероятно увлекательный процесс. Вечный выбор: пойти по проторенному пути или рискнуть и попробовать изучить неизведанно