Давненько у нас не было странных и откровенных хорроров. Последним адептом этого направления, вышедшем на консолях, можно считать бесславную Agony. Дурновкусие, а также геймплейная безыдейность и баги отправили её на дно авгиевых конюшен. Мы проводим такую параллель со Scorn не потому, что хотим отбить у вас желание даже запускать этот проект, но для того, чтобы внести ясность. Игра тоже относится к категории так называемых «бродилок». Она страшна лишь настолько, насколько вас может напугать её изощрённый дизайн. Но в Agony была «жестокость ради жестокости, разврат ради разврата». Авторы Scorn, студия Ebb Software, показывают жизнь и смерть героев в необычном мире. Это жёсткая история, наполненная метафорами, трактовать которые будут по-разному. И в то время как непродуманный игровой процесс проекта вызывает желание вправить кому-то руки, происходящая на экране дичь пробуждает искреннее любопытство. Дизайнеры поработали так хорошо, что вы, скорее всего, захотите проследить сюжет до конца.
В роли мутировавшего гуманоидного существа мы находим себя в странном месте. Вокруг строения и механизмы, построенные из костей, мяса и другой изувеченной органики. Мы не встречаем какой-либо разумной жизни, зато везде разбросаны горы трупов. Этих инопланетян или мутантов как будто подвергали каким-то диковинным ритуалам с неведомой целью. Как выяснится в дальнейшем, вся планета вокруг пребывает в мертвенном состоянии. Лишь низшие паразитические формы жизни приспособились выживать на её поверхности. Из окружения вытягиваются оставшиеся крохи живого, мы наблюдаем смерть цивилизации.
Не знаю, все ли заметят, но с определённого момента мы начинаем играть за другого персонажа. Это не спойлер, но некоторые вещи лучше понимать сразу. Это поможет хоть немного разобраться в происходящем, а также позволит иметь на руках больше кусочков пазла на момент концовки. В Scorn и так хватает тайн и загадок. В ней буквально всё построено вокруг параллельных смыслов и образных сравнений через аномальный дизайн.
Проблемы начинаются, когда игра пытается быть тем, чем она не является. А именно шутером в инопланетном сеттинге. Когда нам вручают первое оружие, то уже чувствуешь неловкость. Если его описать, то это калечный отбойный молоток, который может сделать всего два удара до перегрева. Конечно, и монстры поначалу встречаются под стать такому чуду техники: сосискообразные уродцы на коротких лапах и эмбрионы каких-то птенцов. Но даже сражаясь с ними, можешь отправиться на чекпоинт.
Удобство в экшен-играх и, в частности, в шутерах, зависит в том числе от свободы перемещения. Или, если игра практически «рельсовая», то от качества проработки управления. В Scorn же, уворачиваясь от атак врагов, ты постоянно рискуешь зацепиться за какую-нибудь небрежно спроектированную текстуру. Да, местный дизайн предполагает, что под ногами у вас постоянно будут валяться какие-то тела, куски плоти или инопланетный мусор. Но не всегда понятно, где можно пройти, а где создалось «невидимое препятствие». Однако это лишь полбеды.
Самое веселье заключается в бестолково расставленных чекпоинтах. После смерти часто приходится далеко бежать и проделывать целый ворох второстепенных задач, чтобы вновь добраться до очередной схватки. Вишенка на торте: непроматываемые видеовставки. Зачем разработчики так гробят наше время? Когда в десятый раз наблюдаешь одну и ту же заставку, чтобы через пару минут снова быть убитым «токсичным петушком», то это может взбесить даже спокойного игрока.
Всего в игре четыре вида оружия. Костяной пистолет и дробовик «на фисташках», конечно, ощущаются получше парового молотка. Но в какой-то момент игроку дают пройти целую череду стычек с группами врагов, как в каком-нибудь олдскульном шутере. И нет, оно не работает на какое-то удовольствие. Потому что управление неудобное, а про чекпоинты мы уже всё выяснили.
В больших расстояниях между автосохранениями (а только они здесь и есть) мы видим непреднамеренную попытку затягивания игры. В то же время намеренной можно считать местный бэктрекинг и топорные ограничения в перемещении героя. Например, он не может спрыгивать или забираться на уступы. Причём туда, куда он по логике игры должен попасть. Но для этого придётся навернуть кружок-другой.
Самым неудачным, на наш взгляд, решением является устройство первого пазла игры (где нужно добыть яйцо). Дело в том, что игра малоинтерактивная. В ней ты взаимодействуешь ровно с тем, с чем позволили разработчики. Это станции восполнения «фляги» с лечением, шкафчики с патронами, рычаги, лифты и механизмы, которые продвигают строго по сюжету. Игра максимально линейная. Вот только в локации с первой загадкой точек интерактива практически нет. Сами пространства большие, но ограниченно задействованные. Начинающий игру пользователь поначалу просто тратит время, блуждая. Да ещё и первый ребус решается сложнее обычного из-за отсутствия понимания местного дизайна.
При этом дальше мы видим, что игра компактно использует каждый коридор и комнату. Продвигаясь всё дальше в этом искажённом мире, начинаешь лучше понимать его правила. То есть сложность головоломок не идёт по нарастающей, она скачет. В то же время локации становятся всё линейнее. Но это не значит, что они становятся «дурнее». Как раз художественная красота возрастает. В финальной локации так вообще диву даёшься, как кто-то мог придумать такие извращённые, но великолепно проработанные декорации.
В Scorn есть даже драка с боссом. Она такая неожиданная и оригинальная, что даже несмотря на примитивность геймплея, доставляет удовольствие. В конце история собирается в нездоровую, пугающую, но по-своему прекрасную картину. Финал бьёт обухом по голове. Он позволяет ощутить удовлетворение от того, что ты всё-таки превозмог испытания по дороге к нему. Это чарующее, атмосферное и жуткое зрелище.
В Scorn всего 12 достижений. Лишь одно из них пропускаемое, и выбивается оно в начале игры. Хотя выбора глав после прохождения нет, вы быстро сможете добраться до нужного места в новой игре. В одной из начальных сцен вам предстоит выбрать альтернативный путь решения головоломки. Что касается остальных достижений, то они будут у вас в кармане после завершения игры. Время: от 5 до 9 часов. Всё будет зависеть от вашей сноровки в разгадывании пространственных задач. Геймплей Scorn преимущественно состоит из них.
Игра переведена на множество языков, в том числе на русский. Графика не настраивается, но в нашем случае (Xbox Series X) показала себя хорошо. Атмосферное освещение, тени и дым отлично подчёркивают гнетущее ощущение от нафаршированных мутациями уровней.
Scorn жестокая и откровенная. Она точно не предназначена для детей, и её сложно себе представить на консолях Sony и Nintendo. Цензура на этих платформах в последние годы далеко ушла, поэтому делать прогнозы о выходе проекта там проблематично. Вместе с тем компания Microsoft может себе позволить профинансировать такой необычный проект и выпустить его в Game Pass.
Scorn сложно советовать. Это неоднозначный проект. Несмотря на примитивный геймплей, он возвращает во времена, когда игры удивляли. Он дарит чувство первооткрывательства. Пусть это делается посредством оригинального и зловещего дизайна, а также через брутальное обращение с мутантами, но свежие впечатления гарантированы.
Scorn — необычный фрукт. Это не хоррор, но приключенческая игра с его элементами. Если даёшь игроку оружие и возможность пострелять, это не всегда развлекает. Особенно когда управление оставляет желать лучшего. Однако Scorn умеет удивлять вплоть до самого финала. Её оригинальный, противоестественный и качественно проработанный дизайн не раз заставит ваше сердце замереть или бешено колотиться.
Эта игра не для слабонервных и далеко не для каждого. Но если вы готовы к экстремальным зрелищам и хотите испытать свежие ощущения, то рискните сыграть в Scorn или попросту посмотрите её прохождение. В конце концов это всего лишь «бродилка». И всё-таки приятно получать такие нишевые и необычные проекты в день релиза в Xbox Game Pass.70
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox Series X. Все скриншоты сделаны автором статьи.