Сегодня мы разберем как устройство сюжета игры, так и его отношения с интерактивом. Данная характеристика будет полезна всем, кто хочет глубже понимать видеоигры и тем, кто хочет их делать.
Содержание
- Структура сценария: первый и второй сюжеты.
- Важность выборов для истории.
- Проблемы сценария.
- Обращение с игровой эстетикой.
Структура сценария
В игре есть две важных для структуры сценария истории, и их можно расставить по важности. Обе они подаются параллельно. Для удобства я буду каждую такую историю называть - сюжет.
Первый сюжет. Охота на ведьм.
Первый и самый важный сюжет - это история про охоту на ведьм, именно он двигает героев вперед и дает главный выбор игроку в конце.
Данный сюжет предстает в виде двух контекстуально зависимых историй, главное в которых - священник сатанист соблазняет маленькую девочку, чтобы творить с помощью нее свои сатанистские дела. В первой такой истории действия происходят в 17 веке. Священник, используя показания маленькой девочки, ложно обвиняет жителей города в колдовстве и вешает, топит, сжигает виновных. Весь показываемый в кат-сценах сюжет состоит из обвинения и исполнения приговора, то есть просто обозначает ситуацию, не пытаясь рассказать ее интересно, создать персонажей, раскрыть их и т.п.
Вторая история начинается в конце 20 века и является самым началом игры, презентующим героев. Нас встречает обычная семья с обычными проблемами, хоть игра и пытается нас убедить, что в семье все ужасно: глава семейства бухает после работы; жена жалуется на трудности воспитания детей; а дети как дети. Отличается лишь младшенькая. Ну как отличается, смотрели “Омен”? На нас с первых кадров набрасывается архетип ребенка демона. Она злобно, молчаливо смотрит на всех, разговаривает сама с собой и через несчастные случаи за 10 минут убивает всю семью. Сначала пожар, потом падение на пики забора, случайное повешение и т.д. К слову, сгорает заживо и сама девочка, выживает лишь один из братьев, хотя нам об этом сообщать не спешат, да и в принципе главную информацию игра сообщает исключительно в записках.
Все смерти членов семьи, включая ребенка демона, полностью повторяют казни из 17 века, как вы, наверное, уже поняли, девочку там сожгли на костре.
В общем, так как игра скрывает информацию о выжившем в пожаре, то следующую сцену - автобус, в котором едет вся сгоревшая семья, но почему-то представленная как другие люди, попадает в аварию, они приходят в себя в мистическом городе, наполненном монстрами - с которой начинается второй сюжет, мы воспринимаем никак иначе, как чистилище.
Второй сюжет. Чистилище.
Второй сюжет создан, чтобы дать психологическую глубину и оправдать перемещение во времени (история про ведьм в 17 веке подается именно в чистилище, герои перемещаются в те события как зрители). Смысл сюжета - преодолении травмы главного героя, того самого единственного выжившего в пожаре. Смерть семьи стала для него настолько травмирующей, что он сошел с ума. Данный факт создает герою цель - поиск в своей голове истины о пожаре через преодоление травмы и ложных воспоминаний, и сделать это он может, только создав в своей фантазии идеальную семью, которая помогает друг другу. Вся игра это, по сути, и есть его фантазия. Чистилище, но метафорическое.
С помощью действий игрока - сплочения семьи, выбора виновного в истории 17 века, поиска записок с правдивой информацией о событиях как 17, так и 20 века - герой понимает, что никакого дьявола нет, преодолевает травму, мирится с потерей и возвращается из фантазии в реальность.
Но благодаря тому, что вся игра - это выдумка больной головы, она является ненадежным рассказчиком, мы не в состоянии понять, что является правдой, а что фантазией. Ложь также может лечить травму, как и истина. И вполне может быть так, что вся якобы правдивая инфа из газет не является таковой, а наоборот придумана героем, чтобы рационализировать демонов, притвориться, что их нет.
В общем, возможны оба варианта.
На протяжении всего чистилища в голове гг живут две позиции:
- истина - она питчится им самим, выражается в том, что он не верит в девочку ведьму и пытается найти рациональное объяснение (пытается найти это, конечно, сильно сказано, никто там ничего не делает, но во всяком случае он беспокоится);
- выдумка - питчится его семьей в течении игры, они постоянно говорят, что девочка ведьма и ее надо убить.
То есть вся история этого сюжета - это борьба внутри головы истины и выдумки, показанная через семейные ссоры относительно девочки демона и ее вины в происходящем.
Важность выборов для истории
Выборов как механики мы касаться не будем, это большая тема и тут ей не место. Сейчас нам интересны выборы в концепции сценария. И речь тут не про последствия, а про оправдание - зачем игрок делает выборы, как этим помогает герою и решению его проблемы.
Через выборы задачей игрока является сделать из постоянно огрызающихся друг на друга персонажей сплоченный коллектив, готовый преодолеть все испытания. Это значит, выбирать поступки ради коллектива, а не ради себя. По факту быть хорошим и правильным, делать, что обычно делают 100 процентов игроков при первом прохождении. Для героя это означает исправление семьи (вспоминаем, что при жизни они не ладили друг с другом) пускай и задним числом и в его фантазии, но раз это поможет решению его психологической проблемы, почему бы и нет.
Проблемы сценария
В пересказывании концепции и структуры сюжета есть одно но…
К сожалению, всю вышеизложенную красоту сценаристы не смогли расписать в хорошие диалоги и интересные ситуации. Главное в произведении то, как оно ежесекундно потребляется. Если в игре плохо поставлены сцены и плохо написаны диалоги, сложная концепция хитросплетений не сможет это все спасти.
Проблемы и первого, и второго сюжета - они никак не развиваются и не развивают героев. В истории ведьмовства 17 века каждая новая глава просто повторяет предыдущую - кого-то вешают и все. Меняется только тот, кого вешают. Чистилище, в принципе, состоит только из проблемы и цели, повествования никакого нет. В итоге все, на что мы смотрим 7 часов, это глупая ругань и казни во флешбэках. Назвать это хорошим сценарием не представляется возможным.
Поэтому как бы мне ни было интересно делать для вас эту структуру, игра мне не понравилась. Такое интересно разбирать, но не интересно потреблять и переживать. В этом проблемы бумажной концепции - она не игра, и сама идея опыт не создает.
Одна из главных проблем - это создание для чистилища отдельных персонажей, вместо семьи. Если бы осталась семья, можно было бы напрямую в кат-сценах и диалогах раскрывать их прошлое и работать над семейными проблемами, это убрало бы претензию нераскрытия персонажей. А так весь глубокий смысл диалогов строится на двух параметрах - орать и не орать.
Обращение с игровой эстетикой
1. Кат-сцены
Это главная часть игры, вся визуальная сюжетная информация подается только через них, также в кат-сценах происходят выборы и QTE. Но qte мало, и это плохо. Из-за недостатка срежиссированных сюжетных ситуаций, обыгранных qte, динамичный экшен с побегушками от монстров для игрока не является динамичным. По факту такая ситуация в игре только одна, что на контрасте вызывает повышенный интерес. QTE, как бы к нему ни относились в игровом сообществе, способен создавать переживание ситуации, вызывать опасение, тревогу и напряжение. Малое количество таких ситуации - это преступление против эмоций.
2. Работа с интерактивом
Все, на что способна игра, это создавать препятствие для чтения. Перевернуть предмет, стереть пыль или убрать палку, чтобы прочитать - это действия-препятствия, а не действия внутри рассказываемой ситуации, они не помогают истории и не создают игровой опыт. Это абсолютно лишние действия, ненужные ни истории, ни игроку, ни игре.
3. Исследование
Единственное, зачем дают управление персонажем (не считая двух шагов до следующей кат-сцены), это исследование с целью поиска записок. Записки являются единственным нарративным инструментом, который проливает свет на происходящее и символизируют спрятанные истинные воспоминания в больной голове.
К сожалению, управление персонажем абсолютно не используется для сюжетных ситуаций. Нет боязни идти вперед, нет желания обернуться, скримеры используются только как испуг и не требуют от игрока никакой реакции, и почти все происходят в кат-сценах.
Слабое использование qte, отсутствие работы с интерактивом внутри истории, нежелание использовать реакцию на скример вместе создают отсутствие или неважность игрока.
В принципе, это все, что я хотел сказать в рамках данной характеристики игры. Если понравилось, обязательно подписывайтесь на дзен, вк, youtube или станьте нашим первым патроном на boosty. Любой ваш выбор поможет нам развиваться.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока
#littlehope #хорроригры #хоррор #интерактивноекино #видеоигры