Найти тему
Мифы и игры

Мотив памяти в Days Gone

Оглавление

Постапокалиптическим произведениям свойственно рассказывать не только о мире, ставшем результатом происшествия, но и о мире, предшествующем дню X, далёком, почти забытом. Часто "старый" мир видится светлым и прекрасным, хоть и полным своих проблем, но всё же не таким опасным и агрессивным.

Заглянем в "Days Gone" (рус. Ушедшие дни; лок. "Жизнь после"), игру от американской компании "Bend Studio".

Сеттинг

Нам предстоит колесить по диким лесам, крутым холмам, заснеженным склонам и выжженным землям штата Орегон в дни бушующего вируса, превращающего людей в зомбиподобных существ - фриков. С момента глобального распространения вируса прошло 750 дней, и за это время те, кто сумел выжить, обосновались в лагерях, примкнули к мародёрам или упокоителям (англ. RIPers).

Дикон привёз Лизу в лагерь Такер
Дикон привёз Лизу в лагерь Такер

Многого не хватает: еды, воды, электричества, медикаментов - но, как ни странно, оружия, боеприпасов различного калибра и бензина хоть отбавляй. Рабочие лагеря остро нуждаются в людях, готовых трудиться в поле, копаться в инженерных проблемах, выполнять грязную работу. И кто-то насильно принуждает выживших вкалывать, забивая их до полусмерти, кто-то рад любой имеющейся помощи, рационально распределяя возможности, а кто-то строит лагерных и проповедует военный уклад.

За пределами спокойных лагерных территорий дороги местами разрушены, заставлены брошенными автомобилями и поездами, переполнены фриками-одиночками и их ордами (англ. hordes), хищными животными, здоровыми и заразившимися. Каждая минута нахождения в Адище (англ. Shit) может стоит жизни.

Но наш герой, Дикон Сент-Джон, бывший участник байкерского клуба "Бешеные псы", участник Афганской войны, волк-одиночка, не так прост. Он, будто супергерой, в одиночку разносит небольшие скопления фриков и орды, охотится на предателей, которых заказали управляющие лагерей, выискивает необходимое для выживания, восстанавливает заброшенные объекты исследования Н.Е.Р.О. и спасает испуганных жертв фриков или мародёров. Но, несмотря на внешнюю суровость, глубоко в душе Дикон - чувствительный и ранимый парень.

Память, прекрасная и жестокая

Обрисовав постапокалиптический мир игры, перейдём к главному - к мотиву памяти - и его разворачиванию в нарративе. К данному мотиву будет относится всё, что связано с воспоминаниями и прошлым.

Следопыт

Одна из способностей Дикона - чтение следов - используется почти в каждой миссии, при исследовании точек интереса, на охоте. Как бывалый выживающий, он не только примечает следы и понимает направление, в котором ушёл преследуемый, но и представляет себе случившееся.

Герой комментирует, что, по его мнению, случилось ранее, и на экране высвечиваются силуэты прошлого. Так в механику вписывается мотив памяти.

Коупленд учит охотиться на оленей
Коупленд учит охотиться на оленей

Второстепенные персонажи

Игрок попадает в уже устоявшийся мир с его взаимоотношениями и знакомствами, т.е. со многими персонажами у Дикона есть какая-то история.

Например, скитания оставшихся "Бешеных псов", Дикона и Бухаря (англ. Boozer), их работа на лагеря Коупленда и Такер, ещё ранее - их принадлежность к байкерской банде и прошлое, связывающее их и Джесси Уильямсона, ставшего впоследствии Карлосом, главным среди упокоителем.

Двое приятелей - единственные, кто до сих пор носит опознавательные признаки их принадлежности к байкерам - цвета, или нашивки на жилетке. В мире, где каждый день борешься за кусок хлеба, последнее, что тебе хочется, - это показать свою причастность к какому-либо коллективу, но Дикон и Бухарь носят цвета будто по привычке, не в силах расстаться с прошлым.

Железный Майк и Шиззо
Железный Майк и Шиззо

Прошлое непременно влияет на настоящие отношения, развивающиеся при прохождении. Например, Железный Майк, управитель лагеря Лост-Лейк, поначалу скептически относится к возвращению Дикона, поскольку ранее у них была размолвка о ценности человеческой жизни, но всё же отрезает ему кусок пирога доверия и делится с ним мнением о Шиззо (англ. Skizzo), начальнике безопасности лагеря. Политика Железного Майка как управителя заключается в мирном решении всех конфликтов, а потому он не может пойти на использование людей как рабов (полетели камни в огород Такер) и уничтожение кого бы то ни было ради собственной выгоды.

Прошлое неизменно влияет и на решения второстепенных персонажей. Резня в старом поселении Майка отпечаталась в его памяти и сердце, потому он решает идти на любые союзы, способные сохранить хотя бы ненадолго шаткий мир. Соглашение между лагерем Лост-Лейк и упокоителями не нравится многим, например, Шиззо и Дикону, которые знают, что фанатики не останавливаются на полдороге, и пытаются предупредить Майка о возможном предательстве.

И оно не заставляет себя ждать: Шиззо, найдя выгоду для себя, договаривается с Карлосом и сдаёт Дикона.

Упокоители

Горькая обида глодала Джесси Уильямсона столько лет, что ему понадобился апокалипсис, чтобы отомстить. Вся идеология упокоителей построена на давнем конфликте Джесси и президента байкерского клуба: Джесси убил товарища из-за наркотиков, за что Джек выжег татуировку мотоклуба. Парень страдал от боли, но больше от ненависти к тем, кто позволил жестоко поступить с ним.

Мысль о предателях Диконе и Бухаре не давала Джесси спать, он так хотел забыть позор, уничтожить любое воспоминание о случившемся, что основал собственную религию. Конечно, идеология взращена не только на прошлом, но и на образе фриков, забывших, кто они такие были, о чём думали, чем жили.

Строй упокоителей держится на абсолютной свободе от прошлого: физической и психологической. Любые отметины: пирсинг, тату, старые шрамы - необходимо устранить, т.е. вырезать либо выжечь. Голова также должна быть свободна от воспоминаний: наркотики затуманивают и закрывают путь в прошлое.

Поиск жены

Цель всей постапокалиптической жизни Дикона - найти жену, Сару Уитакер, серьёзно раненную во время начавшегося переполоха в день X и пропавшую без вести. Пока мы разбираемся с вертолётами Н.Е.Р.О. и обожжённой рукой Бухаря, герой вспоминает счастливые моменты, связанные с жизнью до происшествия.

Воспоминания Дикона касаются его жены: их первая встреча, сбор лаванды на берегу озера, прогулка после работы, предложение, свадьба, спасение Сары на вертолёте. Всё, кроме последнего, представлено в светлых, ярких и миролюбивых тонах, противоположных настоящему грязному и жестокому миру. Герой был по-настоящему счастлив и уже предчувствовал будущее счастье, связанное напрямую с той, которую он выбрал.

Воспоминания позволяют не только понять отношение Дикона к Саре, но и помочь самому герою в тяжёлой ситуации. Например, желая помочь Бухарю с ожогом, он вспоминает, как ещё только будущая жена собирала с ним лаванду и рассказывала о её целебных свойствах, и отправляется на поиски растения.

Сара и Дикон собирают лаванду
Сара и Дикон собирают лаванду

Дикон, приезжая на памятный камень Сары, расположившийся в лагере, куда будто бы был отправлен вертолёт с раненными, вспоминает о прошлой жизни и рассказывает, что происходит с ним сейчас. Такая рефлексия помогает герою не сойти с ума и двигаться дальше. Интересно, что задания с посещением камня не являются обязательными, и их можно пропустить, не узнав о чувствах Дикона: смятении, сомнении, разочаровании и надежде.

Сара для него - это не только светлое прошлое, в котором он был счастлив, но и причина, почему Дикон до сих пор жив. Любая, пусть и крошечная, зацепка, добытая О'Брайеном, заставляла героя двигаться дальше, а шанс, что Сара может быть всё ещё жива, подстегнул оставить всё позади и отправиться в неизвестность. Хотя Дикон чаще отшучивается и прямо не признаёт, что жена - его путеводная звезда.

- Чем ты жил? Ну, как держался?
- Не знаю... Упрямством одним держался: слишком был упрям, чтобы сдохнуть.
- Я тебе не верю.
- Я ведь сдался, Сара, правда. А потом, не знаю, Бухарю сожгли руку, и мне пришлось... Я же не мог допустить, чтобы он умер... Я смотрел, как он... борется, хотя казалось бы, какой смысл. Ни хера ж ведь никакого смысла! Не хотел его подвести, поэтому не мог пойти этим путём. А потом выяснилось, что ты жива, и вот в этот момент мне по-настоящему захотелось покончить с собой.
- Да ладно?
- Нет, серьёзно. А потом я вспомнил, что у тебя моё кольцо, и решил ради него держаться. Думал: сгоняю, заберу его у тебя.

Безумная молодость

Многие удивляются особой выносливости Дикона, его меткости и стратегической манёвренности, и герой объясняет это тем, что служил в 10-ой горнопехотной дивизии США, но не вдаётся в подробности. Известно, что он принимал участие в боевых действиях в Афганистане, что спас 8 человек из перевернувшегося внедорожника. Его военные навыки нередко пробуждаются: то биноклем выследит противника, то толпу фриков уложит, то честь отдаст полковнику Гаррету.

Армия и байкерский клуб оставили следы не только в диалогах, но и во внешнем виде героя. Жилетка Дикона испещрена нашивками: "Mongrel MC", отвечающая за принадлежность к мотоклубу, "Biker", указывающая на принадлежность героя к байкерскому клубу, "1 %", определяющая преступником, символ анархии и другие. На теле номада можно увидеть татуировки: на правой руке - знак 10-ой горной дивизии, на груди - крест с витиеватым орнаментом, на спине - знак мотоклуба, на левом предплечье - колючая проволока, на шее - имя жены и "Forever MC". Татуировку с мрачным жнецом выжег Джесси, держа Дикона в плену.

Герой в прошлом работал в мастерской, поэтому отлично управляется с техникой: он без осложнений может починить мотоцикл, собрать из сломанных автомобилей металлолом и сделать из него оружие ближнего боя либо боеприпасы к арбалету. Найдя инструкции, Дикон сможет создавать взрываемые предметы: коктейль Молотова, фугас, бомбу-трубку - а также повязки и усилители выносливости и здоровья.

Прошлое и настоящее

Первая половина игры пропитана меланхоличностью и грустью по ушедшим дням, которые ни за что не вернуть назад. Никогда больше Дикон и Бухарь, оставшиеся из "Бешеных псов", не будут колесить по Орегону, и ветер не будет развевать их волосы. Никогда Дикон не увидит своей жены, и он так и будет приезжать к её памятному камню, разговаривать с ней и выдирать сорняки.

Сара не верит, что перед ней - живой Дикон
Сара не верит, что перед ней - живой Дикон

Но события вытряхивают всякое стремление к унынию и заставляют взять героя себя в руки, вернуться к жизни, двигаться дальше не смотря ни на что. И вот Бухарь лишается руки, он привыкает к новой жизни: раздражается, шутит, ищет прелесть в огородных работах. И вот бывший участник байкерского клуба Джесси становится пророком упокоителей, заманивая почитателей принуждением. И вот Дикон находит Сару, живую и невредимую, но такую далёкую и неизвестную.

Прошлое в игре неразрывно связано с настоящим: второе есть порождение первого, одно противопоставляется другому.

Мотив памяти представлен в игре на многих уровнях: в сюжетном изложении (флешбэки), в геймплее (поиск по следам), в нарративе (наполнение мира), в поступках героев и их дизайне. "Days Gone" демонстрирует высокий уровень проработанности мира и его отождествлении с реальностью.

Пишите в комментариях, играли ли в Days Gone, каковы ваши впечатления от бегущих орд фриков, что вы чувствовали, когда нашли наконец Сару. Спасибо за внимание!

Чтобы не пропустить новые и интересные статьи, подписывайтесь на канал, заглядывайте в Телеграм и ВК! :-)

#daysgone #pcgames #playstation4 #жизньпосле #компьютерныеигры #мотивпамяти #воспоминания #анализигры