Твою ж мать! Поезд с хайпом уехал! Что ж это получается, мне придется ночевать на вокзале?! А, к черту! Не думаю, что кому-то сдалась ОЧЕРЕДНАЯ статья на тему: «Почему Overwatch 2 – это провал».
Но погодите. С чего я должен вам говорить то же, что и остальные? Думаю, два с половиной читателя заслужили моего искреннего мнения, пускай и не очень актуального. Итак, садитесь, всё равно я не усну на этих железных стульях… Уж на следующий поезд я точно успею! Вот увидите!
Смотрите: Overwatch 2 – далеко не идеальная игра. Это исходит из самой идеи: шутер с уникальными «абилками» у героев. Чем больше будет добавляться героев, тем сложнее это будет балансировать. Такое явление называется «Power Creep» - новый контент будет сильнее старого. Удовольствие игроков для компании стоит на первом месте, а так как нам очень нравится чувствовать себя сильными, каждый релиз нового персонажа сильнее предыдущего. В итоге любители старых персонажей вынуждены отказываться от своих "мейнов" в пользу нового, более сильного. В противном случае, им геймплей становится несправедливо сложнее: 1 кнопка нового героя часто сильнее всех кнопок старого, и как бы изобретательно игрок не подходит к своему "старичку", он всегда будет в проигрыше.
«Power Creep», безусловно, проблема, но характер у неё такой же, как у условной бедности, инфляции и т.п. - с этим можно бороться, но не факт, что это получится искоренить. По крайней мере, с этим можно смириться.
Касательно шутерной части Overwatch 2 тоже есть вопросы. Если в КС вся игра строится вокруг твоего скилла, умения резко дернуть мышкой на авп и попасть в тело противника, то в Овере дело обстоит иначе. Повышенная мобильность героев делает крайне сложным такой стиль игры (класс снайперов в игре есть, но он настолько, простите, дрочерский, что новичка это отталкивает). Добавьте сюда двух саппортов, которые иногда так обмазывают противника лечением, что ваш урон становится негативным, а также танка, чья морда способна глотать пули и не давиться (кроме Думфиста, бедняга просто глотает). Всё это приводит к тому, что твой главный скилл, по крайней мере первую сотню-другую часов, – уметь удерживать противника в прицеле продолжительное время.
Всё сказанное выше относится к казуалам и просто новичкам. Естественно, когда мы забираемся на уровень киберспорта, любая геймплейная механика спортсменом доводится до совершенства, а меткость приобретает ключевое значение.
Да, были ещё и проблемы с релизом. Слава Богу, очереди я застал крохотные, а над установкой «Overwatch 2» горбатился буквально пару часов, что немного. Все эти баги на багах лаунчера Близзард меня не удивили: что можно было ожидать от конторы п… прекрасных людей? Вы цены в их магазине видели?! Четыре тысячи рублей за 60 паков в Hearthstone! Это какую наглость надо иметь! Значит, Овервотча у меня в библиотеке нет, а в магазине донат есть?! Поиграть – нельзя, а задонатить – так пожалуйста?!
Но что-то я отвлекся. Меня, любителя модов на Сталкер, все эти манипуляции с папками и сетапами не испугали. Зато от самого Овервотча я получил колоссальное удовольствие!
Наконец, вы дочитали до плюсов.
Геймплей. Я не играл в первую часть, потому «Овервотч 2» стал для меня глотком свежего воздуха в этом жестоком мире видеоигр. Овер показался мне идеальным балансом между подвижностью Апекса и системой героев Лиги Легенд (Дотеры, не бейте). Когда в Apex Legends меня нагибали 12-летние прогульщики школы из-за того, что моя дедовская 18-летняя реакция не поспевала за их сальтухами, Овервотч дал мне почувствовать себя сильным. Я ясно видел, кто враг, и где он находится: всё было интуитивно понятно, за всем было легко уследить.
Первые сто часов в Лиге Легенд при каждой встрече с любым чемпионом, мне приходилось выполнять домашнее задание: прочитывать текст, выполнять разборы под цифрами и выучивать умения наизусть. В Овере же, каким бы странным герой ни был, я понимал, что я могу просто превратить его в решето, и оно подохнет. А благодаря реплеям игра «продавала» мне геймплей других героев. Умно, зрелищно, приятно.
Продолжительность катки. О-о-о, с возрастом понимаешь, что не можешь позволить себе потратить час на катку в кс, где со 2 раунда было очевидно, что игру ты проиграл. Если у меня плохая команда в Овервотче (а я не могу плохо играть, поэтому всегда проблема в тиммейтах), то катка улетит в мусорку буквально за пару минут. Проигрывать, конечно, неприятно – зато следующая победа придет так же быстро! Больше игр – суммарно больше побед (не в моем случае) – больше эндорфина от своей непревзойденности.
Киберспортивность. Любая хоть немного соревновательная игра содержит в себе два элемента – скилл и рандом. Скилл нравится киберкотлетам и мазохистам, рандом – казуалам и клоунам. Вот она – серая мораль видеоигр. Чем больше скилла требуется для победы, тем более игра киберспортивна. По степени киберспортивности для меня на первом месте во веки веков стоит Rocket League – 100% скилла, 0% рандома. Всё зависит от игрока, поэтому если он плох, то он плох. Ничто не сможет спасти его от поражения.
На обратной стороне медали – условный Hearthstone, детище наших любимых «Близзов». Во времена Йогг-Сарона практически всё в этой игре было повязано на рандоме – игра фактически была сплошным казино. К тому же, у большинства колод есть такие сильные контрпики, что игрок может просто сдаваться до начала первого хода, едва завидев портрет героя: ему не выиграть в 99% случаев. И вот в этой системе Овервотч стоит на золотой середине. Способности делают каждую катку уникальной – внезапные комбо из ультимейтов не дадут заскучать, наверное, никогда. При этом скилл в игре своей важности не потерял. И казуалы, и киберкотлеты останутся довольны.
Графика. Я человек простой – лишь второй год своей геймерской жизни я наслаждаюсь 3 гигабайтами видеопамяти, потому меня нельзя назвать привередливым до текстурок. Выглядит мультяшно и сочно, дизайны героев легендарны – возможно, вы не играли в Овервотч, но очень вероятно, что вы на него наяривали (простите). 60 ФПС выдает, и слава Богу!
БЕСПЛАТНО. Бесплатно! Вопросы? Да, тут баттлпасс – где его сейчас нет?Настоящий мужчина всегда может выфармить себе любую хрень (Смотрю на тебя – Кирико) за сотню часов, а настоящей женщине всегда можно что-то купить в подарок… Мы же джентльмены, так ведь?
Итоговый вердикт: крепкая 8 из 10. Несмотря на все проблемы до, во время и после релиза, я всё ещё получаю удовольствие от игры. Отличная игра на вечерок-другой, которая способна утолить ваше мазохистское желание играть в ранкед, при этом не потратив 5-6 часов вашей жизни.
Ну, кажется, светлеет! Похоже, тот поезд был последним. Смысла оставаться на этом вокзале больше нет – пора взять дело в свои руки! А точнее, в ноги. Побреду вдоль ж/д, да и доберусь как-нибудь до моей цели. Ещё увидимся!