Найти тему
Адренс Аксидор

Ретроспектива серии Total War. Часть 5. Total War: Warhammer 3

Как я уже писал в предыдущих статьях, Total War: Warhammer 3 вышла без малого через пять лет после второй части – срок немаленький и накладывающий на игру определенные требования. Четырех новых рас и пары механик для успеха точно было бы недостаточно. В общем, от игры ждали чего-то большего, а что получилось в итоге, сейчас разберемся.

Итак, новых рас не четыре, а восемь (но я бы сказал, что семь с половиной): Кислев (он присутствовал на карте в предыдущих частях, но использовал урезанный ростер Империи, в общем, был заглушкой по типу Норски до выхода тематического дополнения), Катай, Огры, Демоны Кхорна, Нургла, Слаанеша, Тзинча и просто Демоны Хаоса. Понятное дело, у каждой расы свой набор войск (кроме Демов Хаоса – той самой «половинки» от расы) и механик.

Карта кампании представляет собой обрезанную с юга карту первой части, но немного расширенную на север и серьезно так продвинувшуюся на восток. Если в первой части каких-то особых целей не было, а во второй война шла за контроль над магическим Вихрем, то в третьей все дерутся за смертельно раненного бога-медведя Кислева Урсуна, которого удерживает первый демон-принц Белак’ор, и чей рев открывает врата в Царства Хаоса. Собственно эти Царства и являются уникальной механикой кампании: время от времени по всей карте открываются порталы, через которые нужно отправить армию лидера фракции в одно из четырех Царств Хаоса и, пройдя через ряд испытаний, выиграть особую битву. Через некоторое время порталы появятся снова, и нужно повторить до прохождения всех четырех Царств Хаоса и доступа к финальной битве. При этом вражеские фракции тоже участвуют в гонке и могут «выиграть» кампанию раньше вас. В общем, все более или менее похоже на кампанию из второй части, но с нюансами. Так, каждое из Царств обладает своей механикой: в Царстве Тзинча приходится прыгать через парные порталы в поиске маршрута к финальной точке, Слаанеш предлагает дары, если мы уберемся восвояси, у Кхорна просто нужно устроить резню, а у Нургла... все примерно так же, но с необходимость бегать по карте, неся небоевые потери. Особые битвы, как и финальная, по механикам схожи: мы можем выставить лишь часть своей армии и должны отбивать атаки с разных сторон, получая очки на вызов дополнительных отрядов и возведение оборонительных построек (что придает этим битвам нотку жанра Tower Defense). Потрепанные отряды можно отводить в тыл на лечение и вызывать повторно, а так же улучшать их характеристики. После обороны первой точки нужно перейти к следующей, и так до победного. Режим забавный, в первый раз проходить интересно, но таких битв за кампанию пять, а фракций – восемь. Сами понимаете, как быстро это надоедает. Собственно на релизе третью часть за это и ругали: перепроходить кампанию неинтересно, а классическое завоевание затрудняется тем, что порталы в любом случае будут открываться и оттуда время от времени вылезают армии демонов, а на релизе выполнение вражеской фракцией всех заданий в Царствах Хаоса почти автоматически вело к поражению. Если в Вихре можно было просто пройти простую битву и забыть о гонке, то в Царствах Хаоса постоянно нужно сидеть армией у любого портала и не давать вражеским фракциям проходить финальную битву. На это дается всего один ход, а фракций, кроме нашей, напомню, семь. И через пятнадцать ходов они могу повторить попытку. С патчами кампанию немного упростили, позволив окончательно выбирать расу из гонки, но это уже мало кого волновало, ведь вышла кампания Бессмертных Империй!

Собственно, особого смысла описывать её я не вижу: это почти тоже самое, что и Смертные Империи из второй части, то есть объединенная карта всех частей серии. Теперь уже присутствует весь мир Warhammer: Fantasy Battles, и при желании можно совершить кругосветное путешествие с запада на восток и наоборот. Старых лордов разбросали по карте, изменили им бонусы, новые тоже стартуют не там, где в Царствах Хаоса, доработали расу Воинов Хаоса, но это и все. Самое главное, что Бессмертные Империи – это большая песочница, в которой легко можно провести сотни и тысячи часов. Этим кампания и ценна.

Про расы: Кислев и Катай, в целом, похожи, обладая сбалансированной армией. Только у Кислева нет авиации, почти вся пехота умеет стрелять, но обладает средними показателями, а медвежья кавалерия после улучшений становится чуть ли не лучшей в игре. У Катая же войска делятся на Инь (стрелки) и Ян (войска ближнего боя), и находясь рядом дают друг другу бонусы, а потому армия обязана сражаться в строю, а не разбредаться по полю боя. На стратегической карте у Кислева нет каких-то особо интересных стоящих упоминания механик, интерес больше представляет сам геймплей за эту расу: Кислев – эдаких щит для Империи от вторжения Хаоса, поэтому с самого старта ему приходится бороться за выживание. У Катая есть возможность посылать караваны через весь континент, что приносит неплохие доходы, но хватает желающих их ограбить (да-да, как в том самом меме про «грабить корованы»). А еще вездесущий Инь и Ян нам мешают, так как разные постройки и иные факторы сдвигают баланс то в одну, то в другую сторону, а ради бонусов необходимо поддерживать его в равновесии. В общем, Кислев и Катая – две простые для понимания расы, но это не значит, что играть за них очень легко.

Огры. Эти ребята просто любят поесть, даже Урсун нужен им в гастрономических целях. Это раса, которая держится на немногочисленных монструозных отрядах, которые в начале игры легко прорывают фронт, после чего уничтожают вражеские отряды поодиночке. На поздних этапах осуществить это сложнее, но там появляются сильные стрелки и артиллерия. В бою огры сильны, но требуют осторожной игры – слишком легко можно переоценить их силу и остаться без армии. На стратегической карте им нужно мясо, для чего следует грабить вражеские поселения и провинции, а также размещать на чужой территории лагеря для пассивной добычи. В обмен на мясо огры получают бонусы к силе на бой и дополнительные – на какое-то время. В общем, ребята в меру интересные и не слишком сложные, если давить с самого начала, когда враги еще не могут выставить элитные отряды для борьбы с их монструозной пехотой.

Демоны Кхорна (Владыка Черепов, Бог Крови) и Слаанеша (Бог Похоти и Морального Разложения) на поле боя одновременно и похожи, и нет: цель их армий – безудержный натиск. Только вот, если Кхорн бьет в лоб, то у Слаанеша войска получают дополнительные бонусы, когда атакуют во фланг и тыл. С живучестью соответственно: войска Слаанеша довольно хрупкие, в то время, как у Кхорна с этим получше. На стратегической карте Кхорниты тоже просто бегут вперед и всех крушат, получая за это бонусы и возможность призыва дополнительных армий. У Слаанеша поинтересней: да, они тоже могут призывать бонусные армии (но не в таком количестве, как Кхорниты), но так же за деньги переманивают вражеские войска перед боем на свою сторону и имеют бонусы к дипломатии с человеческими и эльфийскими фракциями.

-3

Демоны Нургла (Бог Чуму и Энтропии). Наверное, самая непростая раса из новичков. Войска довольно медленные, живучие, но наносят не слишком высокий урон. Расчет ведется на то, что на стратегической карте вражеские армии и города будут заражены ослабляющими болезнями, от которых наши силы, наоборот, получают бонусы, но в итоге все равно все довольно печально. Долго ковыряем вражеские отряды, лечим свои и надеемся, что враги побегут раньше, чем кончатся наши войска. В общем, играть за них рекомендую в последнюю очередь.

Демоны Тзинча (Меняющий Пути, Бог Запретных Знаний). Тоже ребята не из простых. Все войска защищены магическим барьером, что впитывает в себя урон пока не иссякнет (со временем барьер восстанавливается, поэтому войска лучше выводить из боя). Много хрупких стрелковых отрядов с магическим уроном, очень сильная магия (так как два мага в армии усиливают друг другу заклинания), но без дополнения «Чемпионы Хаоса» (о нем расскажу ниже) большие проблемы в ближнем бою. При этом дальность стрельбы не такая большая, чтобы истреблять врагов на подходе, так что приходится активно маневрировать и что-то придумывать, чтобы не попасть под горячую руку тех же Кхорнитов. Очень тяжело штурмовать крепости, так как необходимо вступать в ближний бой. На стратегической карте, формально, демоны Тзинча могут многое: передавать поселения одной расы другой (в том числе и себе), ссорить союзников, провоцировать войны, следить за передвижением вражеских армий, останавливать армии, открывать ворота и так далее. Но на это в большом количестве тратятся гримуары, а добыть их не так уж легко, поэтому механика помогает не так часто, как хотелось бы.

Наконец, Демоны Хаоса – та самая половинка от расы. Просто имеют объединенный ростер войск всех четырех демонических рас, открывая к ним доступ за заслуги перед тем или иным богом. В итоге, (как Норска) будут вынуждены выбрать служение или одному из них (что перекроет доступ к элитным войскам других богов) или (чего у Норски не было) Хаосу Неделимому (в этом случае будут доступны войска всех четырех богов и все бонусы, но в несколько урезанном виде). Главной фишкой фракции является сам лидер фракции, которому игрок сам дает имя, а потом кастомизирует по ходу получения разных даров Хаоса. В общем, фракция была бы интересной, если бы не реворк Воинов Хаоса.

Прежде всего, они стали оседлыми и работают примерно, как Лесные Эльфы: нормально отстраиваться Воины Хаоса могут только в некоторых городах, большая часть которых находится на крайнем севере или юге (но этих городов гораздо больше, чем лесов Лесных Эльфов), а в остальных поселениях есть слот лишь для одной постройки. Это раз. Два, изначально Воины Хаоса могут нанимать только базовые войска, а потом по мере набора опыта отрядов и исследования технологий улучшать их до элитных. И три: за особую валюту Воины Хаоса зарабатывают благосклонность богов и Хаоса Неделимого и тратят их на бонусы, включая доступ к демоническим отрядам. При этом при покупке дополнения «Чемпионы Хаоса» дается доступ к «марочным» отрядам Хаоса: вариаций старых отрядов, посвятивших себя служению одному из богов и получивших от них дополнительные бонусы. И вот эти отряды так же доступны фракциям демонов Тзинча, Кхорна, Слаанеша и Нургла, но не Демонам Хаоса. Получается ситуация, когда у Воинов Хаоса есть доступ к новым механикам и широкому набору войск, включая десятки видов смертной пехоты и кавалерии, а так же возможности нанимать демонов, а у Демонов Хаоса этих механик и набора войск нет, только кастомизация лидера фракции. Ах да, «Чемпионы Хаоса» так же добавили четырех новых легендарных лордов для Воинов Хаоса (каждый – чемпион своего бога) + Белак’ор доступен всем бесплатно. В общем, за Воинов Хаоса наконец-то стало интересно играть.

Из общих изменений, кроме появления быстрых договоров из «Троецарствия» и разных эффектов от различных скверн (теперь каждый бог Хаоса обладает своим видом скверны с разными положительными для своих и отрицательными для чужих эффектами) выделю доработанные бои в городах и малых поселениях. У вторых наконец-то появились отдельные карты, а первые серьезно так разрослись в размерах и прибавили в количестве видов внутренней планировки (еще во второй части планировок стало не две, а где-то в районе семи-восьми, ну а теперь их количество выросло до пары-тройки десятков). Более того, и к малым, и к большим поселением тоже прибавилась механика Tower Defense с возможностью возведения защитных башен и баррикад прямо во время боя на особых слотах, привязанных к контрольным точкам. Чем больше точек под контролем у обороняющегося, тем быстрее начисляются очки обороны. В общем, оборонять поселения в игре стало проще, а брать штурмом – сложнее. Еще одно изменение: кризисы. Раньше кризис был только один – Буря Хаоса, когда на севере появлялись орды Воинов Хаоса и пытались всех убить. Теперь этого кризиса нет, вместо него в определенный момент (перед началом партии можно настроить, когда этот момент может случиться) случайным образом (или, если игрок пожелает, то не случайным) выбирается один из кризисов поздней игры (или все сразу, если поставить нужную галочку): вторжение Орков, Гномов, Вампиров, Лесных Эльфов или Царей Гробниц. Все мажорные фракции расы-кризиса (кроме Царей Гробниц – у них только одна фракция в конкретном городе, даже если он контролируется кем-то другим) получают много бесплатных армий, бонусы к экономике и объявляют тотальную войну многим другим расам (замечено, что боту-союзнику могут не объявить). И для победы в кампании эти фракции нужно остановить. В общем, все как с Бурей Хаоса, но с поправкой на то, что противник может захватывать города.

И это все. Изменений для четырех с половиной лет не так много, но они не сильно и требовались. Главное, что количество рас выросло в полтора раза, сильно расширилась карта, фракции разбросали по всей территории, и получилась стратегическая песочница на сотни и тысячи часов геймплея. К тому же, игра явно будет поддерживаться еще как минимум пару лет, почти наверняка до конца года выйдет новая раса Гномов Хаоса, и кто знает, кого добавят еще. Огорчают только две вещи: игра сейчас не продается на территории РФ (есть способы обхода и люди, что готовы помочь с покупкой) и цена всего комплекта игр с дополнениями (а для доступа к Бессмертным Империям нужно купить все три части!) – это тысяч пятнадцать-двадцать рублей. В общем, я нисколько не призываю к пиратству, но в текущей ситуации купить лишь третью игру и воспользоваться кое-каким ПО (не буду писать название, кому нужно, тот сам узнает) для бесплатного доступа к дополнительному контенту – вполне приемлемое решение. Все же Creative Assembly стоит задуматься о ежемесячной подписке на DLC, как сделали Paradox для своих игр. А так игра рекомендуется всем к ознакомлению.

Всем спасибо за внимание. До встречи!