Найти тему
WISH.HAMMER

Создание персонажа - Wrath & Glory (Гнев и Слава)

ВВЕДЕНИЕ

Совершенно внезапно ролик про "Гнев и Славу" очень неплохо зашел аудитории. Не знаю связано ли это с тем, что я запихнул его во все дырки интернета, которые только смог найти. Ноооо… нишевость этого канала, и контента, который я здесь пытаюсь сотворить, не стоит недооценивать. Это всё еще очень далеко от понятия "популярно". Но… похоже я из тех, кто die trying.

В итоге я решил, что можно сделать серию обучающих роликов по Wrath & Glory. Показать как создать перса, как играть, как бить и как стелять, что там в системе Гилеад происходит, ну и так далее, по книге правил. И сегодняшнее видео будет посвящено созданию персонажа. И по сути, это будет короткая выжимка из второй главы основной книги правил. Да, если по какой-либо причине вы захотите поиграть, то корник обязательно нужно иметь при себе. Разумеется, я понимаю, что далеко не все способны раздобыть физическую копию или купить электронную версию с зарубежного сайта… но… вы же знаете, что пыльная треуголка и попугай на плече решают почти все вопросы. Но, мы люди хорошие и добросовестные, поэтому как только появится возможность, обязательно купите подходящую вам версию. А пока - погнали создавать перса…

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Процесс создания персонажа состоит из 5 ступеней:

  1. Определение каркаса группы и истории.
  2. Выбора архетипа
  3. Кастомизации персонажа
  4. Фракционной составляющей
  5. Дополнительных деталей.

И поехали последовательно по списку.

Тиер и каркас истории
Основная особенность "Гнева и Славы" в том, что играть можно КАК УГОДНО и ЧЕМ УГОДНО. Возможно, кто-то даже может сказать, что нарратива в игре так много, что это всё может превратиться в посиделки с друзьями и признание того, насколько их персонажи хороши, и как круто они нарезают все что движется в капусту… но мы не поверим этим злым языкам, потому что вселенная обширна и полна беспросветного мрака и ужаса.
Так вот, каркас определяет глобальные переменные партии игроков. Кто эти ваши персонажи игроков; что их связывает вместе, или наоборот пока не связывает, но вот-вот будет; какая их глобальная цель, в качестве команды, и так далее. Описание это делается в одно-два предложения, которыми игроки смогут пользоваться при создании своего персонажа и придании ему дополнительной глубины.
Поскольку "Гнев и Слава" не сковывают игрока какими-либо рамками, то варианты фреймворков или каркасов могут быть абсолютно разными. Будет ли эта группа наёмников, или свита инквизитора пытаться остановить демоническое вторжение? Или возможно, это будут бандюги из подулья в поисках десятины для оплаты своим боссам? А может быть эта будет небольшой отряд из манипулы Механикус, гоняющийся за археотехом? Или даже еще круче, это может быть сборная солянка из людей, орков, эльдаров, которые по независящим от них причинам, объединились чтобы остановить еще большее зло… Игра позволяет абсолютно всё, из вышеперечисленного, но, ксеносов в Империуме никто не любит, поэтому им всячески будут пихать палки в колёсах на ровном месте… что сделает нарративную составляющую еще интереснее.
По сути своей под каркасом понимается исходная точка повествования и стартовые значения команды. И как только игроки их определят, можно переходить к определению тиера. Вообще tier переводится как ярус, но… все знают и понимают что такое тиер. Эта штука определяет уровень масштаба действия и угроз с которым игрокам предстоит столкнуться. И вместе с этим - количество очков опыта, которые персонажи игроков получают для создания персонажа. Всего существует 4-ре тиера, и игроки получают по 100 очков за каждый. То есть на первом тиере игроки получают по 100 опыта на всё, а на 4-ом - 400. Конечно же от этого правила можно отступать в разные стороны - хотите играть вообще полными нубами - пожалуйста, 50 или 75 опыта на каждую физиономию… Или, наоборот - если есть желание играть за Вольных Торговцев, Инквизиторов или Примарисов - по 500 очков каждому. Играть можно как хочется. Но наиболее оптимальным вариантом считается система тиеров, где каждый уровень разделяет 100 опыта.
Как уже упоминалось ранее, тиеры подразумевают под собой еще некую масштабную роль. Так например первый тиер предлагает использовать фоеймворк "Выжить и защитить". В котором игроки оказываются выжившими после демонического вторжения, и во время отступления образовавшие сплочённую группу. Теперь они пытаются вооружиться и расследовать, что и как пошло не так. Участниками могут быть любые имперские персонажи. А врагами будут противники локального масштаба - бандиты, мутанты, возможно небольшой хаоситский культ.
Второй тиер - "Авангард Варониуса", добровольцы, наёмники, мобилизованные из флотилии Вольного Торговца. Цель - поиск ресурсов, путешествия по центральным мирам системы и решение самых ключевых и критических вопросов и проблем. Участниками могут быть любые имперские персонажи, и даже некоторые ксеносы, при условии, что они будут скрываться в тенях время от времени. Противниками могут быть - аэльдари, орки, банды подулья, младшие демоны.
Третий тиер - "Элита Филамон", отобранные вручную лордом-милитантом Талерией Филамон, идеальные кандидаты для исполнения самых опасных миссий. Никаких грязных ксеносов, или отбросов подулья, только элитные солтады и офицеры Имперской Гвардии или чины Инквизиции. Противниками в этом случае могут быть: космические десантники хаоса, великие демоны, ковены аэльдарских псайкеров, культы генокрадов.
И завершает примеры 4-ый тиер - "Конклав радикального инквизитора", находясь на острие копья контратаки сил Империума игроки сражаются на передовой с высшими демонами (на ежедневной основе) ради безопасности системы. Инквизитор-радикал принимает кого угодно, ради выполнения главной задачи. Противниками могут быть: демон-принцы, чемпионы хаоса, неизвестные ксеносы, орочий ВАААААГХ! и прочие катаклизмы космического масштаба.
Опять же - это не более чем РЕКОМЕНДАЦИИ, которые показывают как от одного тиера к другому увеличивается масштаб угрозы и повествования. И вместе с этим - растёт и крутизна персонажей. Вы можете изменять и конфигурировать масштаб и методы повествования - абсолютно как угодно.
Стоит упомянуть еще про ключевые слова, разбросане повсюду и дающие определённые бонусы, проверки, осложнения при прохождении каких-либо тестов. Так например Сестра Госпитальер лечит жителей империума (обладателей ключевого слова Империум) значительно легче и эффективнее, чем какого-нибудь эльдара или орка. И это касается всех ключевых слов - они объединены единой паутиной игровой механики и тянут друг за друга предлагая разные варианты действия.
Заполняем все указанные выше данные на листе персонажа и двигаемся дальше.

Выбор архетипа
4-ая глава предлагает достаточно большой список доступных для игрока архетипов. Но суть такова - вы выбираете класс, платите за него опыт, переписываете все данные на лист персонажа. Всё. Архетипы делятся по разным тиерам и следовательно игроки могут выбирать тот тиер (или ниже) на который они договорились на предыдущем этапе. Если вы выбираете более низкий тиер, оставшиеся очки опыта тратите на прокачку, или на покупку пакета возвышения, но так как пакетов откровенно мало… то… я не знаю имеет ли это смысл. В общем, это можно. Но на мой взгляд, лучше просто прокачаться под возможный потолок. Но об этом следующий параграф.
Так, архетип выбран. Переписываем данные на лист персонажа. При этом надо учитывать, что за каждый навык, отвечает своя характеристика, и итоговый результат будет суммой этих величин. Например у архетипа есть навык Медицина 3, за медицину отвечает характеристика Интеллект, который у Госпительер тоже 3. В итоге мы складываем эти значения для получения финального результата, и дайс пулла проверки, по совместительству. И так надо поступать со всеми навыками. Если навык не прокачан, то просто берется значение характеристики.

Кастомизация персонажа
Сейчас можно прокачать персонажа оставшимся опытом. Или купить один из предложенных архетипом талантов. И если вы выбрали первый тиер, то скорее всего на этом создание персонажа будет завершено. Прежде всего стоит учитывать что стоимость прокачки характеристик и атрибутов возрастает с каждой купленной единицей. Таблица стоимости атрибутов делится на три колонки, первая - рейтинг, вторая - общая стоимость, третья - инкрементная стоимость. Если вы создаёте персонажа с нуля, то следует использовать общую стоимость. То есть поднять Силу с 1 до 4 стоит 20 опыта. Однако, если у вас остался какой-либо опыт, или вы заработали его в ходе каких-нибудь злоключений, то использовать нужно третью колонку - с инкрементом. И если у вас уже была 4-ка силы, то переход на 5-ый уровень будет стоить 15 опыта.
Аналогичная ситуация складывается и с навыками. Общая стоимость используется при создании персонажа, инкрементная - при прокачке.
Еще стоит учитывать, что у каждого вида (или расы), есть свой максимы, выше которых не прыгнешь. Например обычный человек может иметь в значениях своих основных характеристик 8-ки. И не выше. И для каждого вида, эти максимы отличаются.

Знай свою фракцию
В какой фракции будет состоять ваш персонаж. Будет ли это астра телепатика со своими псайкерскими фокусами, или может быть - адепт культа механикус? А может - простой солдат, повидавший некоторое дерьмо? Помимо общеобразовательной составляющей третья глава, посвященная фракциям, даёт дополнительные штрихи и бонусы к созданию персонажа. Так например, игрок может выбрать какую-либо предысторию, цель или достижение, которые предлагает конкретная фракция. И помимо очевидной нарративной составляющей, за это можно получить дополнительный единичный бонус (то есть вы выбираете достижение, задачу, предысторию, но бонус получаете только от чего-нибудь одного).

Добавление деталей
А дальше, идет определение возраста, внешнего вида, имени, цвет глаз, волос, роста, и на каком языке ваш персонаж разговаривает. Как и в случае с Fantasy Roleplay, игрокам предлагается ответить на 10 вопросов для придания особого шарма или наткнуть игрока на какую-нибудь идею для предыстории. Первые пять вопросов касаются прошлого:

  1. Откуда вы? - Является ли Гилеад вашей родной системой, или вы прибыли с Вольным Торговцем; являетесь ли вы ребенком колоссального города-улья, или деревенский пацан с агромира; как прошли ваши годы - в молитвах Императору, или в штаф-отряде за совершенные преступления? И так далее.
  2. Как вы взрослели? - Если присоединись к фракции в детстве, поменялись ли ваши взгляды с тех пор, вы всё еще исповедуете те же самые ценности; Кто ваши родители, были ли они рабочими на мануфакторуме, или будучи дворянами, не считая тронов оплачивали для вас самое лучшее обучение?
  3. Как вы присоединились к фракции? - Были ли ваш выбор вам навязан, или это было добровольное согласие; Изгнали ли вас из вашего сообщества ради этого, или наоборот; Чувствуете ли вы долг перед теми, кто вытащил вас из лютой заварухи, или вы готовы воткнуть нож им в спину?
  4. Кто ваши друзья? - Есть ли у вас другие отношения, помимо боевого братства; Все ли персонажи в группе ваши лучше друзья; Вы помните друзей детства, храните ли вы воспоминания о них, даже несмотря на расстояние что теперь вас разделяет, или у вас есть возможность видеться с ними сейчас?
  5. Какие ваши самые сильные воспоминания? - Каковы ваши величайшие сожаления; Какие воспоминания хотелось бы стереть из памяти; Какую часть вашей истории вы хотели бы поменять, если бы такая возможность была?

Оставшиеся 5 вопросов посвящены вашей личности, устремлениям и целям.

  1. Самое большое ваше желание? - Что для вас будет наивысшей наградой; Ваша цель - это нечто физическое, или наоборот, нематериальное; В 41 тысячелетии наибольшая радость, это смерть ваших врагов, вы согласны с этим?
  2. Каков ваш величайший страх? - Помимо самой смерти, чего вы опасаетесь; Есть ли у вас настолько тёмный секрет, о котором, вы надеетесь, никто никогда не узнает; О чем вас никогда не стоит спрашивать?
  3. Во что вы верите? - Поклоняетесь ли вы кому(или чему)-либо; Следуете ли вы Имперскому Кредо или заветам Культа Механикус, или это отропраксия; Являетесь ли вы пуританином, или радикалом?
  4. Кому или чему вы лояльны? - Чего вы никогда не сделаете; Вы лояльны своей фракции, или своим друзьям, а может - семье, слову, справедливости, или может просто самому себе?
  5. Почему вы оказались в системе Гилеад? - Вы ищите славу, или запретные артефакты; Вы были здесь, когда Великий Разлом разорвал Галактику; Что побудило вас присоединиться к этой группе авантюристов?

Стоит не забывать, что любой персонаж начинает с 1-ым рангом, и повышает его за каждые 40 единиц опыта, до максимально 3-его. Дальше, полностью переносимся на лист персонажа и заполняем его полностью оставшимися чертами.
И начнём с боевых:
Защита - способность избегать вражеских ударов и выстрелов. Равна характеристике Инициативности -1. Когда кто-то пытается вас атаковать, сложность броска для него будет равна вашей защите. То есть если у вас броня 5, то для противника DN на атаку тоже будет 5.
Броня-стойкость - слово Resilience так просто не переведешь. Потому что называть черту "Упругость", это совершенно ужасно. И звучит, и по смыслу. Но проблема в том что термин стойкость уже зарезервирован под характеристику, поэтому приходится выкручиваться. В общем, эта черта отвечает за способность противостоять наносимому вам урону. Базовая стокйость-броня равна СТОЙКОСТИ персонажа +1. И если вы носите какую-либо броню, то надо добавить её рейтинг к этому значению. Работает это так - если атака по вам прошла успешно, и вам наносятся какие-либо повреждения, то из получившегося значения надо вычесть вашу броню-стойкость. И только после этого назначать раны, если таковые вообще останутся.
Раны - как много ранений вы можете пережить, прежде чем отдать душу Императору, или кому-нибудь другому. Получается путём сложения удвоенного тиера + стойкость персонажа. Если ваши раны опустились до нуля, то начинается процесс умирания. Раны можно восстанавливать с помощью навыка Медицина, или с помощью отдыха.
Решительность - превозмогание. Способность продолжать, несмотря на полученные раны, используя силу воли для преодоления препятствий. Решительность равна Стойкости персонажа. Когда вы получаете раны (уже после вычитания из общей суммы урона брони-стойкости), у вас есть возможность сделать бросок на решительность (по её количеству), и попытаться превратить полученные раны в Шок (каждая успешно отброшенная броском рана превращается в 1 шок).
Шок - какое количество ментальных травм персонаж сможет выдержать. Значение черты равно Силе Воли + тиер. Шок расходуется при успешных бросках решительности и в случаях, если персонаж переживает какое-то тяжелое психическое состояние, способное повредить его рассудок. В случае, если Шок заканчивается, всмысле, в количественном плане, персонаж становится обессиленым. И должен отдохнуть, чтобы вновь восстановиться.

Далее идут ментальные черты:
Порча - мера, которая определяет воздействие губительных сил на персонажа. Изначально порча стоит на нуле. Но может быть повышена через некоторые таланты и способности. Повышается при провале Теста на порчу.
Убеждённость - способность противостоять порче. При прохождении Теста на порчу ваш дайс пул равен значению Убеждённости. Черта Убеждённости равна Силе Воли.
Смелость - общее значение смелости и морального состояния персонажа. Изначальное значение Смелости равно Силе Воли -1, до минимума 1. Смелость нужна для противостояния Страху и другим психологическим состояниям.
Пассивное внимание - способность подмечать необычные мелочи и чувствовать угрозу, когда персонаж не ведёт активное изучение окружающей обстановки. Пассивное внимание равно половине Внимания, округлённого вверх.

И завершают создание персонажа, социальные черты:
Влияние - социальное состояние и репутация. Если персонаж находится в социальной среде, он может сделать Тест Влияния, чтобы получить какие-либо предметы. Стартовое Влияние равно Харизме -1. В отличие от предыдущих черт, эта, используется только в обществе, и непосредственном общении с другими персонажами. Некоторые таланты и способности могут увеличить Влияние. Или ГМ может выдать его, если ваш персонаж приобретает некую политическую власть, или находит какие-либо дорогостоящие вещи, или приобретает солидную репутацию в некоторых кругах.
Богатство - мера финансовых возможностей персонажа. Грубо говоря - те деньги, которые есть в кармане. В Гневе не надо считать каждый сэкономленный трон, проливая слёзы над оставшимися грошами. Здесь используется более абстрактное значение. Будет ли это наличка, ценный ксеноартефакт, или редкая редакция древнего священного писания - всё это может считаться Богатством. Стартовое Богатство равно вашему тиеру, и может меняться под воздействием талантов и способностей. Можно покупать Богатство за 1 единицу опыта, до максимальной 4-ки.

ВСЁ! Персонаж готов, можно отправляться бороздить просторы большого театра системы Гилеад, с её мутантами, еретиками и прочими вкусняшками, требующими немедленного сжигания. НО… можно запариться чуть больше и запилить СВОЕГО СОБСТВЕННОГО персонажа забивая на архетипы и собрать себе перса мечты, прямо как из лего.

ПРОДВИНУТОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Продвинутое создание персонажа начинается с выбора фреймворка вместе с другими игроками, как при обычном создании. Как только вы узнаете, в какие приключения вам предстоит отправиться и сколько опыта можно тратить, вы можете начать создавать своего персонажа, выбрав расу и фракцию. Поскольку персонажи, созданные с помощью расширенного создания персонажей, не получают способности архетипа, им достаётся бонусный опыт, равный тиеру x10.
Если ГМ согласится, вы можете использовать Расширенное Создание Персонажа, чтобы купить любую Способность Архетипа. Стоимость Способности равна тиеру Архетипа x10. Опять же, если ГМ согласен, вы можете приобрести Пакет Вознесения, как уже упоминалось ранее. Далее - получаете все ключевые слова, которые связаны с фракцией, принадлежностью, способностями и прочими ништяками, что вы навыбирали.
Все ваши характеристики начинаются с 1. Все ваши Навыки начинаются с 0. Вы можете тратить свой опыт как угодно, однако, необходимо оставаться в границах максимальных характеристик своего вида. Книга правил рекомендует тратить от 60 до 80% опыта на характеристики и навыки. Поскольку у вас нет способности архетипа, или вы не договорились с ГМом, вы можете взять один или два дополнительных таланта.
По специальной таблице можно выбрать для себя снарягу, вместо той, что достаётся от архетипа. Но по умолчанию у вас есть набор обычной одежды, которая минимально защищает от внешней среды, и безделушка из вашего прошлого (из таблицы безделушек). Вы можете выбрать любое количество предметов экипировки при условии, что общая стоимость этих предметов меньше предела, указанного в таблице. Редкость и стоимость снаряжения, которое вы можете выбрать, ограничены тиером игры.

Благодарности
Боооольшое спасибо за внимание, если вы досмотрели/дочитали до текущего момента и вам даже понравилось это видео, и, быть может, вы хотите увидеть продолжение… То я прошу вас подписаться, поставить лайк, написать коммент и так далее. Любая активность с вашей стороны - наилучшая награда для меня =) Всем спасибо и удачи.