Буду немного хвастаться своими анимациями в проекте "Вояж повара".
Конечно это коварный замысел загрузить сюда анимации котика.
Итак как, я сказал выше, это анимации к проекту "Вояж Повара" от Green Grey.
В общем-то данный проект это игра-новелла с казуальной отрисовкой. Короче любители новелл можете поиграть если любите этот жанр игры. Вот тут ссылочка:
https://play.google.com/store/apps/details?id=novel.interactive.stories.life.simulator
https://apps.apple.com/us/app/series-%D1%81hoose-your-love-story/id1605587525
Поделюсь теперь немного опытом. Да, анимации делаем в спайне, а сборка в юнити.
Теперь что касается анимаций. Для новелл используются зацикленные кэжаул анимации. Но вот их динамичность зависит от стилистики отрисовки и жанра.
То-есть если вы делаете аниме новеллку с барышнями сочных форм, то конечно глупо не подчеркнуть их прелести динамичной анимацией с выраженными амплитудами. Ну вы понимаете =) Или в стиле реалистичной анимации - более спокойная и сдержанная.
Но это нужно делать аккуратно, а порой и избегать явной и резкой смены поз, они сильно фиксируют на себе начало и конец цикла. В таких случаях, либо циклы нужно быть очень длинными, либо комбинированные с рандомной сменой последовательности проигрывания. Оба случая вообще-то дороговатые для разработки, а потому скорей останавливаются на первом варианте.
На мой взгляд можно выделить следующие тайминги.
150 кадров - анимация очень короткая, для выразительных циклов. Поэтому это для чего то очень простого.
300 кадров - можно немного разнообразить, отвести взгляд пару раз. Разбавить вторую фазу цикла, что бы избежать механичности.
600-800 кадров позволяет сделать смену позы, только не очень резко и вернуть незаметно цикл в начало фазы.
Разумеется циклы можно делать короче и длиннее, как я говорил это зависит от стилистики игры и самой анимации
думаю не стоит говорить что макеты отрисованные в профиль чуть легче поворачивать чем в три четверти, для этого потребуется более тщательно нарезать макет. А потому если использовать небольшие повороты, для оживления персонажа будет достаточно.
Большое внимание уделите настройке рига глаз. Глаза очень удобный инструмент для оживления характера героя, но очень капризный. при ошибках может вылазить косоглазие, разбег глаз в стороны.
Конечно гораздо проще зафиксировать взгляд на зрителе, это упростит жизнь.
Ребята, подписывайтесь на канал, буду вам очень благодарен.
Так же есть помимо дзена, прыгайте в Рутьюб. канал стараюсь оперативно обновлять и веду там трансляции
https://rutube.ru/channel/125314/