Найти тему
WISH.HAMMER

Основная механика - Wrath & Glory (Гнев и Слава)

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ

Должен заметить, что не ожидал такого живого интереса к этой ролевой игре. С учётом того что я выложил процесс создания только на youtube и на парочку скучных ресурсов - результат оказался, ну, весьма ничего по меркам этого канала =) Так что, всем спасибо. Благодаря вам я могу продолжать, потому что даже незначительная поддержка с вашей стороны - это большой буст вдохновения и работоспособности в эти по-настоящему тёмные и тяжёлые времена.

ОСНОВНАЯ МЕХАНИКА ИГРЫ

Никого не задерживаем сразу переходим к основной части, потому что в этот раз есть что рассказать и обсудить. В игре используются кубики d6, они же - шестигранники. Они же образуют деривативы вроде d66 и d3. Первый - берём кубик другого цвета - он отвечает за десятки, обычный кубик - за единицы. Второй вариант - d3, бросаем кубик и делим получившееся значение на 2. Теперь вы знаете как работать с кубиками в этой игре.

Базовая механика игры выглядит вот так:

  1. Вы хотите что-то сделать и говорите об этом ГМу.
  2. Он говорит какой навык надо проверить и сложность броска.
  3. Вы собираете дайс пул из навыка + соответствующей характеристики.
  4. Бросаете кубы и смотрите на результат. 4,5,6 - это успехи. 6-ка считается за два успеха. Надо набрать успехов до, или выше сложности проверки.
  5. ГМ рассказывает что и как у вас получилось.

Однако, у этой механики есть свои особенности. Успехи здесь называются Icons, иконы, прикольное название. А 6-ка называется Возвышенная Икона (Exalted Icon).

Сложность именуется как Difficulty Numbers или DN, и назначается ведущим. Стандартной сложностью будет 3-ка, которая может падать до 1-цы - элементарное дело, в стиле "открыть банку" или "поспорить с огрином"; или взлетать до 12, что равносильно рестлингу с Дредноутом, и находится на уровне "невыполнимо". Персонажи могут получать бонусы в виде дополнительных кубов для прохождения проверки, или штрафы - в виде увеличения сложности.

Теперь пришла пора поговорить про название игры. Вернее две её составляющие, которые принимают непосредственное участие в игровом процессе.

Гнев.

Символизирует нерушимую волю и внутреннюю силу персонажей. В механике игры воплощается в Очках Гнева и Кубике Гнева.

Гнев как ресурс, измеряется в единицах и в начале партии у каждого игрока 2 очка Гнева. Его можно тратить на:

Переброс провалов - любые 1,2 и 3 можно перекидывать. Но сделать это можно только один раз за проверку и нельзя ре-роллить снова. Получившие результаты надо принять.

Нарративное заявление - по согласованию с ГМом можно добавлять какие-либо элементы на боевую сцену или в прохождение головоломки.

Восстановление Шока - шок заканчивается быстро, если по вам часто попадают в бою + есть вещи которые выцеливают именно этот параметр. За Гнев можно восстановить значение шока в количестве Ранг + Тиер. То есть начинающий играть персонаж сможет восстановить только 2 единицы Шока.

Гнев добывается только через ГМа, за хорошую игру, отыгрыш, и великие свершения. С гневом-ресурсом разобрались, переходим к кубику.

При сборе дайс пула вы заменяете один обычный кубик, на кубик Гнева, который должен быть или другого цвета, или хотя бы должен кидаться отдельно. Кубик Гнева - это непредсказуемость, которая вносит "НО" в получилось, и "ну ты попаааал" в провал. Однако, обратное - тоже возможно, и успешно выброшенная 6-ка на кубике Гнева вполне спасает персонажа от смертельной угрозы, даже если он провалил проверку, но с некоторыми оговорками.
Выпавшая 1-ца на Кубике Гнева - вызывает Гневное Осложнение. И нарративная свобода игровой системы может трактовать его как "мелкую неприятность" или "очень большие проблемы". Однако, книга правил предлагает использовать лайтовый вариант, в котором Осложнение - это просто мелкое "но", или дополнительная "ложка дёгтя" в утреннюю кашу персонажей. Но последнее слово всё равно за мастером. Поэтому если хочется  добавить щепотку Тёмной Ереси, пусть 1-ца будет страшным провалом, перегрел плазму - оружие взрывается в руках, ударил орка по морде - сломал пальцы о его твёрдые зубы, резко выхватил меч - вывихнул руку.

А вот 6-ка на кубике - это Гневный Крит. Вы добавляете в общий пул 1 единицу Славы (и о ней через секунду), а если это была боевая проверка, то вы наносите врагу какую-либо тяжёлую рану по соответствующей таблице.

Слава.

Слава представляет собой волю к победе, командную силу духа и коллективную решимость. Вы и ваши союзники — главные герои истории, и у вас есть возможность изменить судьбу системы Гилеад. И именно поэтому у игроков есть общий ресурс, который они могут расходовать на следующие действия:

Увеличение дайс пулла. Единица Славы добавляет один дополнительный кубик к какой-нибудь проверке.

Увеличения повреждений. Единица Славы добавляет одну единицу урона.

Увеличения критического попадания. Можно тратить Славу на повышение эффекта критического удара - делать его более смертоносным для врагов.

Самое банальное - перехватить инициативу в бою.

Игроки начинают с 0 единиц Славы, и получают её за Гневные Криты - это когда на Кубике  Гнева выпадает 6-ка; Или за процесс шифтинга - то есть, обмена 6-ок. Макисмальный предел количества Славы - 6 или количество игроков + 2.

Шифтинг.

Когда на кубике выпадает 6-ка, игрок может убрать её из проверки и обменять на некоторые бонусы, но только при условии, что остальных успехов хватает для прохождения проверки. И этими бонусами могут быть:

Больший объем информации - каждый шифт позволяет получить 1 дополнительный ответ по ходу проверки у ГМа. Это просто дополнительная инфа, которая может помочь игрокам.

Улучшенное качество - каждый шифт увеличивает уровень успеха проверки. Это не просто хорошо пройденное испытание - это идеальный результат превзошедший все пределы. И надо поговорить с ГМом, как это можно обыграть. Но на мой скромный взгляд - это просто градация успешности. Было просто хорошо, а стало очень зашибок. Обыгрывайте.

Улучшенная скорость - каждый шифт уменьшает время, за которое игрок совершает какое-либо действие. Обычно решает ГМ, но правила предлагают затрачивать в два раза меньше времени на действие за каждый шифт.

Во время атаки можно шифтить, чтобы получить дополнительные кубики урона (Extra Damage). И конечно же всегда можно шифтить за Славу - один раз за проверку можно обменять одну Возвышенную Икону (6-ку) на единицу Славы.

СОЦИАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ

Социальное взаимодействие тоже играет важную роль в повествовательном процессе игры. И оно может использоваться здесь в нескольких вариациях.

"Полностью свободное" - это когда взаимодействие между игроками и мастером проходит в реальном времени без каких-либо проверок. Вы просто разговариваете, подлавливаете друг друга на чем-то, или пытаетесь вытянуть какую-либо информацию.

ИЛИ

"С проверками" - когда ГМ просит пройти проверку какого-либо навыка, чтобы более точно определить результат вашего общения. Навыками для проверки социального взаимодействия чаще всего становятся: Хитрость (Cunning), Обман (Deception), Проницательность (Insight), Запугивание (Intimidation), Лидерство (Leadership) и Убеждение (Persuasion).

Разумеется, никто не мешает использовать комбинированные механики. Ведь для одних игроков куда интереснее будет живое общение, в то время, как для других - более комфортным будет опосредованное "я хочу спросить о том и этом" и сделать бросок на проверку навыка.

Еще можно использовать опциональное правило с отношением NPC к игрокам с таблицей дополнительной сложности (Желающий помочь, Дружелюбный, Нейтральный, Не желающий сотрудничать, Враждебный). Где, например, враждебно настроенный к вам персонаж получит +4 к проверке сложности, при попытке его разубедить или уговорить не стрелять в вас. В то время как проверка социального взаимодействия с персонажем, который желает вам помочь получит -4 к проверке навыка. Что позволяет куда больше попросить у доброжелательного NPC, и всего одну вещь у враждебного.

Шифтинг тут тоже может работать, повышая отношения персонажа за каждую обменянную 6-ку на один шаг. Однако, надо понимать, что для разных культур надо использовать разные навыки. Так, например запугивание орка может заставить его вас уважать.

ВИДЫ ПРОВЕРОК

А сейчас пройдёмся по всем видам проверок которые есть в игре.

Прежде всего, это проверки характеристик и навыков - базовые вещи, вроде проверки Атлетики во время перепрыгивания с крыши на крышу в попытке догнать культиста. Или, проверка характеристики, при вышибании двери. Здесь надо учитывать, что проверки характеристики будут более сложными, потому что дайс пулл будет формироваться без учёта значения навыка.

Сюда же идут тесты на Влияние - самое простое игроки могут проходить этот тест для получения эквипа и оружия. Но помимо этого, игроки могут пользоваться своим социальным статусом для выдачи приказов какой-либо группе или отряду, или даже инициировать экспедиции неигровых персонажей для нахождения каких-либо улик или доказательств. Для прохождения теста на Влияние нужно разделять с этой организацией или отрядом ключевое слово. И каждое общее ключевое слово добавляет 1 дополнительный кубик к проверке. ГМ определяет сложность броска, учитывая все желания. При провале вы перманентно теряете единицу влияния и ваш отряд не выполняет задачу. При успехе - все молодцы, культистов устранили, улики нашли. Еще можно использовать подкуп или взятку, после того как вы бросили кубики на тест Влияния. Каждая потраченная единица Богатства добавляет одну дополнительную икону.

Боевые проверки - собираем дайс пулл из необходимых навыков и атрибутов, пытаемся преодолеть защиту цели, наносим урон. Боевые проверки бывают 4-х видов: Рукопашные, Стрелковые, Психические и Атаки взаимодействия (Interaction attacks).

Встречные проверки - иногда персонажи должны выяснить кто круче в прямом противостоянии. Для этого выбирается какой-то навык или характеристика, а победитель считается по количеству полученных икон. Любой бонус для одного игрока выливается в увеличение сложности для другого. Если ничья - побеждает тот, кто инициировал проверку. В проверке можно НЕ использовать Кубик Гнева. Но, можно и использовать, если хочется получить какие-либо Осложнения и Криты.

Проверка порчи - для сопротивления губительным силам можно пройти проверчу Убеждённости (Conviction), чтобы минимизировать возможные последствия и не брать очки порчи.

Проверка смелости - для сопротивления страху и состояниям ужаса. Дайс пулл составляет показатель смелости.

Проверка помощи - можно оказывать помощь другому персонажу добавляя свою характеристику или навык для прохождения теста другого персонажа.

На этом можно считать что базовая механика успешно пройдена и теперь вы знаете как выглядит ядро игрового  механизма Wrath & Glory. Дальше нас ожидает очень тяжёлая и сложная глава про бой, которую надо будет делать очень долго и основательно.