The Elder Scrolls III: Morrowind (ссылка на игру в стим) - это культовая RPG, которая рассказывает нам историю героя-нереварина.
Не буду скрывать, эта игра является моей любимой игрой на ПК и по сей день. Я даже не могу сосчитать, сколько раз я ее проходил совершенно разными билдами, совершенно по разному.
К огромному сожалению (или к счастью) время не стоит на месте. Моя любимая игра безнадежно устарела. Устарела не только визуально, но и морально. Пришло время перестать ворошить прошлое, сохранить все самые приятные воспоминания в глубинах памяти и больше никогда их не ворошить. Или нет?
Пишу эту статью только для того, чтобы напомнить Вам об истоках. Об истоках, которые даже спустя 18 лет выглядят великолепно. (если накатить нужных графических модов, естественно)
1) Высокое разрешение
Разумеется, когда выходила игра, она выходила на системы того времени. Если попробовать запустить ее на современной системе, как минимум, игре будет очень плохо и некомфортно. Но благодаря стараниям фанатов, эта проблема была решена.
Я понимаю, что накатывать сотни модов самостоятельно не каждый готов.
Для экономии вашего времени порекомендую вам OVERHAUL 3.0. (ссылочка на мастерскую стим)
Это сборник модификаций, который призван поднять графическую составляющую игры на новый уровень.
Инструкция по установке, настройке и использованию мода также присутствует на страничке стима.
2) Возможности
Несмотря на деревянную боевую систему, состоящую из закликивания врага, Моровинд дает игроку намного больше возможностей, чем его более технологичные, "сын" и "внук".
Широкие спектры вариативности присутствуют как в RPG составляющих, так и в геймплейном аспекте игры.
Ролевая составляющая предоставляет тебе полную свободу. Как в действии, так и в выборе. Под персонажем нет рельс, по которым движется игра.
Хочешь отыграть мага-отшельника, который мстит дому Тельвани за предательство? Пожалуйста.
Хочешь наперекор сюжету придти к Вивеку и набить его двухцветную морду? На здоровье.
Кто-то скажет "если убить Вивека - то основной квест не пройти! Он должен дать тебе "Призрачный Страж!". Технически - это так. Однако в Моровинде есть еще один "Призрачный страж". Даже убийство квестового персонажа (да-да, тут можно убить персонажей главного квеста) это не конец. Дойти до финала будет сложно, но вполне реально.
3) Локации, квесты, атмосфера
Все три эти параметра можно объединить в один.
Квесты не ведут тебя под ручку. Сейчас это кажется невозможным, но в игре нет квестовых маркеров. Совсем. Иногда, когда в разговоре с НПС упоминается город, который тебе неизвестен, он отмечается на глобальной карте. На этом всё. Никаких подсказок, только ориентиры, которые персонаж записывает в своем дневнике. Играя первый раз, можно на полном серьезе, не один день реального времени, провести в поисках нужной квестовой пещеры.
Локации, кстати говоря, все сделаны с любовью. Руками. Никакой процедурной генерации. Именно поэтому Вы никогда не найдете одинаковых пещер, одинаковых гробниц, одинаково обставленных домов. Даже все персонажи, от важных квестодателей до случайных бандитов в пещере, уникальные. У каждого своё уникальное имя (а не просто "бандит"). Поэтому, когда ты видишь бандита с именем Высерун Насеран, ты думаешь о разработчике, который его сюда поместил и дал ему это имя. (и о локализаторе, который так его перевел)
Всё вышесказанное создает непередаваемую атмосферу. Наверное, так и выглядит настоящая свобода в играх. Свобода быть тем, кем ты хочешь быть. Заниматься тем, чем ты хочешь заниматься. И находить приключения на свою....
4) Фаст тревел "не нужОн"
Обливион огромен. Скайрим не менее огромен. Моровинд с ума сойти как огромен.
На самом деле нет. Обливион и Скайрим намного больше Моровинда территориально. Это факт. Что с дополнениями, что без них. Но почему же тогда Моровинд ощущается таким гигантским?
Когда игрок еще не совсем разобрался как работает местный общественный транспорт, или когда есть необходимость добраться до малого населенного пункта, куда ничего не ездит (привет Лагерь Уршилаку), то путь может занимать очень много времени.
В последующих частях серии эту особенность исправили радикально. Теперь есть возможность мгновенно переместиться в точку интереса, которую ты уже посещал.
Сейчас объясню почему это плохо.
Благодаря таким вот "пространственным скачкам" теряется ощущение целостности мира. До всех важных мест "своим ходом" в Обливионе и Скайриме я добирался не более одного раза. Все остальные разы были с использованием "быстрого перемещения". Разумеется, можно не пользоваться этим. Но, это как натягивать сову на глобус: можно, но зачем?
НА МОЙ ВЗГЛЯД, именно благодаря отсутствию возможности скакать как сайгак по карте игры, Моровинд и кажется таким целостным и глубоким.
Откровенно говоря, быстрое перемещение в игре есть, просто оно требует от игрока затрат. Денег, свитков, заклинания или маны. За удобство надо платить.
5) Нестареющая классика
Можно много раз проходить эту игру и каждый раз находить что-то новое.
То случайно наткнешься на невзрачного орка в горах, который ищет достойной смерти. (привет скайрим) После победы над орком ты завладеваешь могущественным мечом Умра.
То находишь хорошо спрятанное святилище Боэтии в морской пучине, помогаешь ему и получаешь за это легендарный Золотой меч.
А потом оказывается, что этот меч можно улучшить. Перековать его в Клеймо Эльтона. Но сделать это совсем непросто.
Даже я, играя в Моровинд много лет, не могу быть уверенным что знаю и видел всё, что может предложить игра. Если вы по какой-то причине не играли в этот шедевр, то пожалуйста, хотя бы попробуйте.
Итог
Не хочу "сталкивать лбами" Моровинд с его потомками. Разумеется, и Обливион и Скайрим во многом лучше предка. Они новее, технологичнее, в них реализованы вещи, которые в Моровинде просто невозможны.
Но третья часть "свитков" показывает нам, что на хорошие игры не действует время. Такие игры будут жить до тех пор, пока живы их фанаты. Или просто люди, у которых есть хороший вкус :D
Вы сделаете мне очень приятно, если нажмете "нравится" и подпишитесь на канал.
Благодарю Вас за внимание.