Для того, что бы создать PBR текстуры, мы будем использовать Photoshop и PixPlant.
Для начала мы создадим в фотошопе пустую картинку размером 1024х1024 как показано на картинке "1". Данное окно открывается, когда мы создаем новый проект.
После создания нового проекта, перед нами откроется окно с рабочей областью. Нарисуем изображение (картинка 2), которое будем использовать в PixPlant, после чего создадим из него текстуры отвечающие за: базовый цвет (diffuse), объем (normal), блеск (specular).
Я нарисую простые элементы разных оттенков черного, так как результат отображения текстурных карт работает в зависимости от оттенка цвета. Ниже объясню подробнее.
Вы можете использовать любые изображения взятые из интернета или нарисовать то, что хотите. В конечном результате вы получите готовые PBR текстуры.
Работа с PixPlant.
Создаем новую текстуру Ctrl + N, и указываем размер равный размеру изображения, которое мы создали в фотошопе как показано на картинке 3. Мы указали размер 1024 х 1024. Окно при создании новой текстуры.
После создания текстуры мы должны добавить созданное нами изображение. Для этого мы должны его открыть там где вы его сохранили, жмем Ctrl + O.
Перед нами появится окно редактора:
Жмем кнопку в верхней шапке программы (Extract 3D Maps...) и выбираем те текстурные карты, которые мы будем использовать, я поставлю галочки на всех позициях, нажимаем "Extract".
Дальше будут открываться окна с начальной настройкой для каждой текстуры. Нам будут доступны настройки текстур: высота рельефа, детальность рельефа, метод тайлига и инвертирования цвета изображения. Для каждой текстуры используются разные настройки, поигравшись с настройками вы поймете для чего и как они используются.
Как только вы завершите начальную настройку текстур мы перейдем к более утонченной настройке.
Перед нами окно интерфейса с настройкой под каждую PBR текстуру. Здесь мы можем увидеть блок кнопок переключения между текстур (картинка 3)
1. Diffuse.
Это базовая текстура которую мы создали в начале.
2. Displacement.
Текстура благодаря которой создается объем из полисетки.
3. Normal.
Текстура для создания "фейкового" объема, работает благодаря
перенаправлению лучей источника света, но не создает лишних
полигонов как это делает Displacement.
4. Specular.
Текстура для отображения бликов и шероховатости поверхности.
Благодаря этой текстуры мы можем создать глянцевую или матовую
поверхность.
5. Ambient occlusion.
Текстура отображения теней не зависящей от источника света.
Так-же мы можем отключить видимость текстуры и посмотреть как будет выглядеть объект без какой - либо текстуры, сделать это можно с помощью этого блока интерфейса.
В правом блоке вы увидите основные настройки которые позволят вам более утонченно настроить свои текстуры.
В этом же блоке есть 2 вкладки: Adjustment Tools, Paint Tools.
Мы рассмотрим инструмент Adjustment Tools.
В первом элементе настроек Equalization присутствуют такие параметры, отвечающие за визуализацию элементов текстуры: Very FIne (очень маленькие(элементы)), Fine (маленькие), Medium (средние), Large (большие), Very Large(очень большие). Покрутив эти настройки, вы увеличите или уменьшите степень видимости этих элементов на готовой текстуре.
Настройка Equalization доступна для всех видов текстур.
Настройка Equalization Presets, отвечает за все виды настроек Equalization, меняя эту настройку вы пропорционально изменяете все параметры которые я перечислял выше.
Эта настройка так-же доступна для всех видов текстур.
Теперь рассмотрим индивидуальные настройки для каждой текстуры.
Diffuse.
- Настройка Shading.
Neutralize - отвечает за видимость разности цвета.
Intensity - нужна для изменения интенсивности изображения.
Contrast - настройка контрастности цвета изображения. - Настройка Color.
Hue - изменения оттенка.
Saturation - изменение насыщенности цвета.
Displacement.
Тут присутствует одна настройка - Displacement range. Она настраивает уровень высоты рельефа, увеличивая или уменьшая насыщенность цвета. Так же эта настройка есть в Normal.
Normal.
Имеет 2 настройки это: Displacement range, Normal Scale. По сути это практически одинаковые настройки, единственное, что их различает это метод изменения значения, для более углубленной настройки.
Specular.
- Adjustments. Меняет интенсивность и контрастность текстуры для бликов.
Metallicness. Меняет оттенок и насыщенность.
Теперь мы экспортируем готовые текстуры в выбранную папку нажав: File - Save All. Готовые текстуры вы можете использовать везде, где есть поддержка PBR материалов.