Эльфийка: Привет! Определенный круг людей знает тебя под ником Kirillkrm, как разработчика, создателя, геймдизайнера, можно называть как хочешь, игры Heroines of Swords & Spells. Скажи, ты на самом деле создавал игру в одиночку, и кто те люди, благодарности к которым мы видим в титрах?
Kirillkrm: Приветствую.
Над игрой я работал в одиночку в том смысле, что за все в проекте отвечал я один и все решения принимал сам. Однако это не отменяет того факта, что многие люди помогали и продолжают помогать мне с проектом. Как такой команды не сложилось, во всяком случае пока. Я пользовался услугами переводчиков и корректора. Были люди, которые помогали мне с тестированием и поиском багов, вносили предложения по улучшению игры и правкам баланса. Ну, и конечно же, арт и музыка. Композитор Алек Кофф и веб-художница Tr0yka свои материалы к игре, по сути, подарили. Кое-что (анимации, звуки, доп\графику) я докупал в Стиме, как приложение к движку.
Все, кто так или иначе, помогал в работе над игрой и указаны в титрах к ней. Как и купленные к ней дополнительные материалы. Если что, то подробно (со ссылкам), что и откуда бралось перечислено в файле-приложении к игре под названием "Documentation". Его можно найти в корне игры.
Эльфийка: Я знаю, что на разработку игры ушло примерно 100000 рублей. Учитывая, что твои помощники работали на энтузиазме, а сам процесс создания проходил в RPG-Maker, на что были потрачены эти деньги?
Kirillkrm: На перевод (хоть он тоже делался во много на энтузиазме, но всему есть предел), корректуру русского текста, 100$ за регистрацию приложения в Steam, плюс разные дополнительные материалы (по сути DLC) к самому движку, на котором делалась игра (анимации, звуки, тайлсеты, плагины, скрипты и т.д.).
Эльфийка: Если сейчас вернуть время, ты бы хотел что-то исправить, улучшить, доплатить за что-то, чтобы изменить окончательный результат?
Kirillkrm: Да, разумеется. Некоторые игровые элементы следовало сделать иначе. К примеру, подземелье под названием «Храм Лаверны». В нем для игрока на время закрывается выход на глобальную карту. Если точно – до момента убийства босса. При этом игроку еще нужно разгадать не самую очевидную головоломку. Если он оказывается не готов, забывал сохраняться на разные слоты, прохождение можно по сути запороть (либо переключиться на сюжетный режим, но многие от этого отказываются). Ряд гемйплейных решений наслоились друг на друга неудачно. При этом на закрытом тесте это было не очевидно и вылилось уже на релизе, когда в игру пришли новички без опыта RPG. К сожалению, некоторые уже сделанные вещи сейчас не так-то просто исправить. Но, разумеется, игру я еще буду патчить.
На счет того, во что следовало бы вложить деньги, трудно сказать. Конечно, хотелось бы вложиться в графику, но на тот момент не было художника.
Эльфийка: Кстати, арты отличные. Скажи, перед тем как сесть создавать игру, какой опыт работы у тебя был с RPG-Maker?
Kirillkrm: До Heroines of Swords & Spells я сделал еще один проект. Небольшую игру-шутку про одного из своих любимых видеообзорщиков – Орка Подкастера. Правда, шутка получилось не столь уж и маленькой. Игра проходится где-то за 3-4 часа. Кстати, сам Орк ее оценил на одном из стримов. Однако этот проект больше фановый, рассчитанный на аудиторию самого Орка. Нишевая поделка, эдакая проба пера. С другой стороны, игрулька бесплатная и есть в сети. Кому интересно... welcome.
Эльфийка: Представь, что перед нами человек, который абсолютно не разбирается в программе, но горит желанием создать что-то свое, у него написан сюжет, продуманы герои, но нет никакого опыта в программировании, и тем более в использовании программы. Он сможет самостоятельно разобраться, чтобы еще и на выходе получилось что-то приличное?
Kirillkrm: Если он будет терпелив и настойчив, то получится. На YouTube есть видеоуроки по RPG Maker, в том числе и на русском. Есть два русскоязычных сообщества, посвященные движку – rpgmaker.ru и rpgmaker.su, где можно спросить совета и подсмотреть какие-нибудь лайфхаки. Сам движок очень простой. Начать на нем что-то делать можно довольно быстро, а вот именно что «сделать», и чтобы получилось интересно, уже не так-то просто. НО возможно! И я далеко и далеко не единственный тому пример.
Эльфийка: Сколько времени прошло от того момента, как ты сделал первый шаг к созданию игры до релиза?
Kirillkrm: 3,5 года.
Эльфийка: Игра, несомненно, дает упор на текстовую часть. Думаю, там на один полноценный роман как минимум хватило бы текста. Сколько времени ты писал именно диалоги?
Kirillkrm: Не могу точно сказать, но много. Думаю, 2/3 времени – это работа с текстом. Игру я создавал в свободное от основной работы время, старался хотя бы час времени каждый день ей уделять.
Эльфийка: А почему ты захотел создать свою игру? Я прекрасно понимаю, что заработок здесь не был основной целью.
Kirillkrm: Мечта. Именно с большой буквы. Не больше, но и не меньше. С детства мне хотелось написать хорошую книгу, со временем это желание трансформировалось в желание сделать игру. Можно сказать, я до сих пор не распрощался с детством. К счастью или к несчастью 😄
Эльфийка: Здорово, когда стремишься исполнять свои мечты, а не просто сидишь и мечтаешь 😉. На данный момент продажи на Стиме окупили траты на разработку?
Kirillkrm: Если учитывать лишь прямые затраты (то есть не брать в расчет личное время), то более чем. Не до такой степени, чтобы сделать разработку игр основной работой, а не хобби, но... я не теряю надежды. Ведь еще предстоит релиз на мобильных платформах. Правда, я пока совершенно не готов назвать сроки.
Эльфийка: Хорошо, оставим денежные вопросы. Скажи, кто из героинь тебе больше симпатичен?
Kirillkrm: Ох... очень сложный вопрос и, думаю, мне как разрабу, лучше воздержаться от ответа. Люблю всех!
Эльфийка: Ты сам проходил Heroines of Swords & Spells в окончательном варианте с самого начала до финала?
Kirillkrm: Конечно.
Эльфийка: Кого выбрал: лягушек или крыс?
Kirillkrm: Третий вариант 😉
Эльфийка: Представь, что можешь отправить письмо в прошлое. Что бы ты написал тому себе, 3,5 года назад, учитывая полученный опыт?
Kirillkrm: Учитывая, что практически каждый элемент в игре пришлось переделывать минимум дважды, это был бы целый трактат. В первую очередь я бы посоветовал уделять больше внимания базам данных. Систематизация тратит уйму времени, но в итоге она его экономит. До сих пор в игре остались «неудобства» (именно как для разработчика), когда трудно в общей куче найти нужный предмет или заклинание. Я постепенно исправляю, но делать это сложно, так как за каждым предметом закреплен его уникальный номер в базе движка. Грубо говоря, если надумал создать топор, лучше сразу «зарезервировать номера» для десяти штук, чтобы все «топоры» находились в одном месте. Аналогично с проработкой кат-сцен. Некоторые из них «закодированы» будто бы альтернативным разумом. Однако же... все работает, а исправлять уже лень. А это риск багов.
С другой стороны, без ошибок все равно нельзя. Если в самом начале пути слишком сильно "пытаться в совершенство", легко утонуть и ничего в итоге так и не сделать.
Эльфийка: Эти советы пригодятся тем, кто тоже захочет попробовать себя в роли разработчика, спасибо. И спасибо за интервью! Мы будем следить за событиями и ждать продолжения Heroines of Swords & Spells.
Kirillkrm: Благодарю. Буду держать в курсе 😄
Мой обзор на игру Heroines of Swords & Spells можно прочитать ТУТ