Доброго времени суток, читатели!
Последние три недели, начиная с 21го июля, моё время пребывания в сети резко сократилось, есть я стал реже, а также сон прекратил быть достаточно долгим и глубоким, а всё потому, что эксклюзивно на PS4 вышла одна из самых ожидаемых игр года, последняя ласточка уходящего поколения консолей - самурайский экшен "Призрак Цусимы".
Что я знал про эту игру перед выходом? Пожалуй, даже меньше чем те, кто следили за ней регулярно, выхватывая каждую крупицу информации. По больше части, я посмотрел лишь пятиминутный фрагмент геймплея, примерно за 3-4 месяца до релиза. Тогда игра показалась мне дешёвым клоном ранних частей Assassin's Creed, с похожей боевой системой, заточенной на контратаки и сомнительной анимацией движения. Впечатление было двоякое, но любопытство появилось, в неё захотелось сыграть просто потому, что те самые ранние "ассасины" были и остаются до сих пор одними из моих любимых игр.
Время шло. С тех пор, как я увидел игровой процесс, дату релиза передвинули на 17 июля, и ближе к моменту выхода, убедившись в готовности надолго засесть в "Призрака", я предзаказал физическую копию. Дошёл диск с запозданием, и лишь к 21 июля мне удалось, наконец, начать приключения Дзина Сакая.
После первого пятичасового дня игры, основной вывод, который мне удалось сделать - это совершенно точно не ранние "Assassin's Creed". Отсутствие высоких зданий - наиболее очевидное отличие. За первый игровой вечер мне довелось залезть всего на два небольших дома, остальное время я провёл в неспешных прогулках по локациям пешком, а также верхом на лошадях (благо в игре есть на что посмотреть). Что касается боевой системы - разница не настолько очевидна. Действительно, значительную часть сражений занимают парирования и контратаки, однако уклонения и регулярная смена боевых стилей (коих в игре четыре) кардинально меняют представление о том, как нужно вести бои.
Когда начинает казаться, что ты наловчился отражать удары и неспешно, от обороны одолевать толпу наступающих противников, игра выкатывает на поле простых крестьян, которых необходимо защитить. С этого момента ты мчишься со всех ног, лишь бы переключить внимание захватчиков на себя. Эта, казалось бы, незначительная геймплейная деталь способна в корне изменить ход сражения, заставить выходить из зоны комфорта и приспосабливаться.
Постоянные схватки с толпой, или же в виде дуэли с одним сильным противником - основа геймплея "Призрака Цусимы". Большинство заданий, основных и второстепенных, заключаются в том, чтобы настигнуть лагерь\крепость\деревню монголов и вступить с ними в неравный бой. Несмотря на самурайские принципы, игра всячески подталкивает игрока прибегать к использованию бесчестных скрытных убийств, а-ля "Assassin's Creed". На высокой сложности такой откос в пользу стелса ещё больше бросается в глаза, ведь главный герой выдерживает не слишком много ударов, даже после длительной прокачки.
К слову, о прокачке. Чтобы получить доступ к максимально обширному арсеналу приёмов и снаряжения Дзина, а также максимально увеличить объем здоровья и концентрации (местная "мана", позволяющая исцелять собственное здоровье и проводить особые атаки) - недостаточно сражаться с захватчиками направо и налево.
В ходе исследования игрового мира, (коему разработчики уделили особое внимание. Чего только стоит навигация в виде дуновения ветра, направлению которого следуешь, чтобы добраться до пункта назначения) вы будете натыкаться на лисьи норы, обитатели которых любезно проводят вас до ближайшего святилища, тренировочные площадки, представляющие из себя QTE-мини игры, и многие другие объекты позволят получить полный игровой опыт. Особое внимание стоит уделить храмам, путь к которым никогда не бывает прямым и простым. Каждый из 16ти, находящихся в Цусиме, находится вне досягаемости и добираться до них нужно методом Лары Крофт, а именно - прыгать по отвесным скалам и балкам. Такой геймплей ещё больше отсылает к ассасинам, хотя и является, по сути, недолгим бонусом к основной концепции игры.
Помимо прочего, с верхушек скал, на которых обычно и располагаются храмы, открывается невероятно красивый вид, а ведь игра целиком выглядит великолепно. Дело вовсе не в качестве графики (она здесь вполне обычная, а снег в третьем акте и вовсе кажется несколько недоработанным), вместо этого игра выделяется антуражем и освещением. Большое влияние на атмосферу старой Японии оказывает и музыкальное сопровождение, идеально дополняя и создавая полную картинку. Фоторежим в игре ожидаемо представлен. Какое-то невероятное, невиданное прежде в играх количество его настроек позволит наделать уникальных кадров, отражающих опыт каждого запустившего игру. Вы постоянно смотрите по сторонам, и постарайтесь не слишком концентрироваться на быстром прохождении, "Призрак" этого однозначно не любит, в угоду медитативному, размеренному исследованию игрового мира.
В завершение, скажу пару слов про сюжет, да так, чтобы не выдать важных деталей. Если пытаться определить в двух словах о чём эта игра, наверное, первое, что идёт в голову - месть. С другой стороны, речь идёт скорее о выживании, спасении своих близких, несмотря на сторонние факторы. Несмотря на простую историю, периодически постановочные ролики доводили меня до мурашек, настолько близкими и душещипательными ощущались события, переживаемые Дзином и его соратниками, о судьбе каждого из которых можно узнать, проходя цепочки вторичных заданий. Каждая история уникальна и цепляет по-своему, им невольно сочувствуешь и хочешь, чтобы всё завершилось хорошо. Не всё, к слову, завершается, как и в жизни.
Несмотря на всю свою незамысловатость, "Призрак Цусимы" - великолепная игра: красивая, трогательная и увлекательная. Три компонента, способные сотворить чудо даже вокруг, казалось, бы невероятно банальной истории, поданной при помощи узнаваемого, не слишком оригинального по своей сути геймплея. Не раз и не два, по мере прохождения, мне в голову шла мысль, что я вижу перед собой игру года. Осталось дождаться больших релизов ноябре, но из вышедшего на сегодня - альтернатив просто нет.
Концовка игры открыта к продолжению, если авторам очень захочется. Прямо сейчас желания вернуться к похождениям Дзину Сакая нет, уж слишком я им пресытился, но когда это случится - я буду готов, и очередная история будет ждать момента, чтобы быть рассказанной.
P.S: скриншоты, представленные в статье, были сделаны мной по мере прохождения, практически без использования фильтров.