Создать хоррор, который пугал бы абсолютно всех игроков, практически невозможно. Разные люди бояться разных вещей: пауков, открытых или замкнутых пространств, змей, воды, высоты, темноты.
А что если взять самый обычный коридор самого обычного дома и превратить его в самый страшный ночной кошмар любого человека
Начать стоит с того, что P.T., вышедшая в 2014 году, создала целый поджанр хорроров, но не один из них не смог даже приблизиться к тому, о чем будет поведано абзацами ниже.
P.T. – Playable Teaser – играбельный тизер отмененной Silent Hills. По сути все игры этой серии знамениты определенным набором отличительных особенностей: это survival-хорроры, огромную роль в которых играют монстры, в первых частях являвшиеся визуализациями тех или иных фобий. Центральным же персонажем является город Silent Hill.
Да, история Silent Hill 3, например, берет свое начало не в этом городе, но к нему нас тянет.
Самое главное, что любая локация в любой части серии пропитана безысходностью, а сам город затянут туманом или смогом. Путешествуя по нему, вы постепенно погружаетесь в окружающее безумие, туман обволакивает главного героя, не дает оценить обстановку, скрывает монстров, углубляет кадр, скрывает габариты самих зданий, поэтому иногда вам кажется, что они нависают, давят на вас…
А что же P.T.? Она совершенно не то, чем мог бы быть тизер новой части Silent Hill. Все события тизера происходят в рамках одного дома, одно бесконечного коридора. Почему же я упомянул, что это нельзя повторить?
Все дело в фотореализме. Обстановка в доме выглядит слишком реалистично, слишком обыденно. Фотографии, паркет, лампы, комоды, двери, вешалка, телефон, радио – все это может быть в любом доме, даже в вашем. Оттого вы – игроки, читатели, к коим я буду обращаться, чувствуете себя, как дома. Обстановка уютна, вы расслаблены и просто идете вперед.
Вы не задумываетесь, что может быть за поворотом, вас ничего не смущает, всё нормально. Это не холодный мертвый туманный город, это коридор, залитый теплым подчеркивающим уют светом. Вы находитесь в зоне своего комфорта.
Но почему же игрок так сразу начинает чувствовать себя в безопасности? Где настороженность? Где разделение реального и виртуального мира? Все очень просто. P.T. в первые же секунды заигрывает с контрастами.
Главный герой приходит в себя в подвале с темными бетонными холодными стенами, освещенным одной лампой, по полу которого ползают тараканы, многие их не любят, а в углу стоит пакет с чем-то, истекающим кровью, именно с чем-то. И игроку не комфортно находится здесь, благо есть дверь. Стоит через нее пройти через нее, как вы оказываетесь в обычном коридоре с теплым чуть приглушенным светом, рассеивающем ваше внимание.
На полу нет живности, стены покрашены в приятный глазу цвет. Вот тот контраст.
Пример из реального мира: допустим, человек, одетый не по погоде, попал морозной зимой на улицу. Ему не комфортно, он замерзает. В какой-то момент он видит домик, заходит в него, а там тепло. Ему сразу хорошо, комфортно – только потом он обратит внимание на развешанные там и тут ружья, топоры и прочее.
Для P.T. как раз важно показать глобальные различия между локациями, детали же будут замечены после. В случае с P.T. на первый план сразу же выходит звук. За окном размеренно шумит дождь, что-то где-то скрипит в такт гипотетическим часам, шаги главного героя не отдаются эхом, будто он идет по ковровой дорожке, а на фоне вещает радио. Новостной выпуск достаточно интересен: главы двух семей жестоко убили своих жен и детей.
Сначала вы не придадите этому особого значения, но уже после, собирая факты воедино, игрок может понять, что то же самое сделал и главный герой P.T..
Пройдя через дверь, игрок снова оказывается в том же самом коридоре. Это странно. Время на часах – то же, правда, фотографии стоят не так, как прежде — поправимо. Вдруг выясняется, что дверь, ведущая из коридора – закрыта. Вас заперли.
Одним из самых частых кошмаров можно назвать тот, когда человек либо не может проснуться и бесконечно бежит по какому-то коридору, либо не может куда-то попасть или что-то сделать. Такой сон основан на подсознательной мысли о беспомощности: человек не может спасти, спастись, выбраться; что-то настигает его, и ему страшно, ведь он бессилен. Или же ему неприятно, что его заперли, просыпается клаустрофобия – боязнь замкнутых пространств, зона комфорта на глазах разрушается.
А следом кто-то начинает стучать по двери из ванной. Вы не одни в этом казалось бы уютном помещении, кто-то есть еще. Попутно, вслушиваясь в стук, вы понимаете, что ваши шаги, если так можно написать, в точности повторяют биение сердца, видимо, главного героя, учитывая же то, что вы находитесь в наушниках, ваш мозг начинает считать, что это то самое пульсирование в висках, которое начинается в момент прилива адреналина.
Выброс его происходит в момент испуга или стресса, то есть игра одним лишь стуком в дверь заставляет самого игрока почувствовать себя не комфортно. В следующий раз вас ждет уже громкий стук в дверь и следующий за ним женский плач, от которого могут побежать мурашки по коже. Он неестественен, наигран, слишком однообразен. По стенам меж тем начинают расползаться мерзкие тараканы, окончательно уничтожающие чувство комфорта.
Ваш уютный коридор превращается в ваш неуютный коридор. А там, где нам не уютно, мы испытываем дискомфорт, желание поскорее покинуть это место, но за дверью вас снова ждет этот же коридор. Игрок, как и герой, оказывается заперт в бесконечном цикле, где ему не очень то и хорошо. И вот я возвращаюсь к озвученному ранее: постепенно игра визуализирует наш ночной кошмар: неприятное место, происходит что-то странное, а выбраться нельзя. Разработчики умело даже на этих ранних стадиях воздействуют на психику игрока, заставляя его нервничать.
Если человек нервничает, его легче испугать, так как он уже эмоционально нестабилен. Первые два цикла нас убаюкивали монотонным скрипом, шумом потоков дождя, тот же свет рассеивал наше внимание, можно было бы испугать скримером, но зачем? Да, игрок испугается, только его слишком быстро выплюнет из зоны комфорта, и последующие громкие или резкие скримеры уже не будут действовать с такой же силой. Игрок банально привыкнет. А вот если заставить его нервничать постоянно, даже тогда, когда он находится в условно уютной обстановке, то эффект будет сильнее, чрезмерное напряжение, накладывающиеся на испуг, приводит к панике, о которой я еще напишу.
Снова коридор, на этот раз дверь, ведущая из него открыта, но стоит подойти к ней, как она мистическим образом захлопывается. Вам становится не по себе. Допустим, был стук, кто-то стучал и плакал в закрытой ванной, оно не могло выйти, значит, не могло навредить герою, теперь же что-то или кто-то захлопнул дверь. Оно уже снаружи, в коридоре, может за вашей спиной? Дверь в ванную приоткрывается, а шаги героя становятся еще тяжелее, на ватных ногах он подходит к двери, вроде в щель никого не видно, зато слышно, что там находится младенец, и вдруг кто-то в белом одеянии захлопывает дверь. Входная, в свою очередь, открывается. Вами овладевает любопытство: кто это?
Видимо, надо идти дальше, чтобы узнать эту тайну. Вы оказываетесь правы, в коридоре неподвижно стоит нечто, неестественно изогнутое. Вдруг оно бросится на нас?
Мы делаем шаг, и часть коридора погружается во тьму. Плачь не стихает, оно все еще может стоять там, перед нами. Но нам надо двигаться дальше, необходимо пересилить себя. Страх темноты — это один из базовых, приземленных страхов человека. Делится он на две категории: либо мы боимся того, что может скрываться в темноте, либо мы боимся того, что, в теории, может скрываться в темноте, но мы не знаем, что это.
По сути, в первом случае работает открытый саспенс — угрозу может оценить игрок но момент наступления кульминации неизвестен, а во втором — закрытый саспенс — ни мы, ни главный герой не знаем, что является угрозой и когда наступит кульминация, но знаем, что кульминация будет.
В описанной ранее сцене используется скорее закрытый саспенс. Мы видели нечто, нечто пропало, оно, в теории, может быть далеко не дружелюбным, надо быть осторожней.
Пересилив себя, мы ступаем в темноту и понимаем, что плач доносился из радиоприемника, в момент свет загорается, а по всем стенам разбегаются тараканы. Они были в темноте, мерзкие существа ползали у нас под ногами, может даже по нам. Теперь неосвещенное пространство нам будет казаться еще более неприятным.
Поэтому следующий коридор не освещён полностью. Дверь в ванную распахнута, а на полу лежит моргающий фонарик. Свет фонаря способен победить темноту, но ради получения спасительного предмета придется в нее же.
Героя запирают в ванной и заставляют смотреть на очередных тараканов, на мерзкого зародыша, не младенца, зародыша, а сопровождается описанное прерывающимся шумом, плачем младенца, звуком капающей воды, а чуть позже и тяжелым скрипом. Мало того, что мы заперты, у нас может проснуться клаустрофобия, так еще и раздражители накладываются друг на друга. Мы готовы ползать по стенам, стучаться в дверь, лишь бы нас выпустили.
Наконец это случается, и мы выбегаем из ненавистного места. Игра сделала поблажку выбитому из колеи игроку. P.T. заигрывает с вами, дому и призраку интересно изучить главного героя, чтобы знать, на что можно было бы надавить. Голос по радио в следующем коридоре предупреждает вас, игроков, ломая четвертую стену, о том, что нельзя оборачиваться. А ведь мы находимся в кромешной темноте, которую разрезает лишь слабоватый свет фонарика. Что может стоять за нашей спиной? Оборачиваемся . Никого нет.
Двигаясь дальше, мы начинаем чувствовать, что оно — Лиз — жена главного героя, жестоко убитая им, следит за нами. Она появляется на втором этаже, скидывает зеркало, испугав нас резким. Лиз может появиться и в коридоре, встав посреди него, неестественно подергиваясь. Игроку неприятно наблюдать это, потому за дело берется эффект зловещей долины.
В двух словах объясню, что это такое. Мы, люди, на подсознательном уровне можем отличить живого человека от компьютерной модели, так как подмечаем мимику, само движение лицевых мышц, какие-то естественные движения и прочее. Если та же мимика выглядит неестественно, то мы испытываем отвращение, иногда даже страх, ведь вроде перед нами человек, но он-то не человек.
Лиз же во многом похожа на обычную девушку, не считая испачканной ночной сорочки и, как мы позже узнаем, гнилых подтеков на лице. Только вот двигается «девушка» крайне экзотично, не как человек, обычный человек не может так дергаться…
А еще кто-то дышит нам в затылок, идет вплотную за нами, но если обернуться, то можно обнаружить, что никого в коридоре кроме нас нет. Энтузиасты сломали камеру игры и выяснили, что Лиз всегда находится за спиной главного героя, она прикреплена к его модели…
Нам снова неприятно находится в коридоре, мы скорее хотим сбежать из него, но пространство хочет свести героя с ума.
То появляются лампы с кроваво-красным светом, то холодильник, из которого сочится кровь. Игрок, как и главный герой, уже не понимает, что происходит. На фоне же из радио доносятся всхлипывания девушки, сатанинские речи, потом оживают картины. Теперь это глаза, которые всё видят, всё знают, они знают, что сотворил герой, поэтому он бежит по кроваво-красному коридору безумия, он медленно, но верно сходит с ума.
P.T. констатирует факт того, что вы играете за безумца, управляемый вами герой совершил ужасное аморальное преступление. Так нужно ли нам сбегать? Мы даже не видим лица героя, грязная часть зеркала в ванной умело держит это в тайне.
Им может быть кто угодно, главное, что вы управляете им, вы помогаете безумцу сбежать из ада, который он заслужил. От одной подобной мысли вас может бросить в холодный пот, но чем дальше, тем страшнее. Вы выбираетесь из лабиринта, но очень скоро игра якобы ломается.
Вы в недоумении: что случилось? Как? Неужели призрак сломал четвертую стену? Или, всё, мы спасены? Прогресс сбросится?
Нет… P.T. продолжает свою игру, вы снова идете вперед, слышите всхлипывания, звон часов или колокола. Решетки на окнах опустились, иногда появляется Лиз, пугающая вас своими движениями, всё. Вы в тюрьме, в ловушке. Бояться смысла нет, герой заслужил это. Однако игрок все же может продолжить свой путь, решить головоломку и узреть тизер Silent Hills.
А пугает ли вообще P.T.? Однозначно — да, только это психологический ужас, давящий на вас, ломающий ваше представление о происходящем. К сожалению, опробовать P.T. сейчас не представляется возможным, но можно представить, насколько страшными в реальности были те или иные описанные сцены.
Пишите в комментариях, интересен ли был вам такой разбор (а он далеко не полный) и какие хорроры вы считаете самыми страшными.
Подписывайтесь на нас в Вконтакте и на YouTube .