Во-первых, несмотря на то, что я собираюсь сделать здесь, я хочу сказать, что люблю Dark Souls 3, это невероятная игра, которая стремительно опережает многих своих конкурентов. Хотя хотя вы не подумаете так, когда вы будете читать эту статью, но мне 3 часть нравится. В конце концов, вы ругаете только тех, кого любите, верно?) Это всего лишь одно мнение, и что касается РПГ игр, то я считаю, что Dark Souls 3-это то, что определенно запомнится на долгие годы (я думаю, что теперь мы ждем неизбежного ремастера, не так ли?). Кроме того, здесь есть немного мягких спойлеров, я вас предупредил.
Теперь, когда мы покончили с этим отказом от ответственности, я хочу сделать заявление, которое наверняка привлечет гнев многих поклонников Dark Souls. Мой аргумент заключается в том, что Dark Souls 2-это лучшая часть франшизы Dark Souls, в отличии от Dark Souls 3. Заметьте, не лучшая игра в целом, но лучшее продолжение Dark Souls . Почему, спросите вы? Сейчас объясню.
С чего еще лучше начать, как не с самого начала? Dark Souls 3 появился недавно,так что давайте сначала займемся им. Dark Souls 3 начинается в локации, которая полностью отделена от остальной части игры, "Кладбище Пепла". Эта лока полностью линейна и в основном не имеет никакого значения, начиная с одного тупика и заканчивая ареной босса. В некотором смысле его можно рассматривать как отличный пример и возврат к дизайну уровней старой школы, это своего рода уровень из игры Super Nintendo. На ум приходят” супер-упыри и призраки". Бедный Артур, у него не было ни единого шанса.
На пути к концу вы останавливаетесь на скале и смотрите в пропасть, освещенную утренним солнцем, и видите вдали храм огня, он также присутствовал в первых Темных Душах. Странно, но он выглядит ... больше, чем в игре. Вы, вероятно, задаетесь вопросом, как вы туда попадете, что является еще одним свидетельством гениального дизайна уровей From Software.
Помимо своей элегантной простоты, цель этой обманчиво простой локации состоит в том, чтобы дать вам краткое обучение, прежде чем бросить вас в логово льва, заставив вас сначала сразиться с боссом "Судия Гундир", гигантским рыцарем и основным боссом. Когда вы победили его, что должно быть куском пирога для ветерана Dark Souls (к сожалению, повторяющаяся тема среди всех боссов игры), вам наконец-то дали доступ к древнему храму огня, которой вы видели издалека, во всей его таинственной эзотерической славе. Он весь серый и унылый , и все вокруг угнетающе и агрессивно мертво. В этот момент, войдя в храм, вы обнаруживаете, что он населён горсткой дружелюбных NPC, которые удовлетворят ваши основные потребности, и подразумевается, что есть еще что-то, видя, что само святилище прискорбно пусто. Вот и все! Вы готовы начать свое приключение, не так ли?! Так куда же, благородный искатель приключений? В каком направлении нам следует двигаться?
В никаком.
Вот именно. Ты застрял в святилище огня. Ваш единственный выход, чтобы добраться до самой игры, - через одинокий костер прямо посреди храма. Чтобы по-настоящему начать игру, вы должны использовать костер для телепортации, и при этом вы входите в то, что я хочу назвать “истинным игровым миром”, частью, через которую вы можете ходить туда и обратно, если захотите. Если Вы играли в Dark Souls 3, то вы уже знаете, что игра гораздо более линейна, чем предыдущие две части, структура мира почти как дерево, с одним главным стволом по середине и множеством ветвей по бокам. Игра разделена на очень четкие уровни, и даже меню, содержащее ваши локации для телепортации, разделено таким образом. Вы возвращаетесь в святилище так часто, чтобы увидеть, что оно было пополнено еще большим количеством лакомств, чтобы помочь вам.
Так почему же это так важно? Мне кажется, что все это ужасно удобно, не так ли? Ну, проблема с Dark Souls 3 начинается с того, что она сразу же приглашает вас делать то, для чего первые две игры заставляли вас работать. В первом Dark Souls дружелюбные NPC были очень редки, и телепортация между кострами была роскошью, которую можно было позволить себе только после того, как вы победили "Орнштейна и Смоуга", известных как один из самых жестких боссов в трилогии. Их убийство дает вам "Великую Чашу", инструмент, который для некоторых игроков ведет вас вниз по пути ко второй половине Dark Souls, которая уступает первой половине (я с этим не согласен, но это не имеет значения). Во втором Dark Souls дружелюбные NPC более распространены, но все еще редки, и вы можете телепортироваться между кострами в самом начале игры, но только после того, как вы их найдете, и не раньше, чем вы найдете первый. С момента, как вы начинаете играть в Dark Souls 2, вы находитесь внутри игрового мира, и вы получаете доступ только к остальной его части — вы догадались об этом — играя в игру. Dark Souls 2 умело улучшает дизайн первой игры, не уступая по тематике серии.
Это первый показатель того, почему Dark Souls 2 является более лучшим продолжением первой части. Вторая часть, однако, начинается по другому, чем первая и третья игры: вы начинаете игру в локации, которая спрятана в аккуратном маленьком уголке игрового мира под названием “Междумирье”, зловещее и сказочное название. Вам не надо сделать что-то грандиозное чтобы войти в остальной мир. Вы просто делаете пит-стоп в жилище Хранительницы огня, а затем проходите через область, которая по сути является совершенно необязательным обучением. Кроме того, в этом районе есть горстка неуклюжих зверей-циклопов, которые, по сути, являются врагами поздней игры, и двое из них спокойно сидят в озере, которое хранит маленькую тайну. Вы можете вернуться сюда в любое время. По сравнению с этим, начальная область Dark Souls 3 лишена секретов, за исключением странного и необъяснимого возвращения, которое вы делаете к ней позже, что действительно не имеет смысла. Наконец, в конце короткой пещеры вы прибываете в Маджулу, мирную заброшенную деревню на берегу океана. Океан и деревня, укрытая оранжевым солнцем над головой, - удивительно красивое место. Из Маджулы у вас есть несколько путей, хотя, скорее всего, вы сначала пойдёте в "Огненную Башню Хейда". От одной уникальной локации к другой, Dark Souls 2 заставляет вас бродить по открытому миру, расположенному на фоне другой средневековой фантастической сказки, и все дороги ведут вас обратно в Маджулу, в ваше тихое и безопасное место у манящего океана, который виден со многих точек. Подобно океану, дизайн игрового мира в Dark Souls 2 может швырять вас туда-сюда, пока вы карабкаетесь из локации в локацию. Иногда ты идешь под землю, думая о свежем воздухе и гадая, увидишь ли ты снова солнце. Иногда ты паришь в облаках, в безопасности, но всегда есть ощущение, что рядом притаилось что-то злое ... ты просто не можешь его увидеть. О, и еще есть телепортация, но вы же не телепортировались, чтобы попасть в этот мир, не так ли? По крайней мере, в первых двух играх святилище огня и Маджула были всего лишь отправными точками, а не “безопасными зонами” вдали от игры.
В Dark Souls 3, вместо того, чтобы дать вам множество эксклюзивных локаций с их особенностями, вам дается узкая экскурсия по сельской местности города/королевства, через множество кладбищ, разрушенных деревень и укрепленных районов. Костров много, и это очень приятно, а во многих игровых зонах есть заметные “лифтовые ярлыки к концу уровня” . Лифт здесь и там в порядке, но они даже не пытаются спрятать его в Dark Souls 3, он на виду. Иногда вы можете ненадолго уйти под землю или подняться на высоту, но это вещи, которые вы видели раньше в предыдущих играх, ничего оригинального. Dark Souls 3 ощущается как небольшое перечитывание, и вместо риска он преуменьшает элемент геймплея, который сделал первые две части такими особенными. Его финальная битва даже завершается точно так же, как и первая игра, в том же самом месте. Честно говоря, это согласуется с преданиями серии, и это довольно удовлетворительный момент, я просто не могу не задаться вопросом, какие еще идеи были выложены на стол, прежде чем они остановились на этом.
По сравнению с этим, маленький трюк Dark Souls 3 в самом начале кажется немного упущенной возможностью, не так ли? Почему святилище огня должно быть отключено от остального мира? Конечно, в первом Dark Souls есть убежище нежити, которое также полностью отделено от игрового мира, но оно гораздо более захватывающее и запутанное, чем кладбище пепла. Кроме того, вы с гораздо большей вероятностью вернетесь после неудачного блуждания по кладбищу пепла, чем вернетесь в убежище нежити. Dark Souls 3, напротив, продолжает свою традицию линейности насквозь, что вы обнаружите, продолжая играть в эту игру, хотя, к чести компании, она действительно заставляет вас зигзагообразно подниматься и опускаться во многих своих локациях. Его ковенанты также не радуют, один или два из них чувствуют себя совершенно бесполезными, и первые две игры имели ковенанты, которые были настолько хорошо проработаны, что вы, вероятно, никогда не найдете некоторые из них без помощи интернета. Например, Dark Souls 2 представила два ковенанта, которые шли рука об руку: лазурный путь и синие стражи. Синие стражи вызываются автоматически, чтобы помочь тем, кто следует по пути синих, когда на них нападают гнусные игроки, многопользовательская механика, о которой я действительно хотел бы поговорить, потому что она так крута. Однако вместо того, чтобы придумать свои собственные оригинальные идеи, Dark Souls 3 просто копирует основные ковенанты (Sun Bro, да!) из первых двух игр и добавляет несколько, которые полностью забываются и не добавляют ничего ценного к мультиплееру игры. Добавьте это к тому факту, что мир Dark Souls 3 в основном однороден по внешнему виду, только с несколькими подлинными сюрпризами, и у вас есть игра, которая чувствует себя немного нетворческой, когда сопоставляется со своим предшественником.
Несмотря на то, что это очень хвастливые плюсы и минусы и критика после выпуска, по сравнению с Dark Souls 3, который является гораздо более безопасным игровым дизайном, Dark Souls 2 имеет мистику, которая превосходит третью игру во всех отношениях. История в Dark Souls 2-это своего рода спин-офф, дающий вам некоторое представление о другой части плана Dark Souls, где другие важные фигуры играют в реальные шахматы и военные игры, а эхо кровавого прошлого разбрызгивается по всем стенам и полу, вызывая вас обнажить неопубликованную историю. В моем сознании особенно выделяется один момент. Ближе к концу игры вы обнаружите своего рода “босса”, короля Вендрика, бродящего по склепу, ходящего кругами. Вы много слышали о нем на протяжении всей игры, он был главным игроком в этой истории. Теперь, когда вы наткнулись на самого человека или то, что от него осталось, он-безмозглый зомби. Вы не должны убивать его, он не враждебен. По правде говоря, с него ничего не падает. Убейте его, и вы получите достижение. Вы также заслужили право хвастовства убийством короля, пронзительной победой среди истории с запутанными нитями сюжета. Я ценю эту встречу за её подтекст, поскольку From Software знает, как стимулировать воображение игрока.
Dark Souls 3 возвращает вас к сюжету первой игры: зажгите пламя, спасите мир пепельного .Даже можно подумать, что Dark Souls 3 может иметь место в Лордране, сеттинге первой игры, по крайней мере, в будущей версии; если вы помните окончание первой игры, у вас есть возможность снова разжечь пламя или позволить миру скатиться в темный век. Сама история серии довольно интересна, но я не буду вдаваться в нее здесь. Боссы в Dark Souls 3 в основном обязательны, а те, которые являются необязательными, вообще не чувствуют себя необязательными в более широком контексте игры, некоторые из которых вы можете наткнуться независимо и даже не осознавать, что они “необязательны”.
Итак, вы видите, что Dark Souls 3 считается лучшей игрой для большинства, но для меня Dark Souls 2 расширил традицию первой игры, заставляя вас трудиться для вашего успеха вместо того, чтобы сразу же ввести вас в привычку лениться. Они даже превзошли оскорбленную традицию ремастеров, переделав всех врагов в игре и переставив их, сделав “Dark Souls 2: Scholar Of The First Sin” почти совершенно другой (и, возможно, лучшей) игрой. И я ненавижу это говорить, но Dark Souls 3 был довольно легким. Был только один или два момента, когда я действительно чувствовал, что игра бросает мне вызов. В противном случае, я пронесся через него, и мое общее игровое время закончилось более чем на 30% меньшим совокупным количеством часов, сыгранных, чем мое первоначальное прохождение Dark Souls 2. Я признаю, что в Dark Souls 3 моя любимая концовка серии, хотя это “истинное” окончание оставляет пепельного и Хранительницу огня в благоприятном исходе. Это действительно сделало меня счастливым, тот маленький кусочек надежды, который он оставляет тебе, особенно с тех пор, как я влюбился в Хранительницу огня.
Dark Souls 3-очень хорошая игра, но Dark Souls 2 произвела на меня впечатление. Я с нетерпением жду возвращения в его причудливый мир широких перспектив и священных залов, зеркальных рыцарей, замков, слухов о войне, кишащих драконами вершин. Океан, его зов умоляет вас отправиться в приключение, чтобы увидеть, как его виновные тени танцуют по королевству Дранглик. Ты пойдешь?
Оригинал: https://medium.com/@Chris_tuffer/why-dark-souls-2-is-a-better-sequel-than-dark-souls-3-33330ab87d3c
Перевёл как смог, не пинайте)