Захотелось вспомнить про одну хорошую серию хоррор игр
Первый эпизод Penumbra вышел в 2007 году и являлся дебютным проектом студии Frictional Games, не считая краткого техно-демо. Игра представляет собой классический Survival horror от первого лица.
В сюжете отчетливо виден источник вдохновения – Говард Лавкрафт. Начиная от имени ГГ и заканчивая поднятыми темами и способами напугать. В игре есть и древние тайные сообщества, непознаваемый разумом древний организм, герои, теряющие рассудок и странные артефакты. При поверхностном прохождении все эти элементы выглядят складно, однако при попытке понять, что же произошло на станции, читая записки, видно, что какой-то общей и точной картины сюжета у разработчиков не было. Что не является большим минусом для хоррор игры. Основная цель все же напугать игрока.
Для того, чтобы все хоррор-элементы сработали правильно, нужно, чтобы игрок проникся атмосферой. Один из способов её создания, который отлично подходит для хорроров — это изоляция героя от внешнего спокойного мира. Тут важно показать, что этот внешний мир действительно существует, и то, что герой действительно изолирован и не способен попасть обратно. В этом случае призрачная надежда на спасение давит гораздо сильнее, чем ее отсутствие.
В начальной сцене нам показывают простую и понятную завязку. Главный герой получает письмо от своего давно пропавшего отца. Из него он узнает, что его отец находится на станции в Гренландии. Там и будет происходить действие всей игры.
Приехав в Гренландию, главный герой попадает в заброшенные шахты, без возможности выбраться. Углубляясь в шахты, ГГ находит рацию и начинает получать сообщения от Рыжего, шахтера, который застрял в этих шахтах очень давно (как становится известно из записок с 14 лет). Рыжий становится единственной возможность для героя получить ответы, поэтому ему не остается ничего другого, как отправиться на его поиски. Спустя какое-то время главные герой его находит.
На погружение игрока также работает и отличная физика взаимодействия с миром, которая стала фишкой во всех остальных играх Friction Games. Множество предметов можно взять в руки, покрутить рассмотреть. Все двери открываются не простым нажатием кнопки, а движением руки. Если вы хотите перемесить ящик или бочку с места вам нужно действительно двигать их.
Также работает и боевая система, хотя она оказалась спорной. В лучшем случае она просто не нужна, от врагов можно довольно легко убежать. В худшем, ползая по шахтам, в какой-то момент понимаешь, что гораздо проще убить всех врагов на уровне (даже на высокой сложности) и спокойно ходить. Боевая система просто «убивает» страх перед врагами.
Можно, конечно, самому себе создать правила и не использовать оружие против некоторых врагов, что делает игру более атмосферной и страшной, однако в таком случае сразу видно проблему вражеского ИИ. Враг может встать рядом с ящиком, за которым вы прячетесь и не двигаться с места. В последующих играх FG боевая система отсутствует.
В Penumbre вас могут убить два основных врага: собаки и пауки.
Собаки представляют собой обычных врагов и к концу игры уже не так страшны, даже на высоком уровне сложности. Особенно если знать фишки по их убийству. Также в игре есть возможность отвлекать собак кусками мяса, которой вы, скорее всего, не воспользуетесь за всю игру.
Пауки же являются эпизодическими врагами, однако встречи с ними гораздо страшнее. Сперва вы будете слышать только топот их ног, ползая по тоннелям, что очень давит на психику. А встречаться с ними вы будете, убегая из разрушающихся тоннелей.
Стоит сказать, что в игре почти не используются «дешевые» способы пугания: скримеры и громкие звуки.
Вместо этого игра старается использовать более глубинные страхи человека. Один страх, который идет сквозь всю игру – это страх одиночества. Это видно в мыслях главного героя, которые представлены во время загрузочных экранов. Это показано в монологах Рыжего. Этим и можно объяснить и мотивацию героя поехать в Гренландию на поиски единственного оставшегося близкого человека.
Помимо этого, Пенумбра играет на страхе потери себя, страхе перед непознаваемом и неописуемом, а также страхе, что у тебя закончится бюджет и не получится сделать нормальную третью часть… но это уже в следующих частях.