- Визуал
. Технологически Cyberpunk 2077 уверенно отвечает всем современным требованиям, чего вполне достаточно для гигантской игры в открытом мире. Я не думаю, что многих обрадовала бы настоящая некст-геновость Киберпанка.
Любители поразглядывать текстурки под микроскопом вполне могут самолично поживиться над записью геймплея в 4К, я же хочу перейти к более интригующим особенностям игры пример, интерфейс и дизайн. Разработчикам удалось создать убедительный мир будущего, который выглядит бесконечно стильно и небанально, но в то же время максимально логично и не далеко отходит от классического образа киберпанка. Проделан по-настоящему титанический объём работ. Просто попробуйте поразглядывать все эти мелкие детали в планировке Night City, в экипировке и аугментациях персонажей, в местном интерфейсе, который ощущается как неотъемлемая часть вселенной. Я уверен, что результаты трудов CD Projekt будут ещё много лет вдохновлять кинематографистов, дизайнеров интерфейсов и всех прочих творческих людей.
- Постановка
Уровень постановки в диалогах и кат-сценах сделал гигантский шаг вперед относительно того, что мы видели в Ведьмаке. Теперь это не театр двух истуканов, а по-взрослому срежиссированные игровые эпизоды. Впрочем, запредельного качества анимации, как в том же Uncharted 4, не наблюдается – общую прекрасную картину портят не самые изящные склейки движений. Сравнение с менее монструозными по уровню качества анимации и постановки представителями игровой индустрии Cyberpunk 2077 выдерживает легко, оставляя далеко позади большинство дорогих ААА блокбастеров последних лет
- Транспорт
Игрожуры, отсмотревшие демо Cyberpunk 2077 ещё на Е3, отмечали не самую лучшую реализацию средств передвижения, обзывая физику автомобилей крайне утюгообразной и топорной. И вот тут непонятно – то ли CD Projekt хорошенько перелопатили транспорт к массовому показу, то ли журналисты очень уж придирались. На мой взгляд, с автомобильной частью в игре как-раз таки всё в полном порядке.
Скорость ощущается, модель автомобиля (особенно салон) очень на уровне, а некоторая утюжность физики – это всё же дань классическому киберпанку с его прилепленными к асфальту спорткарами. Эпизод с погоней за фургоном стал для меня самой большой неожиданностью демки – всё выглядело на удивление динамично для экшн-RPG в открытом мире. Кстати, физика подвески этого фургона была уже вполне себе достоверной.
- Оружие
Даже настолка Cyberpunk уделяла повышенное внимание стволам, и было бы очень странно видеть слабую реализацию этого аспекта в современной игре с упором на стрельбу. Тем не менее, качество проработки оружия в игре смогло превзойти даже самые оптимистичные мои ожидания. Особенно это касается анимации движущихся частей и импакта от выстрелов.
Продемонстрированные в демке стволы кардинально отличаются друг от друга как визуально, так и по области применения, что тоже очень и очень радует. Прибавив к этому глубокую систему моддинга и обширный оружейный бэкграунд оригинала мы получим одну из самых впечатляющих оружейных песочниц.
- Стрельба
Пожалуй, самая неоднозначная часть игры на данный момент. С одной стороны у нас есть красивейшие модели оружия, отличный импакт, дэши, подкаты и сочная расчленёнка, а с другой – есть циферки урона.
И дело даже не в минусе для эстетики – это дело, я уверен, будет отключаемым, а в том, что под собой подразумевает этот элемент шутерной боёвки. Сразу на ум приходит кошмарный пример из The Division, когда противник на несколько уровней выше уровня игрока мог впитать в себя пару-тройку винтовочных обойм. Гигантский минус для погружения.
Чтобы подобная система не сломала игру необходима очень кропотливая работа над балансировкой, которую CD Projekt так до конца и не осилили в том же третьем Ведьмаке. Перестрелки в демке выглядели очень бодро, но что будет если игрок отойдёт в сторону от замысла сценаристов? Получатся либо неубиваемые бандюки из The Division, либо избиение младенцев чересчур перекаченным главным героем.
В общем, тут есть над чем поразмышлять нам и поработать полякам. Конечно, кредит доверия у разработчиков просто колоссальный и есть уверенность в том, что они сами всё осознают и готовят адекватные решения.
- Окружение
Это, на мой взгляд, самая вкусная часть Cyberpunk 2077 и тот аспект игры, в котором всецело наблюдается та самая революционность. Сколько раз разработчики других игр, не менее крутых и дорогих, обещали нам запредельную многоуровневость локаций и каждый раз результат не вызывал должного вау-эффекта. В Cyberpunk 2077 с этим делом нет никаких компромиссов – это то, от чего действительно кружится голова.
Кроме активной жизни города на всех его уровнях, не меньше поражает и просто маниакальная внимательность художников локаций к мелким деталям. Каждый вонючий закоулок Night City наполнен мусором, листовками, рекламой, какими-то совершенно необязательными мелкими деталями. Всё это создаёт невиданную до сих пор атмосферу по-настоящему живого города.
- Итого
Cyberpunk 2077 выглядит ровно так, как фанаты его себе представляли в самых влажных фантазиях – стильно, мощно и крайне аппетитно. Даже если включить противного сноба и заняться вынюхиванием самых мелких и незаметных косяков, то наберётся их пренебрежительно малое количество. Плюс ко всему, не стоит забывать о том, что до релиза игры многое изменится, и, скорее всего, изменится в лучшую сторону. В общем и целом, 48-минутная демка, как это не странно, не выглядит большим откровением. Мы ждали игрового монстра будущего – мы его получили.