Привет, давайте пять минут посвятим жестокости игровых механик.
Джеки Томпсоны призывают запретить очередную GTA с конца семидесятых. Всё началось с Death Race, где ничто, кроме описания на обложке и пяти серых пикселей раздавленных пешеходов, не говорило о жестокости. Но иногда жестокость — это авторский выбор.
Играя в The Last Of Us Part II, я чувствовал, как нервы оголились. Брутальная механика отзывалась страхом, тошнотой и отвращением. Даже в тех участках карты, где биться не приходилось, мне становилось не по себе, ведь дизайн окружения, искусственная узость коридоров или, наоборот, размашистость арен с аккуратно расставленными укрытиями, подсказывали: жди зомби из-за угла или заварушки впереди.
Заинтригованный лицевой анимацией и режиссурой, я хотел продолжать, но традиционные для серии механики отпугивали. Даже замечательная игра на гитаре показалась чуждой, вырванной из контекста убийств. И хотя авторы Last Of Us утверждают, что всеми фибрами против мести и насилия, выбранные ими методы заставляют задуматься.
Безусловно, Груз 200 Балабанова — это аллегория России 90-х, над которой надругались. А Death Stranding — игра о важности связей и единства. Но почему же гении не находят лучших образов, чем утопить героя в крови матери или изнасиловать бутылкой?
Можно ли называть серию Metal Gear Solid антимилитаристской, если она никогда не покидала поля боя?
Что делать с любимым персонажем детства, Ларой Крофт, которая из искателя сокровищ превратилась в серийную убийцу?
Здорово ли это, наблюдать, как герои игр слетают с катушек?
Во внезапном Spec Ops: The Line, как в фильме «Апокалипсис Сегодня», безумие войны медленно поглощает нас. К сожалению, лишь сюжетно. Куда бы повёл разработчиков легендарный коридор из кошмара Макса Пейна? Не закончился бы он «Лестницей Якова» — фильмом о сходящем с ума ветеране?
Обычные шутеры про войну, Medal of Honor и Call of Duty, судя по научным публикациям, помогают ветеранам бороться с синдромом Залива.
Hellblade, которая рекламировала себя как серьёзное исследование психоза, помогающее бороться с ним, напротив, не показала клинической эффективности. Её основная механика — «Хак энд слэш», «Руби и режь»…
Даже там, где мы пытаемся успокоить демонов, фоном гудит тема жестокости. Я не удивлён, что так много независимых дизайнеров, вроде Тоби Фокса с его Undertale и Эрика Барона со Stardew Valley, прославились благодаря ненасильственным механикам. Допустим, жанры им помогали. Но как сопереживать, поддерживать, творить добро в шутере, где у нас нет для этого кнопки?
Персонаж Роберта Пена Уоррена однажды сказал: «Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать».
Наш словарь механик «выше шеи» так беден, что, не умея иначе, мы стреляем героям в лицо. Чтобы спасти Алекс из Half Life 2, гейм-дизайнеры сделали её бессмертной. Игроки ответили сотней попыток обойти ограничение. Нельзя винить их за это. Выстрел из дробовика в шутере — единственный способ отреагировать: обнять, проявить сочувствие. Кроме Press F to pay respects.
Тем поразительнее редкий жемчуг A Short Hike — маленькой истории о птенце, карабкающемся в гору, чтобы позвонить маме. Игра, где помочь ближнему хочется, потому что мир так устроен. Игра, где забота окрыляет вас механически — да, да, вы от неё парите.
Гуляя по городу в день военно-морского флота, в окружении огромных стальных кораблей с направленными в небо орудиями, я увидел двух счастливых девочек, пританцовывающих на светофоре. И впервые поймал себя на мысли: «Хорошо, что сейчас нет войны».
А ещё: если и есть на свете правота, то это доброта с милосердием. А может, что-то ещё, библейское. Точно не вспомню.
Услышать: https://t.me/pro_game_design