Найти тему
XYZ School

Тайна в видеоиграх: как заинтриговать игрока

Оглавление

Рассказываем о сценарной методике и о том, как её применяют в интерактивных произведениях.

Мы уже рассказывали о том, как с помощью окружения и геймплея разработчики нагнетают саспенс и удерживают внимание игрока. Саспенс — одна из трёх методик вовлечения игрока или зрителя в историю. Наряду с ней стоят тайна и драматическая ирония. В этом материале — о том, как в видеоиграх работает тайна.

Автор: Иван Косолапов

Тайна как сценарная методика

В книге «История на миллион долларов» сценарист Роберт Макки выделяет три метода выстраивания сценарной структуры.

Первый — саспенс. Это метод, при котором игрок или зритель узнаёт об изменениях в окружающей среде вместе с персонажем. И человек за экраном, и персонаж на экране получают информацию о мире одновременно. Поэтому концовка всегда покрыта тайной, а информация поступает в полном объёме и ограничена лишь временными рамками — персонаж вынужден действовать быстро, менять стратегию и приспосабливаться по пути к неведомому финалу.

Второй — драматическая ирония. Это метод, в котором финал заранее известен зрителю и читателю, но не известен главному герою истории. В таком случае зрителю интересен уже не сам финал, а путь к нему.

Тайна — это третий метод, в котором информация о финале истории известна изначально, но не зрителю или читателю, а персонажу, непосредственно участвующему в повествовании. Тайну чаще всего используют в детективах.

Пример — истории Агаты Кристи и снятые по ним фильмы. Когда в романе «Десять негритят» герои только прибывают на загадочный остров, никто друг друга не знает, а отношения между ними всё накаляются с каждым убийством.

Пик наступает в тот момент, когда зритель узнаёт, кто убийца и почему он неуловим. Как выясняется, весь сценарий кровавой пьесы был прописан изначально, но скрывался от читателя. И несмотря на то, что все данные для разгадки были на виду, читателю было крайне трудно понять, кто же убирал фигурки негритят из старинной считалочки.

-2

Роберт Макки объясняет, чем тайна отличается от саспенса, на следующем примере:

Вы пишете концовку триллера, где главный герой идёт по тёмному коридору с пистолетом наготове, ведь где-то рядом — убийца. Если вы прибегните к саспенсу, то герой заметит тень убийцы в одном из проёмов. Он будет знать, где убийца, но что же он сделает? А главное, что сделает убийца, который слышит его шаги?

Если же вы прибегните к тайне, то закроете все двери, ведущие в коридор. Тогда главный герой будет открывать каждую в поисках убийцы. Где он прячется? За первой? За второй? Нет. За следующей? А затем пусть убийца нападёт… проломив потолок и прыгнув на героя сверху!
-3

Проблемы «тайны» в играх

Тайна в играх, и тайна в кино или литературе — два разных сценарных подхода, которые обусловлены природой медиа, в которых они реализованы. Философ Али Алхафаджи в исследовании «Критический анализ тайны в видеоиграх» утверждал:

Тайна играет особую роль благодаря тому, что она обусловлена скрытой информацией, собственной сложностью, новизной, удивлением и нарушением зрительских ожиданий […]

В играх же она обусловлена так называемым информационным пробелом, который постоянно даёт игроку мотивацию узнавать всё больше и больше информации, чтобы его заполнить. Когда информационный пробел низок, это вызывает пренебрежительное отношение или скуку игрока. Когда информационный разрыв слишком велик, это вызывает запутанный или тревожный опыт для игрока.
-4

В играх разработчики должны выдерживать баланс для постоянной вовлечённости игрока, а присутствие тайны должно быть для него явным. Плюс, разгадка не должна быть слишком трудной. Идеально, если игрок станет на место того же детектива и с первых минут предположит, кто убийца. Это по-своему реализует сценарную структуру Тайны, преобразуя её от литературы и кино к видеоигре, в которой невозможно скрывать от игрока всю информацию. Здесь он уже не зритель, а участник.

Первая проблема «тайны» в видеоиграх — это «проблема несоответствия»: в то время, как в фильмах зритель видит детективов, наделённых особым вниманием к деталям, он сам подобным даром похвастать не может. То есть способности игрока не соответствуют способностям персонажа.

Роберт Макки, сценарист и теоретик искусства:

Аудитории заранее известно, что преступник совершит ошибку. Когда детектив прибывает на место преступления, он инстинктивно понимает, кто его совершил.

Описанная Макки особенность — это вторая проблема. В играх, чтобы преступник совершил ошибку, игроку необходимо как-то воздействовать на подозреваемого. Это запустит внутриигровой триггер, который и укажет, в чём ошибся преступник. Грамотно «подсветить» путь к этому триггеру — задача геймдизайнера и сценариста.

-5

Как решить «проблему несоответствия»

Чтобы разобраться с проблемой несоответствия, авторы прибегают к различным уловкам на уровне игровых механик и дизайна окружения.

Например, в The Sinking City с помощью способности «глаз разума», персонаж, а следовательно и игрок, может посмотреть на вещь и понять, что с ней происходило в момент совершения преступления. Способность также помогает увидеть скрытые от прочих глаз знаки и фигуры, которые укажут на важные улики. Или же вовсе проникнуть в прошлое и посмотреть некоторые сцены, связанные с преступлением, чтобы потом сделать вывод. Эти способности — за рамками обычных возможностей человека, но именно они помогают уравнять детективные навыки игрока и персонажа.

-6

На протяжении всей сюжетной линии информацию подают постепенно, что должно в достаточной мере мотивировать игрока. Но на деле это не работает, — множество геймплейных механик, направленных на решение первой проблемы, упрощают получение разгадки тайны как в основном сюжете, так и в дополнительных миссиях.

Али Алхафаджи, доктор философии, исследователь игр:

Игрок не оценит неизвестные цели в качестве мотивации для продвижения, потому что может почувствовать, что неизвестное, загадка, делает игру более сложной и, что ещё хуже, она способна разочаровать своей разгадкой.

-7

Свобода для игрока

Методика «тайны» в сценарии видеоигры работает, когда игрок проявляет аналитические и дедуктивные способности. Такое возможно только когда игра бросает вызов, с которым не каждый способен справиться. Подобным образом устроена L.A. Noire.

Игра наполнена реалистичными элементами профессии детектива, такими как допрос, сбор улик и их анализ. Повседневная жизнь детектива здесь отражена настолько досконально, что игроку требуется наблюдать за эмоциями людей при допросе, сверять данные, которые удалось найти, с ответами и размышлять над мотивами преступления. Игрок сам волен выбирать, кого сажать в тюрьму, а кого оправдать.

Роб Нельсон, арт-директор RockStar:

Мы хотели сделать игру о том, каково быть детективом, о том, каково это — допрашивать людей, пытаясь понять, лгут они или нет, а также исследовать места преступлений, собирая улики и складывая их вместе, в одну картину […]

На допросе реалистичная мимика подозреваемых специально сделана преувеличнной, — чтобы игроку было проще считывать эмоции и раскрывать дела.

Этот элемент влияет и на роль «тайны» в повествовании: именно он позволяет игроку найти подозреваемого задолго до того, как вина доказана. Здесь не сценарий определяет виновного: авторы дают волю игроку и тот оценивает персонажей, основываясь на подозрительном взгляде или хитром прищуре. Игра позволяет развивать личную детективную историю. Иногда мнение игрока не совпадает с внутриигровой «правдой», и невиновного персонажа сажают в тюрьму.

-8

Согласно графику подачи информации Алхафаджи (назовём это «прямой»), игрок в L.A. Noire получает данные о загадке постепенно. Дизайнеры и сценаристы работают сообща: первые формируют эмпирический пласт, а вторые последовательно дают новую информацию. В итоге получается та самая методика «тайны», о которой было сказано в начале: финал известен сразу, но только одному лицу. И это лицо — игрок.

Второстепенные сюжеты с «тайной»

«Тайна» в видеоиграх — сценарный подход не для всех. Он требователен к интуиции и аналитическому мышлению, и бросает вызов самому игроку, а не главному герою фильма или книги.

К «тайне» в видеоиграх, как и в кино, из-за специфики формата прибегают нечасто. Вот, что об этом пишет Роберт Макки:

В большинстве кинематографических жанров авторы не прибегают к тайне или драматической иронии в чистом виде. Вместо этого они действуют в рамках саспенса, обогащая свой рассказ за счёт смешения всех трёх видов отношений. В структуре, полностью построенной на саспенсе, в некоторые эпизоды можно привести тайну, чтобы усилить интерес зрителей к определённым фактам.

-9

Похожего принципа придерживаются и создатели игр, предпочитая вместо того, чтобы целиком выстраивать игровой процесс на методике Тайны, включать в игру её элементы: например, квесты, построенные на расследованиях и загадках.

В одном из своих эссе Марк Браун, автор канала «Game Maker’s Toolkit», показал, как Fallout: New Vegas позволяет решать поставленную игрой задачу через анализ ситуации. Применив «красноречие» и выслушав факты о персонале казино, игрок сопоставляет их с данными о квесте и делал выводы.

Всё взаимодействует друг с другом и создаёт из дополнительного квеста настоящую детективную историю — с финалом, о котором игрок может догадываться с самого начала, но в котором убеждается лишь со временем.

Главное, что должны сделать дизайнеры и сценаристы, чтобы эффективно использовать методику «тайны» — дать игроку возможность предугадывать финал самостоятельно. Интерес построен не на постепенном информационном потоке и вопросе «что будет дальше?», а на том, как игрок представляет конечный результат.

Так, в квесте из Fallout: New Vegas «красноречивому» уже в самом начале игроку становится известно о тёмном прошлом владельцев казино. Один лишь этот факт даёт понять, где находится искомый персонаж и что его ждёт. А дальше в дело вступает прямая Алхафаджи: сценаристы выдерживают баланс между низкой и высокой интенсивностью подачи информации. Это позволяет сохранить интерес во время прохождения квеста.

С каждым новым витком диалога игрок узнаёт все больше и больше — в зависимости от уровня прокачки конкретных умений. Но игра не выдаёт всех секретов сразу: всё происходит постепенно.

Так что же отличает такой сайд-квест от глобального сюжета и почему в нём легче реализовать сценарную методику «тайны»? Всё просто: он короче. Игрок приходит, получает определённую информацию, и сразу же делает выводы на её основе — теперь он заинтересован в том, чтобы доказать правоту. Этот же интерес подбадривает процесс получения всё новой и новой информации, который длится недолго, и поэтому не надоедает.

-10

В детективных сайд-квестах третьего «Ведьмака» игра умело манипулирует игроком и персонажем, дополняя способностями второго умения первого. То, что главный герой — ведьмак, оправдывает «проблему несоответствия», не вводя диссонанс с ощущениями в игровой процесс, потому что игрок сразу ставит его способности выше своих. Интерес сохраняется благодаря тому, что игрок узнаёт новую информацию в оптимальном темпе, а также благодаря сценарной основе квестов, которые зачастую заставляют задаваться сложными моральными вопросами.

Методика тайны в сценарии реализована через отношения игрока, игрового пространства и характера персонажей. Притом не только NPC, но и Геральта.

Самый яркий пример — квестовая линейка Кровавого Барона.

-11

Конфликт заключается в следующем: от Барона ушли жена и дочь. Геральту нужно узнать, где они, и вернуть их.

Как только начинается квест, Геральт отправляется в спальню Барона — место, где в последний раз видели его жену. Изучая помещение через «ведьмачье чутьё» (игровую механику, которая призвана уравнять дедуктивные способности игрока и персонажа), мы обнаруживаем пятна крови, потёртости на стенах и полу. Через монолог, — вторую игровую механику расследования, — Геральт отпускает свои комментарии насчёт улик и мы понимаем, что здесь произошла потасовка. Первый подозреваемый — Барон.

Визуальный дизайн локаций в «Ведьмаке» многое говорит о характере преступлений. Тут эффективность сценарной методики «тайна» возложена на художников, — на то, как они реализуют интуитивное следование игрока по подсказкам: следы крови на земле, которые ведут к слегка повреждённым кустам, или предметы быта на нехарактерных местах. Изучая окружение, игрок даже не подозревает, что его ведут за руку, — ведь ему интуитивно понятно, куда идти и что делать. Это заставляет проникнуться персонажем и воспринять его историю и аналитические способности как свои.

-12

Квестовая линейка Кровавого Барона показывает синергию между историей, её действующими лицами и локациями. Выдержать баланс открываемой информации так, чтобы игра оставалась интересной — нелегко. А игрок уже в первом акте истории успел сформировать мнение о её финале.

-13

Для того, чтобы игрок не растерял интереса к сюжету, авторы «Дикой Охоты» ввели часто используемый в кинематографе приём «тайного злодея». Персонаж, которого игрок мог считать однозначным злом, не оказывается тайным благодетелем, а приобретает светлые, человеческие черты, смещаясь к серости и неоднозначности. Назовём этот приём «переменность утверждения».

Барон виновен и он заслуживает наказания — это факт. Но по мере расследования Геральт узнаёт, насколько сложны характеры его жены и дочери. Игрок видит Барона как несчастного человека, которого обманывали и не ценили. По мере прохождения квеста Барон в глазах игрока успевает стать антагонистом, неоднозначной личностью, любящим отцом и оскорблённым мужем. Выдвинутое игроком утверждение всё время преобразуется, оставляя его основу нетронутой: Барон виноват. Должен ли он понести наказание — уже не так очевидно. Но первый вывод игрока — истина, и поэтому Барон несёт наказание, оставляя игрока в растерянных чувствах.

-14

Это — деконструкция структуры «тайны». В кино нечто подобное показано в «Китайском квартале» Романа Полански. Здесь главный герой успевает вынести вердикт, усомниться в нём, посмотреть на всё по-другому, отказаться от своих исходных выводов и никак не повлиять на финал.

Али Алхаджи, доктор философии, исследователь игр:

«Тайна» в видеоигре — это пробелы, которые игроку предлагается заполнить. Эти пробелы могут быть могут быть сконцентрированы как вокруг истории, так и вокруг геймплея.
-15

«Тайна», скрытая геймплеем

Иногда сюжет в игре бывает отодвинут на задний план. Внимание игрока полностью переключается на игровой процесс, и это позволяет авторам рассказать историю так, чтобы игрок лишь в финале понял, в каком приключении он побывал.

Игра Braid Джонатана Блоу — пример выстраивания сценарной методики Тайны через геймплей. Это платформер, в котором с первого кадра понятно, что надо делать и за чем стремиться: скакать по платформам, управлять временем, и в конце спасти принцессу, на которую напал «ужасный монстр».

-16

Как таковой детективной составляющей в сюжете нет, но вся игра — это метадетектив, который взаимодействует напрямую с игроком. Он получает небольшой кусочек информации о мире и истории после завершения нового игрового уровня, каждый из которых оформлен в виде комнаты в доме главного героя.

Понемногу становится понятен конфликт и ясна мотивация главного героя. А в финале благодаря перемотке времени игрок видит, что герой бежал за принцессой не для того, чтобы её спасти, а чтобы её похитить. А она лишь пыталась защититься. Тот самый «ужасный монстр» — это и есть Тим. И он знал это с самого начала, тогда как игрок — нет.

В основе этого необычного поворота — классическая методика «тайны» из кино: главный герой знает больше, чем аудитория по ту сторону экрана.

-17

Ещё один пример, — Shadow of the Colossus. Вначале игра чётко даёт понять, чего требует от игрока — смерти шестнадцати колоссов, которые находятся в разных точках большого, открытого, но пустого мира. Каждая механика, будь то меч, который используется как оружие и компас для поиска колоссов, или конь, с помощью которого герой быстро передвигается по огромной карте, работает на главную особенность видеоигры — битвы с огромными противниками.

В игре есть лишь две сюжетные кат-сцены. Первая задаёт цель, а вторая — приоткрывает завесу тайны и показывает, что всё это время мы играли за злодея, который убивал невинных гигантов ради того, чтобы оживить свою возлюбленную.

Всю историю игрок фокусируется на поставленной задаче из-за интересного геймплея — сюжет между тем стоит на заднем плане и никак не проявляет себя. Только в конце, после убийства всех колоссов, становится понятно, что всё это время сценарий вовсе не стоял на одном месте.

-18

---------

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev

На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com

На медиум: https://medium.com/@xyz.school

В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg

На Render: https://render.ru/ru/XYZ

Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!