Всем привет, с вами Неоновый Герой, и сегодня хотелось бы поговорить о серии игр S.T.A.L.K.E.R. В связи с тем, что сейчас интерес игроков к S.T.A.L.K.E.R 2 подогревается трейлерами и рассказами о разработке очередной серии постапокалиптического шутера, я планирую вспомнить о том, как зарождалась и развивалась серия "Сталкер" и немного порассуждать, сможет ли S.T.A.L.K.E.R 2 стать проектом ААА, в ряду с такими сериями, как Half-Life, Doom, Call of Duty и другие. Итак....
На календаре 2001 год. Украинская студия GSC во главе с Сергеем Грегоровичем и известная тогда винрарной серией стратегий "Казаки", анонсирует выход игры "Oblivion Lost" и, как потом рассказывают разработчики, этот проект стал "игрой-мечтой". Изначально это был шутер про путешествия по далёким мирам и перестрелками с роботами и прочими мутантами, отличающийся от других проектов огромными и живописными локациями. Концепция сильно напоминала вселенную "Звёздные врата", однако, долго она не просуществовала. Уже в 2002 году проект сменил направленность: ацтекские пирамиды и роботы сменили Чернобыльская Зона Отчуждения и мутанты под воздействием радиации, а проект стал называться Stalker:Oblivion Lost.
Как рассказывали сами GSC, они буквально были очарованы атмосферой Чернобыля. Вокруг тридцатикилометровой зоны отчуждения что тогда, что сейчас витает дух мрачности, таинственности, отчаяния. Поэтому, вдохновлённые GSC, помимо этого вдохновившись произведением братьев Стругацких "Пикник на обочине", взахлеб рассказывали о разработке Stalker, как о большом и запоминающимся приключении. Обещали огромный бесшовный открытый мир, на котором можно будет передвигаться на автотранспорте, продвинутый искусственный интеллект мутантов и сталкеров, который собой образует принципиально новую систему симуляции жизни в играх - A-Life, динамические выбросы, изменяющие всю Зону и расположение аномалий и много чего ещё. Но, впоследствии, как знают многие, разработка шутера про Чернобыль затянулась, и когда издателем игры стала THQ, она активно подгоняла украинских разработчиков, заставляя пересматривать некоторые аспекты игры. От многих вещей пришлось отказаться и их нещадно вырезали. Бесшовный мир заменили собой около десятка локаций с переходами, дабы избежать падения fps, автотранспорт был также вырезан, наряду с некоторыми мутантами и группировками, а система A-Life превратилась в какой-то мере из фишек игры в её проблему, потому как она действовала непредсказуемо вместе с сюжетом. Поэтому и её было решено упростить. Фактически S.T.A.L.K.E.R постигла судьба многих амбициозных проектов того времени (ярчайшие примеры: Mafia 2, Driv3r,Duke Nukem Forever) и разрабатывалась игра целых 6 лет. Но, несмотря ни на что, 23 марта 2007 года случился релиз первой части серии с подзаголовком Shadow Of Chernobyl.
Я хорошо помню день, когда увидел S.T.A.L.K.E.R в магазине дисков. Приобретя игру и поиграв в неё, я окунулся в неизведанный мной тогда и загадочный мир Зоны. Я тогда не знал, что Зона никогда уже меня не отпустит, и я даже спустя 13 лет возвращаюсь к серии S.T.A.L.K.E.R. Конечно, кто-то смог выйти оттуда, т.к игра ему не понравилась, кто-то был разочарован тем, что "Сталкер" был основательно порезан. Но, тем не менее, в этой серии игр есть то, что у неё не отнять - атмосферу советского строя. Практически каждая локация отлично передаёт так называемый "советский дух", несмотря даже на современное оружие, шутерную механику, пусть и с ролевыми элементами. Серия S.T.A.L.K.E.R даёт в полной мере почувствовать эту атмосферу каждую минуту игры: и в динамичных перестрелках с бандитами и другими группировками; и исследованию очередного полуразрушенного здания, полного аномалий в поисках артефактов; и находясь наедине с темнотой и жутковатостью секретных лабораторий; и, особенно, сидя у костра с группой сталкеров, которые шутят, рассказывают уже заученные тобой истории и играют на гитаре. Да, из игры было вырезано огромное количество контента, и я не сомневаюсь, что S.T.A.L.K.E.R мог бы быть гораздо лучше. Равно, как и её продолжение, а совместно приквел "Clear Sky". К сожалению, оптимизация "Теней Чернобыля" и "Чистого неба" оставляли желать лучшего, а последняя, кроме этого отличалась чудовищными багами и вылетами, а уклон был сделан в сторону экшна, а не исследования, как это было в "Тенях Чернобыля". Положение исправил " S.T.A.L.K.E.R: Call of Prypiat", вышедший в 2009 году. Прислушавшись к фанатам, GSC создали около сотни оригинальных квестов на трёх больших локациях, улучшили оптимизацию и проработали систему симуляции жизни. В итоге, "Зов Припяти" остаётся одной из самых лучших игр серии, однако, к тому времени интерес игроков к ней поутих, поэтому "ЗП" воспринималась, как проходной проект, а не шедевр мирового игростроя.
Но, история S.T.A.L.K.E.R на этом не закончилась. Скорый выпуск инструментария для моддинга, да и относительно простой движок позволил коммьюнити S.T.A.L.K.E.R очень скоро начать выпускать моды к любимой игре. И за добрый десяток лет, глобальные моды выходят до сих пор. Самые глобальные возвращают старый сюжет и все фишки "билдов"(Lost Alpha, Oblivion Lost Remake), значительно дополняют оригинальный S.T.A.L.K.E.R путём введения новых механик и кучу нового вооружения(AMK, Sigerios), рассказывают абсолютно новые истории(Тайные Тропы 2, Путь в Припять), а некоторые сочетают в себе все локации Зоны и дают полную свободу действий, начиная с выбора группировки с целью полного отыгрывания персонажем(Call of Chernobyl).
Слухи о разработке S.T.A.L.K.E.R 2 идут с 2012 года. Проект был заморожен, и GSC вернулись к его работе, объявив о возобновлении разработки в 2018 году. С тех пор немало воды утекло, и выходцы из GSC, создав студию 4A Games, запустили игровую серию по известному постапокалиптическому произведению "Метро 2033". Игры серии "Метро" заслуженно считаются отличными шутерами с ролевыми элементами, во многом схожими с серией S.T.A.L.K.E.R. Тем более, игровая индустрия изменилась за прошедшие 10 лет, так что команде Сергея Грегоровича придётся очень хорошо постараться. Собственно, энтузиазма у украинских разработчиков не занимать, и они уже объявили дату выхода S.T.A.L.K.E.R 2 - 2021 год.
Теперь хочется поразмышлять. К сожалению, игровая индустрия взрослеет и становится всё более требовательной. Прекрасно помнив шесть лет разработки первого S.T.A.L.K.E.R, и о том, что на выходе игра имела кучу проблем, как с оптимизацией, так и с множеством разнообразных ошибок и багов, можно понять, что у игроков смешанные чувства по поводу новой части S.T.A.L.K.E.R. Фактически, игру ожидают преданные фанаты серии, для которых возвращение в Зону сродни встрече с хорошим другом, которого давно не видели. Конечно, GSC должны постараться, чтобы не ударить в грязь лицом. Во-первых, стоит учесть те достоинства, за которые полюбили игру: невероятно живой и атмосферный открытый мир в декорациях Чернобыля, относительная свобода действий, хороший баланс между экшеном и ролевой игрой и прочее. Во-вторых, стоит как следует проработать систему симуляции жизни, ибо A-Life был основной фишкой серии S.T.A.L.K.E.R с начала билдов, а также чтобы он гармонично вязался с сюжетной линией игры и соответствующими с ней скриптовыми моментами. Ну, и, наконец, сюжетная составляющая. Честно говоря, в истории серии "Сталкер", сюжет был очень условным, но, тем не менее, он во многом подкидывал игрокам интригу. Надеюсь, что S.T.A.L.K.E.R 2 ответит нам на многие вопросы, мучающие фанатов: что случилось со Шрамом, что же сделал для Зоны Стрелок, когда добрался до главной загадки Зоны и т.д.
В заключение хочу сказать, что S.T.A.L.K.E.R так или иначе - культовая игра, даже если она вам не нравится. Во многом эта игровая серия схожа с судьбой серии Fallout, и я думаю, что у GSC есть все шансы на выход отличной 2 части. Но, даже если игра не дотянет до уровня AAA-проекта, встав в одну линейку с шутерами типа Doom и Half-Life, то в любом случае, фанаты "Сталкера" будут рады вернуться в этот опасный, пугающий, загадочный и такой живой мир Чернобыльской Зоны.