Так как средний возраст разработчиков и игроков видеоигр подскочил, все стали ожидать большего от своих персонажей. В последнее десятилетие ранее двумерные аватары от Лары Крофт до Б.Л. Блазковича Вольфенштейна были переоснащены предысториями и мотивами - с переменным успехом.
На первый взгляд, Кратос, мстительный бог, который привел в действие превосходные (и беспощадно жестокие) игры «Бог войны» 00-х годов, является абсурдным кандидатом на такую гуманизацию. До сих пор его единственная черта характера была злой. Он ушел на пенсию в Скандинавию, недавно стал вдовой и отцом сына-подростка, который ничего не знает о своем убийственном богом, пропитанном кровью прошлом в Греции. Он и мальчик отправились разбрасывать пепел своей жены с вершины далекой горы, по пути невольно оказываясь втянутыми в дела скандинавских богов.
Этот Бог Войны хочет, чтобы мы видели в Кратосе личность, а не инструмент необычайного насилия. Игра не только справляется с этой задачей, но и превращает путешествие Кратоса и его сына в одну из лучших игр последних лет: ловкое переплетение семейной драмы и мифологического эпоса.
Сражение не так комично, как это было раньше, но это все еще очень жестокая игра, с преднамеренными, интенсивными боями против существ, начиная от замороженной нежити до монстров размером с здание. Это волнующе жестоко: каждый удар имеет вес, и большинство врагов представляют угрозу. Вы можете развернуть арсенал атак голыми кулаками, щитом и ледяным топором, который, будучи брошенным, летит обратно в руку Кратоса с удовлетворяющим ударом. Его сын, Атреус, который моргает слезами во время охоты на оленя в одной из первых сцен игры, постепенно становится более совершенным с поклоном и полезным в противостояниях.
Когда вы не сражаетесь, вы исследуете Мидгард пешком или на лодке, находите храмы и руины, которые черпают вдохновение из скандинавской мифологии. Сундуки с сокровищами и мифологические тексты спрятаны в местах, которые требуют умственного труда, а не мускулов, чтобы открыть, побуждая игрока осмотреться и почувствовать себя в мире. В этих головоломках топор часто используется по-другому, замораживая механизмы или бросая их, чтобы переключать переключатели или уничтожать сигилы. Понимание памятных мест Бога Войны так же приятно, как погружение топора в череп демона - чередование мышления и борьбы дает Богу Войны ритм, который может поглощать часами за раз.
Игра представляет собой один непрерывный выстрел без перерывов; раздражающие предметы, такие как загрузочные экраны, спрятаны настолько эффективно, что вы едва понимаете, что они есть. Эта кинематографическая приверженность точке зрения Кратоса усиливает усилия этой истории по его гуманизации. Вы ходите в его ботинках, проходя между битвами, сюжетными сценами и исследованиями без перерыва. Есть множество моментов необычайной красоты: каноэ под ржавыми ногами древней статуи Тора и на озере; пересекать тела падших великанов; вход в храм, чтобы найти пещерные, заполненные сокровищами комнаты, великолепные произведения виртуальной архитектуры. Это одна из самых впечатляющих игр, созданных настолько, что рендеринг заставляет PlayStation 4 звучать так, словно он скоро истекает.
Мир Бога Войны огромен - отведено не менее 30 часов на его изучение - но он лишен напряженной работы, от которой страдают столь же амбициозные игры. Каждое отклонение от основной истории - это скорее приключение, чем задача, что делает исследование более ценным, чем сокровище; некоторые из лучших историй здесь скрыты. Мифологическая обстановка наполняет этот мир тайной. Игроки чувствуют себя археологами, узнавая больше о художественной литературе с каждым набегом в неизведанный угол карты.
Бог Войны - это история о том, что значит быть богом - пересекать миры, убивать мифических монстров, проявлять силу, исследовать границы возможностей - но также и о том, что значит быть человеком. Власть и мужественность переплетены, и желание Кратоса защитить своего сына от реалий обоих неожиданно трогательно. Атреус далек от того раздражающего помощника, которым он мог бы быть, дополняя грубый и безумный диалог Кратоса с остроумными замечаниями и наблюдениями, превращая его серьезную серьезность и неспособность найти юмор в чем-либо в ходовую шутку. Их динамические изменения формируются более одного раза в течение истории, и их отношения включают в себя гораздо больше демонической крови и магических артефактов, чем типичные отношения родитель-ребенок, но Кратос по-прежнему далек,
Редко можно играть в игру, выполненную таким образом, во всем, что она намеревается сделать. Бог Войны устанавливает стандарты как технологически, так и повествовательно. Это игра, которая до недавнего времени была бы невозможна.