Ghost of Tsushima ни разу не тянет на лавры «большого» эксклюзива Sony — особенно если поставить её в один ряд с титанами вроде Uncharted 4, God of War и Marvel’s Spider-Man. Детище Sucker Punch больше похоже на игру из стартовой линейки PlayStation 4, чем из «финишной». Это вдвойне иронично, потому что inFamous: Second Son — предыдущий проект студии — как раз и была одной из первых игр для консоли. Вот только между ней и Ghost of Tsushima целых шесть лет развития трендов, технологий и геймдизайна.
Избитая песочница
Вот только это единственное, что действительно хорошо удаётся Ghost of Tsushima, — и единственное, что хоть как-то отличает её от аналогичных проектов. Если говорить непосредственно об игровом процессе и геймдизайне, то игра, по сути, не плохая — она просто «стандартная». Да, не каждый мало-мальски крупный проект обязан совершить революцию в своём жанре. Не делать ничего нового, но взамен совершенствовать старое — это абсолютно нормальная, даже в чём-то благородная тактика. Однако Sucker Punch ничего не совершенствует: студия просто взяла уже порядком устаревшие решения и зачем-то их повторила, местами сделав ещё хуже.
Если вы видели хоть одну «песочницу», вышедшую за последние лет десять, то геймплей Ghost of Tsushima покажется до боли знакомым. Всё сделано как по методичке: исследование больших бесшовных локаций, поиск коллекционных предметов, освобождение аванпостов, выбор между стелсом и экшеном, прокачка снаряжения, деревья навыков…
Как ни странно, вышки а-ля Ubisoft в игру не попали, да и в остальном она не страдает от проблем, за которые принято ругать, например, современные Assassin’s Creed. Тут нет вынужденного гринда, искусственно завышенной сложности, строгих ограничений по уровню и десятков часов филлерного контента. В этом плане игра довольно аскетична, что с непривычки воспринимается свежо. Также радует, что разработчики не страдают бессмысленным гигантизмом: остров Цусима получился весьма компактным, но он ни разу не ощущается тесным.
К сожалению, даже при таких скромных масштабах мир вышел, откровенно говоря, скучноватым. Ghost of Tsushima настаивает на том, чтобы игрок исследовал локации в любом темпе и любым путём, каким заблагорассудится. Но вместе с тем авторы боятся, что вы пропустите всё самое интересное, поэтому действительно ценные вещи вроде комплектов брони или уникальных навыков не получится отыскать случайно. Они строго привязаны к квестам, и журнал заданий услужливо подскажет, где их взять. По-настоящему «найти» в открытом мире можно только коллекционную чепуху, которая либо улучшает характеристики героя, либо позволяет изменить внешний вид оружия (точнее, только ножен). Иными словами, вы всегда знаете, на что в теории можете наткнуться, а это быстро убивает всякую радость открытия. Ни одна из находок не даст ощутимых бонусов, ни одна весомо не повлияет на геймплей.
Постоянная резня
Однообразие игровых ситуаций — лишь симптом более серьёзной проблемы. Как бы странно это ни звучало, в игре про войну с монголами получилось уж слишком много войны с монголами. Ghost of Tsushima нечего предложить, кроме бесконечной поножовщины, а потому от неё быстро начинаешь уставать. Нет возможности передохнуть, отвлечься, как-то отвести душу. В игре (за буквально одним исключением) нет дополнительных активностей, которые не сводились бы к боям на мечах. Нет даже чего-то совсем уж банального вроде условных гонок на лошадях или, не знаю, чайных церемоний. Sucker Punch создала поразительно красивый сеттинг на богатой исторической почве, но почему-то не захотела дать игроку возможность исследовать его с разных сторон, прикоснуться к быту и культуре Японии.
Задания и текучесть
С полноценными заданиями, которые игра называет «историями», ситуация обстоит немногим лучше. Здесь разработчики явно взяли за ориентир третьего «Ведьмака»: структура побочных заданий скопирована подчистую. У каждого есть собственный маленький сюжет и ансамбль персонажей. С одной стороны, надо отдать студии должное: заданий действительно немало, и они никогда не скатываются в поручения уровня «подай-принеси». Иногда, например, нужно помочь лекарю выяснить, чем заболела деревня на окраине префектуры, или узнать, почему люди пропадают в районе прибрежной гостиницы.
С другой стороны, какая бы ни была сюжетная завязка, квесты чаще всего заканчиваются одним и тем же — мордобоем. Каждый раз во всём внезапно оказываются виноваты монголы, бандиты или наёмники (порой все сразу), и каждый же раз их нужно наказать — без вариантов. Да и геймплей в побочных заданиях, как правило, неизменен. В большинстве случаев какой-нибудь NPC просит добраться в указанную локацию, где надо провести расследование в духе, опять же, «Ведьмака», пройти по следам обидчиков и перерезать их. Спустя часов десять все эти «истории» превращаются в сущую рутину: настолько они друг на друга похожи.