Всё вроде бы просто — не создавай противоречий между историей и игровым процессом.
Давайте разбираться, в чем же чаще всего "кроется Дьявол". Лудонарративный диссонанс появляется в случае того, когда тон и/или темп повествования отличается от тона/темпа игрового процесса.
Например, сюжет вашей игры рассказывает грустную историю путешествия девушки-подростка вместе с братом по стране, а суть игрового процесса — убить больше людей под эпичные запилы Мика Гордона.
Как видите, геймплей и история противоречат друг другу — либо оба элемента должны быть динамичны и безумны, либо оба должны быть спокойны и меланхоличны.
Получается, что геймплей и история в вашей игре должны быть взаимосвязаны на уровне передаваемых эмоций и контекстных событий — геймплейные моменты должны влияють на историю, а история — на геймплей.
Отличным примером является The Last of Us, где, например, раненый по сюжету Джоэл не может быстро передвигаться или где Элли — еще слабая девочка — не может пойти убить всех плохих людей, угрожающих ей и Джоэлу, потому что скорее случится обратное.
Кроме того, нельзя противопоставлять геймплей за персонажа характеру этого же персонажа. Знаменитый пример — Uncharted 4, где весельчак Натан Дрейк убивает сотни врагов.
Или есть еще один пример — Wolfenstein II: The New Colossus, в которой местами депрессивный Бласковиц выкашивает толпы нацистов.
Последний совет: в геймплее не должны появляться условности, которые не обговариваются по сюжету и наоборот. То есть, например, персонаж в геймплейных моментах может перепрыгнуть обрыв, а в кат-сцене — нет.
Отличным примером можно назвать Death Stranding, где тебе сразу рассказывают, чем является дождь в этом мире (опасностью), а по мере прохождения, когда он будет идти, вам обязательно придется прятаться от него, ведь в противном случае пострадают и грузы, и экипировка.
Подписывайтесь на нас в Вконтакте и на YouTube и не забывайте про комментарии. Мы всегда открыты к дискуссиям :)